最近终于入了全地球玩家普遍好评的日式RPG
- keytomylife熟悉系统后就是一波流
T完全不需要
要T是浪费时间 - sagogolf
妳們在討論的是不是就是這個作品
- 窃国黑奸奸防止OT很重要,但25 40人的团没法控制到那么细,所以”偶然的因为OT而团灭“是“必然团灭”的随机率体现,和纯看脸差不多,但把责任分配到每一个玩家头上,这也给了人“网游”的感觉。
至于你说的可玩性,PVE的可玩性是啥? 主机游戏“1 2 3 侧滚! 4 5 6 大跳!”就是可玩性,网游的站桩控制OT,躲开大招后迅速各就各位或者转场站位就不是可玩性了?
除去成长因素 只玩操作RPG的可玩性有FPS的百分之一么? - shamal0324不是说不行,场场一波流不觉得闷吗
怪也想舒展舒展筋骨,好歹给它们表现表现…… - yarlando
- 森田美位子不分T奶DPS,我能想到最好的反例就是星海3了(因为4没玩过)
后期的几个迷宫里的boss,全是靠solo,AI就是猪队友,根本指望不上
甚至碰到一些厉害点的杂鱼,一样会死,比如提前去地下水脉 - osk666
- 机动妖精魔力宝贝也有前后排卡位和护卫,也是在拉嘲讽了
而且仇恨这个设计一开始不是天生就给T去拉的,是AI选择打威胁自身最大的那个,然后才有了战士拉嘲讽去转移注意力的设计,不要本末倒置了
附带一句,仇恨系统没有什么喷点,要喷请喷对嘲讽技能的设置 - shamal0324没玩过
- shamal0324喷嘲讽技能的设置,FF12的decoy就该一生黑,一个魔法100%拉仇恨成功,而且还不是肉盾的技能,是法师躲在后排舒舒服服放的,这难度降的
XB这点倒没能喷的,仇恨管理花样繁多
关键是别搞个简单粗暴的嘲讽,要有仇恨值,作为战斗中随时间流逝不断变化的一项隐藏参数,有复数的手段去管理这个参数 - sakamotosin早期FF没有仇恨系统,但出色的技能系统一样可以产生丰富多样的玩法,也是FF骨灰级玩家追求的低通、极限流
比如骑士的守护技能在全员残血后就能充当物理MT,驯兽师技能可以完全操纵敌方,三笛子技能完全停止敌人,更不用说FF的精华青魔法、无视等级能力产生各种效果甚至一击必杀,各种道具对己方和敌方产生不同的效果
这些玩法的乐趣都不是255菜刀流可以比拟的,或许可以说10年前20年前FF的系统一直很有趣,不必如此偏执于仇恨系统这一种 - 黑斯廷斯模拟器要求啥配置,键盘玩有问题没?》
- allenz
- allenz
- lzs631127
- liq奶妈小便,T确定能扛?
- shamal0324我在某贴已经驳斥过了,固定伤害技,以现在的眼光来看已经落伍了,不是什么值得拿出来说的好东西
如果固定伤害技真的是FF的“传统”,那干嘛在13系列里完全消失了? - sakamotosin只要在合适的地点出现就没什么落伍不落伍,也就是说,只要游戏中存在高防低HP的怪,固定伤害技能就可以存在,不必如此偏执
顺带我上面好像没有提到固定伤害的问题吧,你是不是回差了 - 暗黑の命运机娘装吸血开加速站撸,可以不用治疗,另外两个不行吧,而且伤害绝对碾压另外两个
另外xb的宝石和被动技能搭配很丰富,没t照样可以打控制流和一波流 - shamal0324你的意思我懂,那个年头还是回合制和atb,没明确的前中后排概念,战斗起来类似一种“砌积木”的流程,怎么打都不会觉得odd(因为站桩对斩本身就odd……)
你提到了青魔法,青魔法基本上属于固定伤害技,当收集要素是不错,却是破坏平衡性的 - shamal0324机娘的确是超强T,前提是怪没有可以秒她的招数,例如雪槛的超天空体当たり,伤害2w,这种招数她(常规来想)没法破
你意识到xb的晶石和被动技能丰富是好事,可你居然觉得没t也能打,证明你打的大部分战斗都还不够难,还没把这个系统的极限逼出来,还有,一波流和转倒流别玩太多,对怪不公平XD
喜欢xb系统的人都应该玩玩低等级,这游戏的平衡性是按照低等级来设置的 - 秋月孝三シールドフラップ果然没有存在感...
- sakamotosin青魔法包括各种限制技能,回复技能,是给不喜欢练级的玩家一种通关方式,或者增加趣味性的特殊玩法,和之前提到的其他控制技能一样,和体牧攻的嘲讽体系也一样都是正常的菜刀流以外的控制、攻击玩法。
你看排排战时代FF5,骑士装备守护后自动坦怪,和现在的嘲讽系统异曲同工,三笛子完全停怪后随意虐杀又是另一种思路,训兽师完全控制怪后自杀也是一种思路,给怪使用各种道具丧失攻击能力也可以,这些加上青魔法全都与等级无关。你说你就喜欢简单粗暴的,普通菜刀流。
所以说不必过于神话仇恨流,像wow,xb那样专精固然好,别的创意一样可以很好玩的 - 123zmxncbv可控的仇恨系统不好,那看脸的随机系统就好了?
您还是坐时光机回解放前过日子吧,现在的科技太发达,一点儿都不好,真的 - kuglv被T拉住了就不打奶妈?我记得以前玩过哪个游戏奶妈加血会产生大量仇恨来着..?
- shamal0324唉,别提了,做我那份攻略时,过了机神界才发现没这个シールドフラップ,tmd整个游戏就帝都有得卖!这不明坑吗!!
话说,我在没有シールドフラップ、不用战斗不能防止晶石、不用连携bug(连携发动瞬间取消战斗不能)、没有男主的10级monado-盾的情况下,用机娘做盾灭掉了雪槛哎~~ - shamal0324感觉我跟你的point没说到一块去,你是想说不必强调仇恨系统,可要到开放地图、实时战斗的RPG才有讨论这点的价值,你拿那种古典例子来论证,没说到点上啊
我的点也不是仇恨系统如何如何,我否定固定伤害技,是指出按现在的眼光来看,老FF那种“极限通关”其实很odd,一个优秀的战斗系统应该设置两份平衡性,一份normal一份hard,两者都有其数值平衡和成长快感。而不是无脑压经验逃战斗,一味靠固定伤害技来实现“低等级通关”
比较好的例子就是13LR,二周目的hard确确实实有其存在价值,比较极端的例子就是XB,最平衡、玩法最丰富的一套平衡体系藏得很深…… - dswll