<紫塞秋风>通关了 很有特色的小众作品

  • 鱼肉丸子
    紫塞秋风发售后就褒贬不一,但是看了看宣传片战斗系统还是有点意思,于是买来打了一周目宗师难度,有一些零碎的想法。
    1.特色的西部背景
    把故事背景放在西部地区的国产游戏不能算少,很多游戏里都有大漠啦莫高窟啊之类的场景,像幽城幻剑录这样主要场景放在西域的也有。不过紫塞秋风是更进一步的,可能是因为制作团队本身就是甘肃地区的,游戏start画面的BGM就是一首听起来像是黄土高原山歌的歌曲,游戏剧情发生在金州(现在的兰州)周边地区,游戏内很多NPC语音是西部方言,包括NPC的形象也很接地气(卖牛肉的卖豆瓣酱的等等)。虽然游戏内场景并不多,很多从现在角度看起来像是西部风格的设计是否是游戏里的年代就有的也不清楚,但起码对于玩到这个游戏的人来说能感受到游戏制作者对表现西部地区的热情。
    2.比较遗憾但是有救的战斗系统
    游戏的战斗系统设计核心应该是连招,四种剑法/拳法本身的三连/技能之间的衔接加上不同剑法/拳法之间的切换理论上可以达到很不错的连段效果。但是敌人一般都会弹刀(至少在宗师难度下),即使你刚抓到boss的硬直boss很多时候也会秒弹刀,所以想连段就必须攒气放破防攻击,这造成了一定程度上战斗的撕裂感。下一步即使你释放了破防攻击,boss也会通过闪避/霸体来阻止你继续连段,对于boss闪避的情况因为本作没有真正的锁定设计,比较难以定位下一步boss的位置所以难以连段下去,对于霸体的情况一般情况下也只能选择闪开。
    但是这系统是有救的,就拿最头疼的boss在你破防后闪避/霸体问题来说,闪避的问题可以通过优化锁定机制以及招数的方向判定来结局,而boss霸体问题,游戏在现阶段其实已经考虑到了,很多剑法的招数自带无敌判定和位移,如果准确判断了boss在霸体后的出招,完全可以靠释放特定技能来躲开boss攻击并实现位移移动到boss侧面/身后,游戏里有设计boss霸体后如果持续受到攻击会再次回到非霸体状态,完全可以通过熟悉招数来实现完全boss战。只所以现在还没有什么这方面的观赏性视频,两个原因:①剑术系统的招数衔接包括硬直设计不完善 ②拳法系统过于霸道,可以无脑连死任何boss。所以游戏在战斗系统上的优化包括平衡还任重道远。
    说起来在通关后我又下载了1年多前通关的古剑3,客观的对比了一下,古剑3画面和动作的流畅程度比紫塞秋风好很多,但是那个半无双的战斗系统着实是不如紫塞秋风,但是我感觉大众更能接受古剑3的系统,所以紫塞秋风应该算是个小众作品。
    3.个人非常喜欢的叙事方式
    本作开片咩有做任何背景介绍,直接切入故事,叫孟荆的主角出现在一个小镇,故事的背景、主角的身世都没有直接告诉玩家,甚至主角的目的都没有,只是随着主角的行动,遇到的主线NPC的对话中,玩家才慢慢知道了主角为什么在这里,要干什么(一点不太重要的剧透:这作主线故事类似取经,主角是和尚雇来的孙猴子)。主线剧情对话基本也都是寥寥数语,支线任务也都是很短平快的剧情,对于主角本身也都是很侧面的描写。个人觉得主线剧情给了我一种看古龙小说的感觉,我并不是对武侠小说特别了解也没做过研究,仅从个人角度出发,紫塞秋风的叙事方式给了我和看古龙小说一样的简单的快感。
    另外值得一提的是,在通关后会有一段过场动画,算是详细介绍了作品的大背景,关于某重要剧情道具的来历,和主角为什么牵扯进这件事,所以完整的玩了游戏后回想起来故事脉络是完整的,不需要脑补。
    4.武侠味
    回想起来大部分以前我玩的国产类似游戏都是仙侠作品,仙剑啊轩辕剑啊古剑之类的,而紫塞秋风是味道比较正的武侠剧,不管是从故事、敌人、战斗系统来看,游戏的主旨(游戏最后会有一段你大爷跟你探讨“侠”的定义的剧情)都是比较纯的武侠。

