欧美游戏之所以次时代异军突起
- zdh1-技术力导致枪车球在这个时代表现力大增,而日长的RPG SLG等游戏画面需求不如这些
2-任地狱一意孤行,拖累了众多日厂
3-微软两代的努力
4-玩家全部傻逼了
5-日本厂商不思进取
6-你们说 - Baelnorn答案简单呀,贱卖360让Direct X赢了
- tommyshy估计是欧美宅男增多了吧
- 光之骑兵因为很多技术追上了创意构思的部分需求
- 570654836因为欧美没有GAL
- D-JoeII1億日本,另1億是啥
- 66666其实你们都错了,主要是日本人热衷于在PS2这种低机能主机上开发,导致日本人没赶上以shader模式新3D变革,直到今天熟练掌握Pixel shader的日本厂商一只手都能数的过来
- Kesons因为那时候爸爸国沉迷于开发PC游戏
后来开窍了 - wtyrambo因为M$的打枪神器手柄
- ov_efly主力游戏人口游戏时间缩短
- Pluto_Shi1+2+3+4+5+6
- Kabine
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没有大门爸爸和凶箱,枪枪枪之流估计会发展成PC跑分软件吧。。 - 革新本帖最后由 革新 于 2010-4-12 21:18 编辑
巨硬功不可没。早晚早晚一统天下.
还有一种原因个人认为 游戏画面模式进化还有一种大片好莱坞似的风格,而这种模式恰好是欧美最拿手的.抢车也是大片里面最常见的.
而球类体育运动一直都有固定市场. - shinro其实主要还是枪车球的受众更广把,正好现在技术力又强
- 66666枪车球的火爆其实是跟3D技术的发展密不可分的,自从雅达利时代就有枪车球了,但现在强大3D技术赐予它们极大的视觉感官刺激,玩家在很短的时间内就能体验到游戏魅力,而RPG,SLG等需要时间来体验的游戏类型自然就不是枪车球的对手了
- 66666欧美PC游戏实力本来就比日本强的多,日本PC游戏=galgame,日本游戏厂商到今天田地我觉得主要还是PS2时代过的太舒服了,从PS时代积累的技术到PS2时代还能继续赚大钱自然就不会继续投钱再研究新技术了
当然也有如婊子社这种3D技术能跟的上世界潮流的异类日系厂商 - 鸡蛋灌饼他们想投钱问题往哪里投……
没XO和PS3的时候研究Shader只能玩PC
问题是玩PC一不会出PC游戏,二没有显而易见的产出
等次世代高清机出现日系厂才发现世界完全不是他们想像中的那个样子了
另一种锁国策略的恶果? - gil欧美游戏在次时代异军突起,lz大概不玩PC游戏吧
- fenrir本来我也很讨厌欧米游戏的,不过就最近一年来玩了GTA4和黑道圣徒2,
感觉大为改观,看来自己蛮喜欢这类风格的
枪车球还得配个性感女流氓主角才爽啊~~ - peipei6955和美国人比绘图?比浮世绘吗?
日本动漫发展得好那是日本电影相对弱势,绝大多数所谓日本“漫画家”的技法在美国是混不到饭吃的。另外,就市场销售额来说,日本的动漫也不见得就超过了美国人的玩意儿。
说白了,日本人生产文化产品上的一些固定思维,在这个产品还比较小众的时候,是很被某些追求异质感受的消费者欣赏的,一旦产品进入了主流,注定会被更直接、更容易引起大众共鸣的西式产品取代。
举个不是很适合的例子,黑泽明老头那年代,日本电影在西方也是相当吃香的,可当玩日本刀成为一种酷,美国人玩日本刀成为潮流时,日本电影反而不行了。强势地位的西洋文化,对待其他民族的文化,永远是先欣赏你特异的形式,将这种形式与自己的价值观念结合,再反过来征服你的受众。没办法,即使是日本这样的国家,西洋式的生活也是一种憧憬啊。 - Pluto_Shigal对镜头语言的理解甩米国鬼子20年
- 革新
可是gal成不了主流阿.
