恶灵1和TLOU1的最高难度下系统和关卡谁更好?
- 閉肛!基佬。略为月经帖,前天拿出2的碟子打算打一下更新已久的绝地,发现用要刷片的话,例如选Ellie选第三天打丛林战,要直接由头到尾,所以打了开场两段带潜行者的就没打了,太长了,不过在后面能力拿齐,加上重新读档选难度,够物资的情况打起来,真的很舒服。
但因为本世代恶灵2在TLOU2面前不太打得了,迷一样的捡垃圾和体术迷一般的爆头率。
但标题是问1的,是在打2的这样自由操作从而想到1代,1代最高难度因为第二次玩没有时间玩了,开荒生存者难度(通关一次)才能再打绝地,以前PS3玩了开头,绝地印象中就是没有了聆听而已,然后资源很少,但敌人攻击和摆放位置是基本没变化的,而且由于物资太少,很多地方在绝地下我估计和2一样,打Speedrun能跑就跑。(砖头很好用,2代的闪避配合枪械切换手感真不错
回到恶灵1的话,四星难度因为主机玩实在太卡,卡在第5章就没打了,但还是太能佩服三上的各方面把控,起码这次剧情真的很可以。
机关都是为了四星去服务,不打四星有时候真的不明白为什么这里放这东西干嘛。
火柴至此至今真的是作为恶灵1的点睛之笔,印象是可以一次性杀4个敌人吧,不过点一次就直接把电击箭弄没了就略亏。
对于刷片攻略,希望次世代也可以多点参考TLOU2那样子,直接选章节和分配难度,当然如果有直接DMC那样子的就最好 23333
P.S.如果艾莉和艾比可以在角色操作和武器分配上,如果可以像DMC5的V和Nero那样完全不一样就好了。 - 佐伯香織
- 不可避免生化4跟恶灵1是丧尸打枪资源管理游戏双壁。TLOU1只能说还不错,但差距很大。
- 节艾司关卡设计这块你三大爷还是你三大爷
- 希梦就算今年的《世不恶出》游戏性也就一般般的水准,目测可能跟最后生还者1不相上下
所以播片怎么能拿来和恶灵1比 - 断恶之剑恶灵1 要不是太恐怖 我肯定会有重复玩的欲望 最后生还者1 通关就完事了~
- 凉宫春日的野望最高难度下的资源分配很不错,不过我偷懒了,因为实在太难了,后面狙击手关卡我死模糊了,调了难度
- 芷雅居
- wgoenitz恶灵没玩过,但美末1的最高难度游戏部分就是背板,无聊的要死
- 螺旋时钟
- Racyjackman美末1一切还是为了叙事服务,恶灵1是作为游戏的好玩,没什么可比性
- 哈罗恶灵好玩多了,tlou亮点是战斗演出,绝地dlc最终商场那战也很棒,恶灵噩梦难度下水道放夹子是三上关卡设计的污点
- 红魔馆的糖美末1绝地难度资源设计比恶灵1好
其他方面被全方面吊打,甚至根本不配比较 - 奥柏伦亲王TLOU1关卡设计只能说是不拖后腿,出彩是没感觉的,都赢在战斗和演出的结合上了
- ChrisSnake所以这种真实系生存游戏关卡设计 三上是独一无二了?
- ggssoo恶灵怎么也算不上真实系吧
不过如果你说的是老生化,是的,确实独一无二
你单独把生1原版 生1重制和恐龙危机几个拎出来然后对比几个非三上导演的生化能明显的感觉出关卡风格上的不同 - オルガピピック惡靈1可以算是三上目前的最高傑作了 整體而言我覺得比生化4還好 相比之下tlou1這個後繼者明顯不夠看
- 猫将军恶灵第10章空前絶後!
- ChrisSnake恶灵虽然设定很魔幻 但战斗系统还是真实向的
- refiver恶灵1数一下第一个BOSS有多少种打法就知道这是TLOU一辈子都不想努力的地方了
1.烧草垛烧死
2.斧头砍死
3.闪光弹捅死
4.莽死
不太记得能否陷阱弄死了,反正TLOU拿着业内最好的资源,游戏系统和关卡设计不如这些2A游戏的十分之一
我记得我在表达TLOU和生化危机比较的过程中,还有粉丝理直气壮的喷我
“你凭什么拿TLOU和生化比关卡设计?你玩TLOU是冲着这些来的吗?”
没什么可说的,粉丝和受众就不想要更多,你提出来了他还要喷你找事,他们觉得这游戏系统已经很完美了,根本没人在意TLOU2那狗屎一样的流程设计,点出最终天赋以后没打几枪,甚至都没有一个足够长的战斗或者BOSS让你试用这些天赋就直接给你切到艾比从头开始修炼,没有任何一个游戏策划会这样设计升级体验
只能说TLOU,年轻人第一款主机打僵尸游戏 - christiny讲道理,恶灵1,真就是目前的巅峰了……
- 不可避免可以,两个弩箭机关伤害还特别高。
我迄今都能回忆起自己是怎么摆放的草垛龙门阵。 - 屑猫猫可以,爆炸弩伤害奇高,基本可以当成主要输出手段
- tuiskusuomaa恶灵没人吹下剧情?我感觉剧情也相当不错啊。来自: iPhone客户端
- 卡普空恶灵1太他妈好玩了
- 芷雅居跑几秒钟就没气了这也不算真实吧
- zxlice梦里面,卷着腿睡的
- notfind404顺带问下,死亡空间1和2相比算是啥水平?
- 雪菜碧池只能说恶灵有更进一步的空间,美末在当时已经做到最好了
恶灵最高难度太吃操作精度,划火柴位置稍微差点就会降低收益,或者死亡,地面放夹子这种设计更是完全没必要,有很多秒杀令人烦躁
两个游戏的设计理念不同,没法拿来比较,美末关卡为叙事服务,恶灵一切以关卡为主 - 可可木恶灵1让我爱上了德彪西的月光
- 不可避免还别说,累了困了就听一小段,瞬间激灵,同时下意识地隐蔽观察前后左右情况。
比听摇滚管用。 - doas9DS1只玩了开头一点。不是特别熟悉。
DS2来说,一定要要背板,背板决定了你怎么诱导怪物,资源方面其实并不是那么过分。其次是最高难度下面断肢容错很低,某些怪(比如大肚子)不能随意打,其他很多怪其实是可以避开不大的。除了插眼睛我生理接受不了,后期整体是越来越简单的。
跟BIO4有差距,主要是战斗多样性,趣味性。不过本身在白皮里面算是一等一的作品了。 - 哈罗很强,那会正好赶上生化56走下坡路,继承者的呼声很高
就算关卡不如三上,但有原创的失重关设计,**卷高质量升级系统,新奇的枪械和上佳的手感,我觉得是三上作品以外的生存游戏首选