不知道为什么BOTW被我玩出了育碧沙盒味
- qianoooo推完一个迷宫,然后就在不停开地图做支线和打祠堂……
明明这游戏是没有所谓Checklist概念的,愣是被我玩出了远哭的味道……玩到现在40小时有点累啊
告诉我有这感觉的只有我一个人-.- - torpedo这作就是内容给你赛爆到你完全没动力一个点一个点走下去,
我昨天地图推到进沙漠主城,突然想去拿大师剑就一个传送往北找路线,到现在还在某处乱逛,
我每次关机睡觉前都会告诉自己明天该去那里,但是就算第二天完成了这个目标也会有新多出来的事项和旧债来当第三天的目标
从开始到现在的探索从来没听过,没有一分钟是浪费的
任务做多了,我会去在草原骑马听bgm看风景 - NF17玩到一百个小时的时候我就在骂这游戏真空洞无聊偷懒敷衍,回头一算游戏时间,沉默了
- 体质的错又开一贴吹?
- 卡普空已经吹无可吹了,来玩mhxx吧
- 一炮交友超级奶粉XX 去死吧
等上了NS 再美滋滋 - 政委骑脸17号日亚订上了,坐等到货,美滋滋
- downnote做什么任务嘛,我接到主线任务都是懒得做的。不过我的机器也没到几天就是…
- realismsy玩了70小时 全迷宫……
- andychen作为一个从荒野之息新入坑塞尔达系列的玩家,我还蛮好奇玩了这个系列30年的老玩家会如何看待这部作品,特别是看网上的评价本作对系列传统是大刀阔斧的改变。我想象在这波满分风潮过去后玩家群体很可能会分化,传统不是那么容易改变的
我个人来说很希望荒野之息成为未来塞尔达的模板。我没玩过过去任何一款塞尔达作品,不过塞尔达传说在荒野之息之前是一个已经做了这么多年,在一条道路上走了很远的系列。老的范式潜力已经被挖掘殆尽了,然而要做出革新又肩负着过去沉淀下来的成就的压力。在这样的前提下任天堂拿出了荒野之息这款作品,是非常需要勇气和实力的。这款作品也非常幸运的收获了玩家群体的赞誉,对于这个老系列而言现在是一个绝佳的转型时机。
荒野之息这回也只是完成了从0-1的跨越,留待未来挖掘的潜力还非常大。我很不想看到任天堂在完成这一步跨越以后又回到老的塞尔达系列传统里。现在借由NS,任天堂的开发力量得以整合。如果想要保险可以由过去的掌机组开发老的,更注重封闭体验的,中型规模的塞尔达作品。本社主力继续沿着荒野之息开创出来的道路走下去就好 - saico塞尔达之前的系列作品基本上是线性流程的,这次搞开放世界,流程还自由成这样,确实很强
只是我有个疑问是,FF15很多人都调侃说王子都亡国了还有心情钓鱼
到了塞尔达,明明国王一开始就叫林克赶快做主线打倒加农救公主,林克却还慢悠悠地探索世界,就没人吐槽了
我不是FF青,甚至能自称是个FF15黑,但看到这种现象,还是有点不适感 - 绿冰这次不是NPC整天跟你说别急着打么,多准备准备,不然你可能打不过
怎么你玩的就变成催着你打了 - qianoooo因为主线还有讨伐四大怪兽的任务,还有找回记忆,并不单是干加农
所以要不断跑图逛街打祠堂加强自己 - 绿冰老风格塞尔达肯定不会消失的,掌机塞尔达应该会继续,老作品重制也是
至于未来怎么样,我想新的开创也不会带来止步的
荒野之息可能再出个前传,或者大规模dlc
但往后肯定还是继续创新,继续让大家意想不到
如果这次的模式没法继续进化,传统迷宫或线性流程能有新的绝佳创意,官方也会毫无犹豫的掉头吧 - saico我还怕自己记错了,特意翻别人的录像看了一下,国王原台词是塞尔达在城堡独自对抗加农,力量很快就枯竭
是有叫林克不要直接打加农,但也是要林克快去东边村庄做主线
就紧迫性来说,其实跟FF15差不多 - saico就游戏内容来说确实是这样,探索是增强实力的途径
但FF15也是啊 - 绿冰然后呢,因帕可是一直叫你做好充足的准备再去
哪怕其余主线做完,台词也只是大家在等你 - saico然后呢?她语境里所谓的做好准备还不是打四神兽和收集记忆,这些都是主线
不过BOW有个聪明的点在于把主线的内容做得很大很散,即使不想多探索只做主线,也会不知不觉做了很多其它事
但你不能就这样说游戏在剧情上就不算紧迫允许你游山玩水吧? - downnote等等,我没有玩FF15,但那个原来不只是吐槽么?