    通关也有几天了,因为S1封了一周今天才有机会发帖所以有些想说的内容一时也想不起来了,以后想到了再补充。

    总的来说紫塞秋风算一部国产小众佳作:在国产的默认质量范围内,一部算是上乘的小众作品。

    游戏有不少的小捏他,如果有兴趣玩的话可以自己寻找,本人最后看到staff画面出现MGS式的反转对话时笑出了声。

    最后值得一提的是制作团队规划的时候布局是挺大的,本作就是一个序章印子,剧情最后已经很明确的告诉了玩家续作会讲什么。
  • w
    wzh5555
    这游戏展会上放了几次,应该有很多玩家的反馈,怎么正式版出来以后一堆非常非常低级的问题

    除了开篇和结尾的沙画有明显的西北风,其他地方基本没做到统一风格。

    动作设计和连招设计其实非常不错、打击感在国内也算上乘,但是整体战斗设计思路和招式体系完全不搭边没有视角锁定却要做高速战斗和1vN战斗,敌人还特别爱绕背闪避甚至瞬移。真是可惜了这动作设计了。(说实话本来会以为这游戏是西北风,战斗风格会比较类似对马岛这种。)

    这游戏如果能把任务人性化引导做好、锁定问题解决好估计才能让游戏体验达到及格分
  • s
    shiroamada
    我怎么感觉四川话。。。
  • b
    blueelf
    游戏时长大概多少
  • w
    wzh5555
    初见游戏内记录10-20小时左右,实际大概40小时左右。 如果完全不做支线速通的话,3-5小时左右。
  • 鱼肉丸子
    困难难度全支线通关显示总时间25小时 游戏时间11小时 普通难度估计20小时左右吧
  • 鱼肉丸子
    二娘那个配音差评 一会儿川味普通话 一会儿标准普通话

    大部分有方言的npc都是高原味的口音
  • 巨魔已被忠诚
    成长系统设置的很诡异。更像是从手游部门拉过来搞的数值碾压的,和游戏战斗风格不搭。
    当年西山居的《天王》……动作干净利落整体表现好像比它还好一点,大概是视角问题了。
    连招系统挺有特色的,希望以后能继续做好。
  • H
    Hidewhite
    有点兴趣。但看别人反馈感觉招式系统和战斗设计配置处在两个次元,又感觉挺不靠谱。
  • 枯风瘦雪
    j剑法体验很受苦,拳法体验很无双。。。玩起来感觉还是很分裂的。。。
  • 鱼肉丸子
    可以等段时间 制作组不知道什么情况 花了4年做出来这个玩意 感觉效率很低 不过发售后更新的特别勤快… 几个主要的喷点都在改进中而且有一些初步效果 等1.2版出来应该可以试试
  • 掘墓人
    第一时间购入,然后开局不到10分钟,被滚刀肉开门杀恶心坏了退款
    感觉制作方自己就没跑下流程

    —— 来自 Xiaomi Redmi K30 Pro, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • w
    wzh5555
    他们有个成立很多年的官方玩家群,按道理应该不缺内部提意见的,但是成品出来以后却有一大堆技术上非常容易就能修改的小问题,
    据说是官方群里一些玩家的意见给制作组产生了错误导向?
  • 鱼肉丸子
    这个地方是很恶心 因为之前云过几分钟所以这里有心理准备

    总的来说这个开门杀就是战斗开始后敌人攻击延迟没调整好 没有给玩家反应的时间 后面也有一些开打后boss秒出招的情况 不过滚刀肉开门杀这么恶心的倒是没有了
  • 鱼肉丸子
    很有可能 这游戏刚上手时候我有种制作组很傲慢的感觉 故意恶心玩家

    现在想想可能是找的测试人都是舔狗的原因?

    s1封的时候我去贴吧逛了逛 各种无脑吹… 一粉顶十黑啊
  • w
    wzh5555
    剑招设计总体上算非超级系的,扎扎实实的连招,群战能力的成型非常晚和非常难。
    拳法则偏向超级系,某一招成型容易, 高伤远程AOE+强制吹飞(包括boss)。

