虚幻4PTSD了(顺带从美术角度分析虚幻4画面成因)

  • s
    simonouozy
    现代游戏开发,从决定taa开始,就要花就是去处理taa带来的各种glitch,与其说ue4 ptsd,不如说是小公司taa ptsd

    —— 来自 samsung SM-G9650, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • m
    miraclePTSD
    mark
  • I
    Ichihatsu
    感谢大佬分析
    看下来只觉得现在机能依然太弱了,原以为只有法线贴图是一连串障眼法行为,没想到后处理这块也都是。
    可能我就对锐化特别在意,战地1发现关不了锐化后我就再也没开过,最早见识TAA也只是感觉贴图糊了点没啥大影响,但配上锐化真的受不了
    虚幻真是简单快捷堆特效,但刚好都是我讨厌的
    求继续我猜AO也是为了遮挡低分辨率阴影?调主楼那俩方块时关了AO阴影就暴漏浮空了 但它实在是太黑了
  • ギナ
    请问老黄的dlss算不算taa的进阶版本?

    —— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • G
    GuardHei
    dlss2.0算是。不过不是用于aa,而是用于类似棋盘渲染这种。

    —— 来自S1Fun
  • G
    GuardHei
    确实有这个原因。但只用ao来遮掩的话,还用的是虚幻4,这是明显的流程不规范/照顾机能。后面晚上写

    —— 来自S1Fun
  • 女仆高达
    不用ue
  • ギナ
    那么理论上用了taa游戏都有可能升级到dlss2.0的么?

    —— 来自 meizu 16s Pro, Android 9上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • G
    GuardHei
    原理类似和工程里的视线是两码事。你也不知道他的taa是放在管线的什么位置,和哪些特效互相影响。没这好事

    —— 来自S1Fun
  • G
    Gmlazy
    大佬能单独开一个帖子讲讲吗?
  • G
    GuardHei
    言过了写在这帖子里,这样对引擎有兴趣的进来能看到,毕竟是相关话题。
  • l
    lostyzd
    暗影坠落没用hiz是因为没时间优化了,但从实用角度看,简单步进有可能是效率更高的方案。
  • G
    GuardHei
    我记得ubi是说过ps4那个弱鸡的drawcall能力,他们测试下不生成zbuffer mipmap会快一点。
  • l
    laputah
    你这个头像是谁画的啊谢谢
  • l
    lostyzd
    寒霜的做法也是先分类,部分用HiZ,部分直接ray marching,单就时间开销来看,育碧的做法还稍微快一点。

    理论上寒霜的做法是更符合物理的,但实际上他们为了避免噪音加了一个巨大的bias,所以并不怎么符合物理。
  • U
    Unlight
    ff7…那个色彩不怪吗