- V2ABGundam本帖最后由 V2ABGundam 于 2010-4-12 23:13 编辑
您这个观点的论据和技术经济学的研究成果接近,但是人家结论和您正好相反
正是因为日本人只能搞异质产品而不是创新产品
所以自始至终走的只能是市场细分(更大层面的看,当然具体到某些特定产品领域可能未必)
因此如果一个市场仍然处于初创期,而没有进入发展或者成熟期,根本就没有日本鬼子生存的空间
必须市场进入发展期后,日本模式在渐进创新和学习等领域的优势才会体现,才存在日本产品扩大生存空间的可能
反过来,日本人通过根本创新,开拓新市场领域的行为很少,即使有也是失败居多
所以善于根本创新开创新领域的美国模式和追随型的日本模式一直是该领域教科书式的例题 - spieler就gal界那将近一半的满屏文字有毛镜头感
- Pluto_Shi当然是说event cg了
- 大H欧美不缺技术人员,不缺美工,不缺游戏题材。
11区的游戏给人有些枯竭了的感觉。
Gal那是典型日本文化的产物,这个欧美是学不来了。 - mixt提个游戏规则的差异,我觉得两种游戏风格最本质的区别是规则上的区别。日式游戏遵循的是人为设计出来的规则,最典型的就是jrpg的系统。它们不遵循现实世界的规则,而是像棋牌一样是在一个人为规则内封闭进行的游戏。欧美游戏的规则往往是基于现实世界的物理规则,意在仿真。因此欧美游戏的表现余地是更大的,只要画面,物理引擎跟得上,毕竟基于现实物理规则所能产生的变化是大于人为规则下的变化的。况且基于现实物理规则对于玩家的思维门槛更低,你完全可以用现实中的思维方式来玩游戏而不必从新去学系统这样的新东西。带入感自然也高不少。游戏对日本人是种电子玩具,而对欧美人是体验虚拟现实的手段。
- mixt欧美游戏已经部分入侵了他们的主流文化了,这跟日本游戏越来越依附于宅圈是完全不同的趋势。
- wtyrambo+1.sims的销量神话可以理解
- galon
- Baelnorn我没觉得从规则上有所谓的JRPG,从RPG的数学模型上来说,这个东西是一脉相承,无论怎么变化,本质上都是随机数加上判定,之所所谓写不写实,其实都是数值问题,一颗子弹就可以要一个pc性命,或者把HD翻上去,砍上上千伤害也不奇怪,hp本身模拟的就是战列舰,这不是本质上的变化,改下阀值即可。
究竟为啥让你们觉得规则上有差异呢?
无论D6,D20,D100,他翻出花去,搞出复杂的一元二次方程去计算,还是看判定,拼大小 - mixt本帖最后由 mixt 于 2010-4-13 01:17 编辑
那就把j字去掉,的确最传统的欧美rpg跟jrpg本质是一样的,基于数值系统和随机过程。但是要看到的是rpg恰好是美式游戏中玩家群最核心向最不大众的,现在一些试图大众化的美式rpg比如质量效应都不是走龙与地下城这种人为规则的路子而是靠拢打枪和动作这类拟真游戏了。
另外规则也不止体现在攻击造成伤害计算上。人物移动是即时制还是回合制,场景中的物品是仅仅摆设还是可以在物理引擎的加持下有破坏效果或者作为武器,这些都是人为规则和靠近现实物理规则的区别 - ggfsaraba
- mixt本帖最后由 mixt 于 2010-4-13 01:34 编辑
rpg领域两者的确交集很大,你ls有理由。我的论点本来就是针对所有游戏类型不局限于rpg的。 - wtyrambo本帖最后由 wtyrambo 于 2010-4-13 02:11 编辑
欧美PC玩家只要有sims和山口山就够了 - 北野天翼日本人擅长RPG,以前PS和PS2时代日本厂商RPG太厉害,所以有优势
但到了PS3时代 JRPG都难产,与此同时,欧美那边XO版的CODMW2已经过1000万,PS3版750万,XO版HALO3超过800万,欧美市场和厂商同时强势抬头。
再看看当年日本游戏强势时候,在日本一个三线RPG《波波博古罗斯》能卖70万,三线的《妖精战士2》能卖过122万,四线都算不上的《武藏传》同样在日本都大卖了70万 ,三线的RPG《幻水2》也卖过了50万,可见当时日本RPG多么厉害
但是现在RPG玩家,尤其在日本极度萎缩,就跟以前打飞机的STG游戏玩家急剧萎缩一样,只有FF DQ 口袋这三靠着惯性效应继续保持的一贯的销量,其他都不行了
准确的说是欧美的枪枪抢FPS干掉了日本人的RPG(包括ARPG SRPG)
CAPCOM SEGA KONAMI KOEI TECMO NAMCO BANDAI SE 这么多厂商居然没有一个可以拿的出手的FPS对抗欧美,很简单,日本人不喜欢FPS
而FPS,确实目前这个世界上最受欢迎的TV游戏类型
说到这里,LZ也提到了,这都“归功”于XBOX哥俩,他们让全欧美TV玩家逐渐变成枪枪抢爱好者的 - 66666切,谁说日本人做不出优秀的打枪游戏的?
卡婊的打枪危机5不是嘛 - 100SHIKI生化危机5除了画面还有啥优点?