MD主机放缩效果与旋转效果的实现方法

  • 处男老司机
    这也体现了……酱人精神
  • b
    back57992
    学到了。
  • 不吃芹菜
    但看md铁血兵团的各种缩放反而更舒服。sfc的感觉很刻意
  • t
    tenco
    原因是当时机器的内存小
    原始图片是缩小时的尺寸而不是放大时的尺寸
    因此放大后会出现明显的马赛克

    尤其是当时厂商看这个机能新鲜,有滥用的倾向,
  • 风影幻想
    你提到的这几个全是财宝制作的.KONAMI那几个在MD上的也是(离开KONAMI前的作品).技术的财宝.吃进主机机能,榨干机能.SS上的闪亮银枪也是.至于放大缩小,财宝在KONAMI时期.在SFC负责过一个作品(银河风暴).做完就离开,单干了.
  • t
    tenco
    KONAMI算是对主机特性发掘最完整的厂商了

    SFC的缩放功能是银河风暴用的最好

    MD上有一个调整明度的功能可以用来模仿半透明,日本好像KONAMI用过
  • j
    jellyfis
    感觉16位32位时代的画面之争,比起现在的数毛有意思多了
  • 风影幻想
    KONAMI?其实就是财宝组.自己去看SS的闪亮银枪,守护英雄,侧影幻象.
  • z
    zhfatwork
    我也有同感,上面举例的恶魔城4那个场景背景旋转觉得转的巨平滑,在那个画面都是狗牙的环境里,观感特别神奇。MD的倾斜一大堆稀里哗啦错位散架的感觉,反而觉得“画风统一”(笑)
  • z
    zhfatwork
    顺便请教一下楼主2D游戏中的镜头转动是什么技术原理?

    比如SFC 时空之旅 片头那个赛车场景的绕180度的大镜头。
  • z
    zhfatwork
    顺便请教一下楼主2D游戏中的镜头转动是什么技术原理?

    比如SFC 时空之旅 片头那个赛车场景的绕180度的大镜头。
  • t
    tenco
    SFC显卡的硬件特效
    卷轴中的MODE7允许对背景进行放缩和旋转

    你在当时的赛车游戏上能看到一种技巧,就是远小近大表现赛道
    这实际上是得益于模拟电视游戏机的一个特性——行中断
    现代游戏机和PC是每次绘制一张图,而2D游戏机是每次绘制一条扫描线
    这样的话,如果对每一行都做单独的处理,上面的窄下面的宽,就会形成远小近大的效果

    如果主机能够自由旋转背景,而且远端缩小近端放大,就会变成类似于大地平面的效果

    超级马里奥赛车也是这样做的
  • z
    zhfatwork
    多谢Tenco解说!

    记得这种就是2D游戏时代,或者说80年代的“3D游戏”。

    那个时候画面的进步真是很具冲击力,比现在多少万个多边形,1080P, 4K. 30帧,60帧什么的要直观也震撼的多。