[强近战Roguelite]《无间冥寺/Curse of the Dead Gods》1.0已出

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    pgain2004
    从EA开始断断续续玩并看它更到准备正式出1.0,该发个帖了,但这是纯介绍,非推广非专楼,不会持续更新

    平台:PS/XB/Steam/NS
    目前能在Steam上直接买到Early Access版:https://store.steampowered.com/app/1123770/
    刚发的4分钟官方简介,由杀手47里的戴安娜旁白:https://www.bilibili.com/video/BV1vy4y1E7Lx
    官方WIKI(英文):https://curseofthedeadgods.gamep ... _the_Dead_Gods_Wiki


    这玩意是:
    更黑魂like的Hades。一板一眼的攻击和翻滚,精力机制,高性能高风险的瞬间防御机制;
    3D模型,没有(Hades也不能避免的)角度限制和图层问题,敌我动作还算精细流畅;
    3种神殿,每个神殿3个固定Boss,1.0再加上混合型神殿和最终Boss。每次闯关只能选一种神殿,提供不同长度(小关和Boss数量)/难度;
    光源系统,有些要素在火把等光源下才会显现,光源可以被火焰点亮也可以被暗能量熄灭,有光暗环境相关伤害加成;
    双向陷阱,和Hades类似但种类更丰富,比较阴间的是没光线会看不到/看不清是否激活;
    诅咒系统,被暗能量击中/通过房间等都会积攒诅咒值,诅咒槽满就会获得一种诅咒,最多激活5种,前4种基本是双刃剑(如最大精力-1但杀敌回精+1、耗钱抵挡一部分伤害、取消一般回复途径但能杀敌回血等等),第五种终极诅咒则是大debuff,所以要通过各种途径控制诅咒的累积;
    分叉路线,杀戮尖塔那种,每个小节并不是Hades那样的单房间而是由小房间复合组成;
    武器主导,主角可以在①火把②主手(4类20多种)+副手(4类20多种)③双手(3类20多种) 三套装备间切换。武器可在祭坛(即商店)刷词条和升级,相互间有配合加成,双手重武器可以用来破坏隐藏墙壁和陷阱机关等;
    被动遗物,和大多数流行Roguelite不同,主角就那几个遗物槽,满了再拿就需要替换掉旧的,遗物也能刷等级和词条所以基本是正收益,但增幅上限就不高了。
    献祭,遇到不需要的武器和遗物可以直接献祭掉来回血/拿钱/加属性/消诅咒,但必须是没拿过的,你不能装备上测试一下丢掉再献祭。类似地,在钱不够可以在商店献祭血购物,血不够可以在泉水献祭诅咒值回复,不算新东西但在这作里权重颇高;
    解锁,三种解锁资源,解锁内容包括后续关卡,武器掉率稀有度的提升,一些全局被动,每局可roll骰子数,初始可选武器组合(随机)等;



    优点:
    双方攻击动作都很爽快而不乱,清清楚楚;
    击中反馈做得很好,本来就是一下一下的,怪物死亡像是字面意思地被“打爆”,包括精准防反什么的特效都做得很好(当初居然有说这游戏“打击感像棉花”,太迷幻了);
    虽然对攻击距离掌握有要求,但无间冥寺这个攻击判定设置很棒,略大于实际模型,击退距离合适,不容易断连,十分跟手。前面这三点可以概括为“单论战斗手感我觉得这是Roguelite标杆”;
    玩法随机性差异有不错的体现,不同武器组合手感差距挺大,不同遗物不同诅咒不同关卡会导致强化策略完全不同;
    场景总体比较阴间但设计得挺好的,每个神殿的整体风格、神殿三小关之间的装饰差异,都可圈可点;