    杂兵和boss的起手都非常快、大量的短前摇招式,甚至包括从硬直中恢复+反击也异常的高速, 同时敌人非常爱向玩家后方闪避脱离连招范围(而不是单纯后退)。
    杂兵战和boss战经常设计群战,但群战中攻击欲望没有任何修正,毫无怜悯的全方位、快起手群殴。

    其实要是认可战斗体系是乔峰郭靖这种超级系的话,游戏并不难,甚至还很简单。
    但是想要按令狐冲的路子玩就非常非常的严格。(当然如果提前看攻略,全收集的话,也是能全剑法通最高难度的)
  • 十田丶
    一大堆设计上的问题,是难受不是不好玩,感觉就在玩河洛,不太恰当的比喻“shi里有巧克力豆”什么好玩的都往里塞,导致总体体验差,河洛比他香一点
  • w
    wzh5555
    开战时AI都是0秒起手,还是高速攻击,玩家经常还在脚本的硬直中,玩家和敌人的距离还设计非常近,这种问题实在是太低级了
  • 鱼肉丸子
    那个镖局二当家二阶段实在是恶心死我了 拳形态打完我都放下手柄吃零食了 枪形态出来赶紧拿起手柄想先躲开 结果过场刚结束boss就是一套戳戳戳 直接game over
  • s
    sunkaifeng00
    敌人ai会作弊,作起弊来无视动作前后摇强制出格挡和反击
    你看敌人打完一套在那收招觉得可以上去反击,结果你出招打过去敌人后摇直接毫无预兆地消失,变成格挡接确反或者抢招糊你一脸
    有时候难度就是看ai给不给你面子

    这游戏属于噱头大于实际,方言、招式连招系统等等花架子一堆看上去很美,但真落实到游戏体验完全是另一回事

    最被诟病的反人类存档机制大概率是因为程序控制不好事件脚本的触发,所以就严格控制玩家的存档
  • w
    wzh5555
    而且boss战还经常设计在狭小、复杂的地带,真要开局拉开距离还没足够的空间。
    玩家和boss经常被建模卡在奇怪的角落里,
    地形上还经常保留高低或坡度,连招经常会以为地形问题导致奇怪的断连。

    复杂地形这些主流arpg都不愿去趟的浑水,这还主动趟.....
  • w
    wzh5555
    估计是早期设计中boss太容易吃连招容易被连死,所以强行给boss了脚本式的自动弹刀格挡,以至于boss视觉上的硬直是几乎不存在的,即便倒地了还有0秒起身弹刀的能力。于是只有F破招是稳定的确反手段。

    但另一方面,无视弹刀的招式,例如连城破虏剑和拳法,就又成了另一个维度,免疫弹刀,追着boss打

    另外,有些boss到并不是作弊式硬直中强行脱离或反击,还是抓玩家招式之间的间隙,例如如果用某些间隙极短的剑招平A组合起来循环(例如沧溟和天门的前2),倒是可以无限连不少小体型boss,例如林姓神秘人。
    只是这个剑招的速度和间隙之间的差异性太难把握了......
  • 枯风瘦雪
    滚刀肉最终的地窖战,那个场景我都惊了。。。尤其滚刀肉还会大风车。。。没想过一个boss战怎么会在这么奇怪的场景里展开的
  • w
    wzh5555
    中间祭坛和宝箱的空间还让进去,而不弄个空气墙,这也是非常的有勇气
  • 光荣的小学生
    steam上,这游戏剧情都被喷成网游任务链了

    果然s1玩家的品味就不一般

    我认为国产游戏其实就应该走这样的路子,宁愿有缺陷也要有特点,这样还能有机会熬出头
  • 枯风瘦雪
    这个游戏制作组给人最大的观感就是,概念先行,而且自己玩过的游戏不多。。。而且其实,这玩意也有恶搞现实段子的毛病,比如安红我想你,郝建和老太太。。。和它宣扬的纯正武侠风也不一致
  • 枯风瘦雪
    被黑的那个任务链被骂成网游化也不冤,太长且不承担什么叙事功能。。。不要一边倒就好,优点缺点都可以承认一点的。。。
  • 鱼肉丸子
    他那个大风车持续时间诡异 我绕桌子跑他可以连着转一分钟

