不黑不吹,大家觉得近藤季洋能力怎么样?
- jiklp88炼金砍了,这个系列的核心也就砍了呀……也许是我太遗老了,一调几个小时的特性不觉得累,a21花十分钟刷个几百万石头却让我感到疲倦。只能说这两种需求都是有客观市场,如果gust能找到平衡那就皆大欢喜,如果往简单了做……那我也努力适应吧。首先还是要有的玩,然后不要搞的太坑我就满足了
- fantuanxiaoyi法老控场景算了吧,不是说比工作室强就算好了的,正好这几天回顾了整个伊苏系列,能拿出来说的场景一只手都数得过来,3d化开始一大堆发光几何体迷宫瞎狗眼。
- whzfjk又不是砍没了,降低些门槛让新人感受到炸弹远超菜刀法杖的优越性,不然说出去这是个丢丢炸弹boss就死的游戏就很难辩解了。
而且调整合成成品和回收利用废物玩了几作下来也算是梦寐以求的改动了。网状图有点过于允许玩家忽视阻碍,希望GUST能在保留调整和回收的技术上进一步打磨吧。 - whzfjkys8那山顶往下望,难道不香吗?
- ねこみみみすず工作室游戏性核心从来就不是什么战斗系统而是炼金本身,莱莎这炼金系统和露露亚差距也太大了
- fantuanxiaoyi这就是一只手之一了。一共十几作都没几个好看的。
- 伊克路西安
- jiklp88我在b战看了几个没玩过工作室的up玩莱莎,后面打不过boss基本都是调低难度用技能硬怼通关完事,没有几个去好好搞调和的……还有一个把鞋子合出来就弃坑了
感觉就是,对老玩家来说,虽然降低了难度,但对新玩家,却没有让他们感到调和的乐趣和重要性,反而当成普通的rpg来玩了。很奇怪,为什么会这样呢…… - jiklp88不过调整成品和回收废物是好文明,我也支持大力搞这个
- whzfjk有些人打游戏就很头铁,要么不肯查攻略要么觉得需要查攻略就说明游戏不行(嗯确实引导不行)。
本质上还是关卡设计能力上的问题,要是一上来搞一个菜刀拼不过的boss然后摁着玩家头做套路炸弹,然后套路爽一章再摁头换下一个套路也许会有转机。但是现在社区尤其反对厂商教玩家玩游戏,很多游戏也一味留襁褓后门,比如白金小哥的尼尔2和异链宁愿让玩家放弃战斗系统求助超低难度也不想得罪人。 - ねこみみみすず一般人初次玩都是有啥合啥随便弄弄,特性和效果的区别都不一定分得清,当成RPG玩太正常了,我a11入坑就因为当rpg觉得太无聊坑了半年玩不下去,后来听说不是rpg才捡回来
- 新八老头戒指如果成功的话宫崎英高基本是游戏史留名的水平。法老空还差点
- pf67靠大腿首周狂卖15W,你们还操心新玩家能不能感受到调和魅力。
- jiklp88是的,这也是自由度和设计性之间无法调和的矛盾吧……现在都是提倡自由度的时代,还留恋那种老式游戏一环套一环的关卡设计,感觉自己真是个遗老
野炊红帽子规模的作品毕竟还是少有,莱莎系统能在现有的基础上好好改进下一部还是会真香,就怕完全走了简化养成、强化刷刷刷+性感建模的路子,毕竟红石头和大腿有这个趋势了,光荣似乎也很擅长这条路,到那时我就算是被这个跟了多年的系列完全抛弃了……