xb2的战斗系统是怎么回事。。。
- ZyLintheMax
- 笨笨塞你理他干嘛,看发言就是个睿智。百度下几个人名就来装犊子秀下限。
- kyonkoism
本来最开头看到这贴都不想点进来,过几天发现都10页了
划拉一下最新一页,发现是XB黑定期报团取暖贴,泥潭巨魔真是罪孽深重 - 冷泉夜月
- 时之放浪者异度之刃其实就是非常老派的日式rpg。通关只是其系统的一小部分。和以前的ff一样。内容大部分其实都在通关后的各种极限玩法里。 这次xb2 其实不像1代,需要玩家自己去设置限制,自己挑战。而是单独把挑战任务拿出来。其实我知道很多人,只是通关或2周目而已,并没有去好好玩挑战(比如我)。挑战才是制作者真正想要表达的。 挑战任务好好玩玩吧。那才是手把手教你怎么玩这个系统。绝不光是空挡接龙加上球破球而已。而且官方也给了神八这个降低挑战难度的关键异刃(极难挑战最强异刃)。 其实很多人都没认真用过这个异刃吧。还有xbx的配信角色艾尔玛,以及配信的一代主角。追加的战斗系统其实已经非常有深度了。我猜很多人可能连dlc里xbx战斗系统的UI都没见过就在那瞎吹。极难挑战不带神八我自认是打不过,但看看高手视频还是很打开眼界的。
http://xenoblade2.cn/%E6%9E%81%E ... 8%E9%80%9F%E9%80%9A - 风夏我没有证据,但是我怀疑楼主和骂街的是在演双簧
- ianny544这个操作真的是恶心,你能坚持12小时真的了不起。
- №15其实我玩到20小时的时候才知道怎么精准上球破球,后来就玩上瘾了,后期逮住一个精英怪刷输出,爆5,6个球输出几百万不要太爽
- №15其实我是觉得教程太少了,或者是我前期没认真看,有很多战斗基本操作我都是从网上看教程学来的
- yuruho真不愧泥潭唯一指定RPG,这么快楼就高起来了。
我也是get不到这个系统挑战几次还是出了 - temsep太好了,来逐条反驳啊,你自己主动犯贱挑的
- XXlong
- 幽远ghofar这个连击系统要到第八章这个大后期能自由连击的时候才算得上好玩……之前跟瞎JB打没区别
- 天妇罗盖饭有一说一,那个战斗系统真的一言难尽,挂球连击,按套路打就完了一点都不紧张刺激,可能我刷过头了,还没抽异刃令人激动,还有就是由于之前的打发导致出场的就那几个异刃,其他毫无存在感
- deathstar22
- 时之放浪者打下dlc的挑战。主线没啥难度。哪怕地图精英怪,练度上去了也不难。加上很多人练过头了。难度太低。打完基本上就只知道个素质3连加破球的表皮。挑战是限制等级的,练度再高也没用。其实和宝可梦很类似。通关战斗没啥意思,配招都不用,等级全程压制就完了。通关后的配招,平级对战才是系统好玩的地方。xb2其实可以理解成高配版宝可梦。只是对战改成挑战罢了。 xb1 重置应该也会有挑战。应该会有人深度挖掘战斗系统的可能性。挺期待的。
- shuli
- 赤井稻妻这游戏战斗系统有点像质量效应,要求技能衔接,到了不用连击没法玩的程度,又不像质量效应可以手动控制队友接技能,看似可以挂各种球上debuff,其实只要无脑挂球爆就行,这点有点像放浪冒险谭,看似一堆连击技能配合使用,其实就两招一直连击到死就行了,配队看脸就不说了,我主角摇了一身肉,队友都是输出打不出来,最大的优点是二手价格稳定
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 - 66367749
- whzfjk我这种不刷环的惰性玩家,要想挂满八球基本要精疲力竭了,中途总会有意外,比如死人。实际上真挂满八球还是黄金国不要求连击路线才做到的,然后又发现连锁里乱摁不能全破,又鼓捣了一下,终于打完八球很过瘾,当然这之后我很快就把素材性内容消化完了,抱着美好的回忆拜拜。
- ねこみみみすず然而XB2这些挑战任务都是游戏出了很久才出的,对于大部分早就通关了的人来说他就是一个瞎JB按自己玩自己的挂球就能打爆一切的游戏,顶多也就刷东西时玩玩素质四连,产球这种还要黑叔叔才能玩的东西怕是不存在的
- 希望之异热同心极难度和挑战买了dlc才有其实挺坑的,只玩普通难度和本体靠着产球和爆裂标志基本一个连锁就把boss秒了,基本没有需要太考虑阵容装备插件的地方,直到我把挑战全通才感受到xb2战斗系统的深度
—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1 - dds0250h的也没有,垃圾游戏嗼
- 秋月孝三
一代无脑做支线升级也体会不到系统深度的,能知道去应对各种スパイク就不错了,还是要自己上縛り。极难挑战也就是官方设定的縛り而已,省的玩家自己费脑子了。而カムヤ和大佐是给玩家的极难救济措施,开荒有了カムヤ难度就更弱智了
- 时之放浪者比质量效应高级多了。 队友不能直接手动但是是有办法间接控制队友接龙的。队友是会根据你当前异刃和接龙线路来切换异刃, 所以根据你自己的异刃配置和实时切换和必杀使用是可以间接控制队友接龙的。 这里就涉及到为什么会那么吵。这游戏的问题是挑战模式出得晚 还在dlc里。导致通关玩家基本没有深入到系统核心。 主线练度过度以后就会让人觉得索然无味。
