从EA开始断断续续玩并看它更到准备正式出1.0,该发个帖了,但这是纯介绍,
非推广非专楼,不会持续更新平台:PS/XB/Steam/NS
目前能在Steam上直接买到Early Access版:
https://store.steampowered.com/app/1123770/刚发的4分钟官方简介,由杀手47里的戴安娜旁白:
https://www.bilibili.com/video/BV1vy4y1E7Lx官方WIKI(英文):
https://curseofthedeadgods.gamep ... _the_Dead_Gods_Wiki
这玩意是:
更黑魂like的Hades。一板一眼的攻击和翻滚,精力机制,高性能高风险的瞬间防御机制;
3D模型,没有(Hades也不能避免的)角度限制和图层问题,敌我动作还算精细流畅;
3种神殿,每个神殿3个固定Boss,1.0再加上混合型神殿和最终Boss。每次闯关只能选一种神殿,提供不同长度(小关和Boss数量)/难度;
光源系统,有些要素在火把等光源下才会显现,光源可以被火焰点亮也可以被暗能量熄灭,有光暗环境相关伤害加成;
双向陷阱,和Hades类似但种类更丰富,比较阴间的是没光线会看不到/看不清是否激活;
诅咒系统,被暗能量击中/通过房间等都会积攒诅咒值,诅咒槽满就会获得一种诅咒,最多激活5种,前4种基本是双刃剑(如最大精力-1但杀敌回精+1、耗钱抵挡一部分伤害、取消一般回复途径但能杀敌回血等等),第五种终极诅咒则是大debuff,所以要通过各种途径控制诅咒的累积;
分叉路线,杀戮尖塔那种,每个小节并不是Hades那样的单房间而是由小房间复合组成;
武器主导,主角可以在①火把②主手(4类20多种)+副手(4类20多种)③双手(3类20多种) 三套装备间切换。武器可在祭坛(即商店)刷词条和升级,相互间有配合加成,双手重武器可以用来破坏隐藏墙壁和陷阱机关等;
被动遗物,和大多数流行Roguelite不同,主角就那几个遗物槽,满了再拿就需要替换掉旧的,
遗物也能刷等级和词条所以基本是正收益,但增幅上限就不高了。
献祭,遇到不需要的武器和遗物可以直接献祭掉来回血/拿钱/加属性/消诅咒,但必须是没拿过的,你不能装备上测试一下丢掉再献祭。类似地,在钱不够可以在商店献祭血购物,血不够可以在泉水献祭诅咒值回复,不算新东西但在这作里权重颇高;
解锁,三种解锁资源,解锁内容包括后续关卡,武器掉率稀有度的提升,一些全局被动,每局可roll骰子数,初始可选武器组合(随机)等;
优点:双方攻击动作都很爽快而不乱,清清楚楚;
击中反馈做得很好,本来就是一下一下的,怪物死亡像是字面意思地被“打爆”,包括精准防反什么的特效都做得很好(当初居然有说这游戏“打击感像棉花”,太迷幻了);
虽然对攻击距离掌握有要求,但无间冥寺这个攻击判定设置很棒,略大于实际模型,击退距离合适,不容易断连,十分跟手。前面这三点可以概括为“
单论战斗手感我觉得这是Roguelite标杆”;
玩法随机性差异有不错的体现,不同武器组合手感差距挺大,不同遗物不同诅咒不同关卡会导致强化策略完全不同;
场景总体比较阴间但设计得挺好的,每个神殿的整体风格、神殿三小关之间的装饰差异,都可圈可点;
缺点:不能一直爽也不能浪,起码不像Hades那样能飙起来,也不像以撒什么的被动叠+神装后随便浪;
固定主角丑大叔,没剧情对话,就打打打;
场景正如标题,突出一个阴间,当然这是和Hades/RoR比,全程阴间的RL比比皆是嘛;
除了神殿间差异,神殿内敌人(包括Boss)本身没什么变化(变种),诅咒版也就是血变厚+打主角会加诅咒槽……总之在关卡内容上耐刷度一般;
前面提到一个区域并不是单一的战斗房间,而是许多小房间相连,其中有一些纯陷阱半跑酷路线,就……花样还多!会随着神殿种类而变!配合阴间场景就颇烦。也因此,同样导致游玩节奏变慢,并不能一场接着一场地战斗;
虽然能做出随机性差异,但还是不如Hades变化组合多端(无间的武器数量看着比Hades多很多,但Hades能结合锤子和祝福大幅改变武器特性,可能差异反而比前者大),不可能靠翻滚闪避的附加攻击通关,还是只能一下下打。
总的来说还是值得体验,应该也算是高规格的那批Indie了。