    缺点:
    不能一直爽也不能浪,起码不像Hades那样能飙起来,也不像以撒什么的被动叠+神装后随便浪;
    固定主角丑大叔,没剧情对话,就打打打;
    场景正如标题,突出一个阴间,当然这是和Hades/RoR比,全程阴间的RL比比皆是嘛;
    除了神殿间差异,神殿内敌人(包括Boss)本身没什么变化(变种),诅咒版也就是血变厚+打主角会加诅咒槽……总之在关卡内容上耐刷度一般;
    前面提到一个区域并不是单一的战斗房间,而是许多小房间相连,其中有一些纯陷阱半跑酷路线,就……花样还多!会随着神殿种类而变!配合阴间场景就颇烦。也因此,同样导致游玩节奏变慢,并不能一场接着一场地战斗;
    虽然能做出随机性差异,但还是不如Hades变化组合多端(无间的武器数量看着比Hades多很多,但Hades能结合锤子和祝福大幅改变武器特性,可能差异反而比前者大),不可能靠翻滚闪避的附加攻击通关,还是只能一下下打。


    总的来说还是值得体验,应该也算是高规格的那批Indie了。
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    pgain2004
    已发售,国区打折70,走过路过不要错过(凄惨地自行消灭零回复
    不过这作走受苦倾向又有Hades对比,应该是没啥机会大卖了……
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    forrea
    画风挺像火炬之光
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    hagenda4
    NS上哪个区最便宜?上次hades美区还不太贵
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    captoon
    PS4上价格有点高了
  • 瓜苗乐章
    不太喜欢光源和诅咒这种给玩家添堵的设定

    —— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4.1
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    Freesil
    阴暗环境*火把这个设定,对我来说挺劝退的,hades明快的风格就很舒服
  • p
    pgain2004
    只能说Hades本就是爽快流嘛,很多时候还是(敌我)弹幕游戏,而这个即使拿上投掷物当主武也还是一下下来
    光暗设定挺无所谓的,陷阱地形打几轮就差不多明白了,还有自照明武器和各种发光的火电元素武器
    麻烦的是诅咒,不过相比以前没那么阴间,一两个小诅咒反而可能变成利好,一般也不会控不住累积出终极诅咒

    重点还是主角不美没剧情不如Hades耐刷,最后一项对Roguelite来说算是挺致命的
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    jy000129
    以前EA的时候看主播播过,内容挺少的,战斗和场景的重复度很高,不知道现在好些没有

    —— 来自 HUAWEI WLZ-AL10, Android 10上的S1Next-鹅版v2.4.4
  • p
    pgain2004
    不知道你看的是哪个版本,一开始只有一个神殿3个Boss的时候是真的内容少,现在三种神殿(每个神殿对应各自的怪和陷阱机关)共9名Boss,又加了一两种武器、诅咒武器这些,还好吧。实际怪物种类估计和Hades差不多,Boss不谈变种比Hades多(算上变种就不好说了)

    从多样性来说重点还是它不像Hades那样有大量祝福来令攻击/行动变性,也就是缺乏系统间互动,被动遗物对武器的影响基本就是加攻击力。
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    jy000129
    了解了,目前来看主要的问题是主角的成长没有数值以外的方式能体验出来
  • p
    pgain2004
    周末强行挤出点时间把普通模式通了。

    这作品的涌现性设计有点不够,或者说过于普通,没有奇葩内容点缀。稀有的诅咒武器要承受额外的负面效果,结果一部分的特性就是连段最后一下范围增大,远程能穿透、移动时多一段攻击判定……说白了和其它武器特性差不多。倒是有完美翻滚触发效果的一两种普通主武器,但功效不太明显,难以支撑什么新奇套路,即使凑出强套路仍然全程小心压抑。

    可能是设计思路所致,安全防护套路太少,没任何生效时间长一点的护盾,没限制敌人的延迟触发攻击(雷电效果算半个),特别是没降低陷阱伤害的效果,连原来的攻击时霸体祝福都取消了,倒是有个“扣血不超过总生命值某百分比”,保证可受击次数……生存续航基本靠回血类效果。

    大杂烩式的最终Boss做得还行,虽然结局过场让我“就这?”了一下,但应该是在困难模式下延续剧情,还行。

    然后就是强力套路了,目前无疑是洞察+仪式匕首流最强,配合花钱就+2洞察的祝福,洞察加掉钱,花钱刷洞察,仪式匕首随着洞察涨伤害(附加攻击力有机会过200),钱多也方便买其它东西和最后买大祝福……总之是不错的正循环,主手配爪类就更好了,爪和匕首的交叉连段非常灵活。
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    haruh1
    码,这个打一盘多久啊