鼠目寸光
永远只会从自己的利益立场出发去想问题
设计上两个出发点:
1、一个账号本来就是给【一个人】用、并不是希望你们好碰友搞共享用的!(如果是想通过优惠进行玩家好友间扩散的话用返现和优惠码的方式就好了)
可以绑定两台主机是为了在合适的范围内给玩家便利(诸如有多台主机、或者公司家庭各有一台主机、想要在别处都玩得到自己买过的下载版游戏等情况),以推进受众适应并接纳数字化方式而订立。(索尼把绑定设备从5台缩到2台就是个细调行为)
2、会员免费游戏是让玩家【保持】购买会员资格,来塑造维持平台生态,带来诸如引导刺激销售(会员折扣游戏)、推动支付绑定、保持PS系内容关注热度(每个月新会员游戏发布就能刺激一次关注,还有你登陆的时候的各种新旧内容宣传信息)等效果
而不是一个一次性的优惠促销行为
因此会员免费游戏设计为不可预测——不会公布长期的赠送计划(因为用来吸引玩家的重点是优惠的未来“可能性”而非现行折扣性);并且过期不可用
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明确了核心以后就可以来看看你的所谓观点了:
>索尼盈利与否,是有没有人肯充值,放在服务器上的游戏数量是固定的,这个人下载多少,跟索尼成本没有太大影响。由此,索尼何亏之有?
索尼盈利的重点在于平台生态的经营,而不是考虑跟铁公鸡争那一年两百多的会费(两百多啊好大啊吓死人了w你猜猜看要不要给第三方游戏厂分成?有市场常识的话自己算算给第三厂的部分可能要占多少、自家游戏影响后续销售的部分成本要占多少)
再则
你只看到让新会员能玩到老会员的历史购买会免能增加入会几率
那老会员呢?
就营销来说要刺激新会员进入有各种优惠促销,效果还更好(直接抛一个新入会减1000羊效果比“如果你的机器有捆绑朋友的账号、还能够玩到他历史购买过的会免游戏哟,来、这里是历史列表你问问你朋友看看他什么时候买的会员只要他之后有买的游戏你都能玩到”高到不知道哪里去)
单纯玩家间的传播推动效果其实相当低
更别说你自己都提到过的让新会员一下子接触大量历史游戏造成占用游戏内容消费时间、影响新内容销售这大头盈利的问题
还有你那铁公鸡的问题,告诉你,铁公鸡的思考回路比较多是这样:
什么可以用朋友的账号?那我就用别人账号玩好了!
【完】
一般冲会免买会员的玩家思考回路大都这样:
会员免费游戏连大作都送呢,买着会员就能时不时都能有合适的游戏玩了,以前的会免游戏买不了?【反正有再赠送的前例,兴许哪天会再送呢】,反正价格不贵就充上每个月刷刷好了,还能有各种附加便利功能。
改成楼主你说的这样到底是满足了多少比例的玩家、什么样的玩家呢?
而反面的负面效应又怎么算呢?
双赢?只会坐在自己的井里的家伙真就别去替天空想问题了
说到底、非要占共享账号那点便宜你干脆就充你朋友的账号用到地老天荒好了
索尼在现行制度下也容许你这么用的
但一边利用现行规定下的空间占着设计意图外的便宜,一边还要喊“干嘛索尼不让我更简单方便地占更多便宜呢”就真是吃相太难看了