    后来我发现大风车判定只在刀上 而且他挥刀还算有节奏 就直接绕着滚刀肉外围转 等体力够了就弹返他

    总的来说这场boss战很恶心…
  • 枯风瘦雪
    这也是我们在别的游戏里得到的固有经验了,遇到大风车就要躲开,结果紫塞秋风要求你弹反打断。。。
    确实属于突破吧,不过突破的好坏值得商榷。。。
  • s
    shiroamada
    这么说我大概明白了,为啥这游戏这么多让人不爽的设定
    这其实就有些接近一些游戏的mod圈
    为了所谓的硬核,一堆折腾人的设计
    部分玩家的喜好,而不顾一个新手玩家的接受
  • w
    wzh5555
    要是硬核本身能做好也就算了,现在是硬核部分不伦不类,上到战斗大方向不明确、下到基本功方面又一堆问题,
    他们这个内部反馈的着重点可能真的有问题,或者说群里的人也从没拿到真正的试玩机会,所以根本无法发现这些基本功中种种低级错误。
  • j
    jy000129
    兄啊,这游戏的弹反收益低又不让你连用,到这时候给你来个旋风斩谁想弹啊
  • 枯风瘦雪
    我这不是吐槽这游戏制作者想当然嘛……不去查攻略鬼能想到那地方要弹反啊,不都是抱头鼠窜“刀爷你别转了”嘛……

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端
  • 鱼肉丸子
    相对于拳法可能低了点 不过用剑的话弹反收益还是挺高的 只是阴内功的体力都很低 得用阳内功体力才够用
  • S
    Suzutsuki.Mk.II
    没啥用,因为制作人在公众场合的态度就是爱玩玩不玩滚,很难说是制作人刚愎自用还是找的测试不行
  • o
    ohi
    战斗这块打不了差合,对手出招空了就该挨揍才是,感觉制作人是没怎么玩过格斗游戏,还有就是后期的boss会疯狂闪到视角外(像极了怕死的玩家),导致战斗非常割裂。还有就是玩家招架动作前摇太长了,导致格反要预判,等到对手出招再按格挡就晚了,要是像只狼那样秒挡会好很多。
  • o
    ohi
    游戏没有独立的测试员,staff表测试是全体成员
  • C
    CyanCloverFern

    如果DLC做的还不错能弥补设计上的缺点,并且会继续做下去,那2或者3就很值得期待了。
    1目前有很多亮眼的地方,只是有肉眼可见的设计经验匮乏。
    大漠射箭那段就很惊艳,只是要用鼠标,存档点没有对我这类一次过拿成就的很爽,对射箭苦手就很糟糕了。
  • C
    CyanCloverFern
    大风车可以直接用剑随便一招对着打断的,我看他没红体(霸体)直接拼了一刀就破了。
    这个大概属于ftg的东西和act的招式设计不兼容?
  • C
    CyanCloverFern
    群里根本没试玩啊,几次试玩都在各个游戏展,上去直接打竞技场,能有什么好反馈就见鬼了。
    那个竞技场又是极其开阔平坦的。。。。。
  • C
    CyanCloverFern
    剑法的高收益是绕背四路剑法切换来十二外功剑法连击,这游戏我觉得根本不鼓励弹反或者说在鼓励玩家不去进行弹反
  • 放眼大世界
    最近有更新吗?
  • w
    wzh5555
    更新了好几次,但太极拳太极剑的大更新还没上,主要是对吹飞击倒的设计、连招判定、敌人倒地后硬直做了些修正,比初版好,但一些方面有点矫枉过正,剑法现在各种长连甚至无限连
    视角锁定也还没做。
  • 放眼大世界
    现在能锁定了吗?
  • w
    wzh5555
    没有视角锁定, 只有最初的那种招式软锁定,不过现在可以比较稳定切换目标
  • 放眼大世界
    复读机的问题解决了吗(看看是你的头硬还是老子的刀硬
  • w
    wzh5555
    目前只是做了频率小调整,大改可能要等2.0大更新
  • 鱼肉丸子
    我在1.8补丁后玩 已经不怎么复读了