- kelveen同感。之前被某几个XB2粉丝恶心过,一般我是不太待见这个游戏的。楼主这帖我看了前几页还在想,xb2游戏指引做得就是差啊,楼主没错啊。越往后看越觉得。。。
- 时之放浪者大部分老炮jrpg其实都有这个问题。战斗系统设计者本身设计是非常有深度的,但为了妥协大部分普通玩家,很多内容在主线上都不会直接拿出来,怕吓跑了大家。但为愿意挑战的玩家其实设计了非常多的内容。 无论早期的ff,还是宝可梦。通关玩家需要学习的内容其实只是设计者妥协下的内容。 真正设计者的野望,你要通关后。 甚至自己加上各种限制后才能体会。 这其实也是老炮jrpg真正的魅力。而这样的jrpg越来越少了。ff12 还有弱模式 强模式 各种体现系统设计深度的挑战,。到ff15, 就是瞎几把乱砍堆数值了。 xb这类还有点老炮精神的jrpg,且玩且珍惜吧。
- roydimus战斗就算了,怎么楼里还有借机洗单机抽卡这种傻逼设定的,还拿刷刷刷游戏做例子,好意思吗
抽不出来少体验的是实打实的特殊异刃支线内容,单机游戏还搞这种纯看脸的东西,花了钱花了时间体验不到完整内容,纯粹就是恶心人
- Sorcerianxb2坚持了35小时,首发到现在磕磕绊绊打了两年,打到灵洞底部,刷绵津见古代知识中。
虽然没通关但还是想提一嘴,这游戏我大概停了有五六次,主要都是集中在前四章,太难受了
—— 来自 samsung SM-G9750, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1 - whzfjk单机看脸自古有之,只是抽卡赤裸裸了点。
别的不说,符文工房4的最终事件就是靠概率触发的,END抽卡,爽不爽。 - whzfjk所以对战斗系统的评析完全是和大部分普通玩家脱节的吧。
很怀疑只玩到当空接龙、靠高练度和破球系统高伤害加成的玩家能否喜欢上XB1(D)的系统。
只玩到当空接龙,说明只玩了系统明说的部分,但是XB1(D)系统明说的部分到其完全体的距离更加遥远。环节更多却又甚少说明其中的联系。
初一看武技很多样,每个人又有独特的系统,一上手却感觉三个人除了转倒外基本在自旋,进连锁除了同色加乘等特殊机制还是在抽空放武技,最后上论坛发帖抱怨怎么感觉一直在菜刀平砍,然后大战10+页。 - 中泽君刚出那2个月花了200多个小时打了二周目就扔下了
挑战模式没打听你们吹得感觉亏了一个亿 - 浅木飞鸟初代无论是系统上手还是深入研究比二代肯定要简洁明了得多,初代战斗系统的核心就是补正命中率以及未来视处理,在此基础上结合战技性格能力特点再发展出各种战斗方式。
二代相比起来繁杂得多,这种狂做加法不加取舍的设计理念,个人是极不喜欢的 - whzfjk初代的上手和没上手差不多,要是让人以为到此为止就惨了(应该不会,毕竟打不过)。真正需要关注的点不记得游戏里有没有提了。当然这种事情多查查资料就能解决,但是很好奇扩大受众面后的反响。
- kelveen不完全同意。确实xb2这个战斗系统可挖的部分很多,只看普通难度通关的话根本用不到太多元素,但这不是引导做得烂的理由。
每次说到这个我就想举例,取消这个动作在战斗中占了如此大的比重和重要性,结果不单是没有着重介绍(至少我印象中是没怎么提的),还把武技取消普攻和武技取消武技这么重要的系统藏到个人环里。这种直接影响整个战斗系统手感的设定,最慢也得在刚到古拉这个地方就打开,哪怕是砍掉伤害提升和额外必杀槽奖励,之后靠开环加回来也是合理的。
而你提到的FF12,核心乐趣有两个,一个是探索未知区域刷宝,一个是研究强力敌人的行为模式并结合队伍实力制定出合理的GAMBIT。前者本来就是要你去探索的谈不上引导,后者开场就把几乎所有GAMBIT都扔商店里了,也没啥要额外引导你的。
在我玩过的日式RPG里,XB2的引导绝对是不及格的那类。你要再想想高桥做了那么多内容在里面结果因为引导问题导致大部分人都在前几章被劝退了,就更应该把做出这种引导和系统开放节奏的人喷到死。
—— 来自 samsung SM-G9750, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1 - mcq_2不是新人组做的么
- 时之放浪者不是,你现在叫被xb2劝退的玩ff12 很大几率是一样被劝退。ff12也是后面经过几版改动后劝退部分有所好转。就像你说的gamebit, 前期商店根本没完全开放,而且开放的也没钱买完,买完也没地方装。前期大部分时间并不能感受到gambit的功能。而且ff12才是真正的平砍。以现在玩家对xb2前期的不满来讲,ff12 有过之而无不及。至于探索部分的引导,ff12 也不比xb2好到哪里去。瞎逛也很容易走到高级区被一巴掌拍死。只是ff12因为机能限制地图被分成很小的区间,导航更容易做而已。而ff12的弱模式强模式的乐趣也不是探索和gamebit。 和xb2挑战的乐趣一样,是在对游戏系统充分理解下对角色的搭配选择,技能的搭配选择,技能的释放时机,不同技能的效能的开发。 xb2的引导不算好,但以他的复杂程度来说,也中规中矩。只是现在玩家心态变了,这样的引导方式太慢热,不太顺应现在的时代而已。黄金国其实算一个进步。战斗化繁为简。如果xb2 本体用黄金国的系统,dlc再用原作的系统,可能会更吸引新人些。