塞尔达这边的话,已经沉睡了100多年,现在醒过来在周围加强一下相对于睡过去的100年也不长?不过我没玩多久不知道后来剧情怎么样
至于开放世界和线性迷宫的问题,现在的荒野之息是对照京都做的,其实比例上没必要按现在这么丈量,可以缩减一些70%的样子,节奏也可以改变一些;然后大迷宫再加强一些,做一些迷宫和环境交互比较多的大迷宫之类的,两者结合就差不多了
虽然,不管是哪一开放世界款都是宣传比前代地图更大云云,但也不一定非得这样。内里加强更好,画面也可以补强一些。不过万一下一作也许又是大改而不是完善修整呢,那也是乐见其成的 - Eureka8大概是因为初始的林克实在太弱了,天天看着城堡又拿它没办法,所以只好多逛逛慢慢来了咯
- 体质的错还没找回所有回忆,发生了什么事都没搞清楚,林克没有做好心理准备,更重要的是玩家也没做好心理准备。这是这个游戏的核心设计。玩家和林克满世界跑,找的就是一个拯救塞尔达的理由,提升自己能力只是一个副产品。这个设计就比FF15这种合情合理。
- dpheix1讲道理的话
FF15剧情是线性的,下一个目的地很明确,而且FF15钓鱼飙车拍照几乎不增强角色实力吧,剧情和这些游戏内容是割裂的,所以才有人调侃。
BOW剧情从中期开始就不是线性的,是需要去探索所以才去探索,游戏内容探索世界的最终目的全是为了推主线服务的,千辛万苦爬个山一不小心就要摔死,几乎到处都是敌人,都没见林克笑过。和FF15的游山玩水差距也太大了吧。 - wbtsy这问题你自己玩一遍不就完了?游戏流程开放。你一上来就可以去打加农救公主啊。目前速通流,不用bug,50分钟通关。FF15做得到一上来就能打总boss吗?
- alexwu老任历史上就没有哪作是被批评创意不足或吃老本的吗?
- lchaooo塞尔达探险爬山解迷宫有趣,ff15支线那么蠢,开车还是自动的,毫无乐趣可言。。
- 小姜不辣黄昏公主就被说成是吃时之笛老本了,我觉得老任做黄昏公主更像是为了回报美国的塞尔达迷们,他们最喜欢的就是那种黑暗童话的风格,所以干脆做得比时之笛更黑暗压抑
- 暗口崩子你一定忘了找女儿疯狂沉迷昆特牌和找儿子疯狂沉迷捡垃圾的两个人
- eulereld我玩下來(進度到出發找四神獸)的感覺是
魔王醒來了,公主還在獨力支撐且力量變弱了,世界要滅亡了
然而情況還不嚴峻,大家生活平靜如常,沒有怪物破壞城市踐踏大地什麼的,而且感覺公主還能再支撐一會兒
哎呀Link 你醒來啦,太好了藉這段時間找幫手,養好力量再去決鬥吧
整個環境「大家生活平靜如常,沒有怪物破壞城市踐踏大地什麼的」,顯示不出逼迫感
FF15主角是王子,自己國家被踏平了,你這直接關係者還那麼悠閒?要是荒野之息的主角是Zelda 而不是Link,壓迫感大概跟FF15一樣
而且皇城那麼遙遠…Link 剛醒來啥都記不起,沒啥動力也很正常…
個人唯一奇怪的點是大家真執著於傳統啊,非要保住Link、集齊四神獸不可(於是出現了直搗皇城速攻流 - Tantalos我逛了五十小时才把全地图开了。
现在每打一只圣兽就觉得自己对不起大家。对不起塞尔达。 - qianoooo清完所有主线,莫名有种空虚感……
虽然后面10个小时打的很功利,但是感觉这个世界还有很多东西没探索过……
Monolith也太可怕了吧…… - 狸狸狐我的理解是
林克的初期状态就是很弱,而且丧失了记忆,所以你们这个世界和我这个弱逼有啥关系,没啥动力啊(海拉尔王的托付,在失忆的林克看来,也只是一个路人的委托,好奇和惊讶大于责任感)
(想起历代林克动机图里面OOT林克:是因为有一棵大树说的让我去做的)
但是随着主线的推进、各种记忆的解锁,看着青梅竹马、基友一个个遗憾的死去,活下来的人或清晰或模糊的讲述(“不停的雨,那可能是米珐的眼泪阿”)各种和公主的往昔回忆,动机越来越强烈
还有各种公主留下来的关于两人的别扭相处、口是心非的记录
随后集齐了过去的记忆:加农你等着,马上来干你丫的 - chrisluvdjmax不是吧 bow里面npc明明是说叫link不用太着急去打加农反正已经晚了100年了 而且bow的世界观设定里面那么多试炼就是为了锻炼link成长而存在的 我觉得一点都没问题
- chrisluvdjmax不是吧 bow里面npc明明是说叫link不用太着急去打加农反正已经晚了100年了 而且bow的世界观设定里面那么多试炼就是为了锻炼link成长而存在的 我觉得一点都没问题
- chrisluvdjmax不是吧 bow里面npc明明是说叫link不用太着急去打加农反正已经晚了100年了 而且bow的世界观设定里面那么多试炼就是为了锻炼link成长而存在的 我觉得一点都没问题
- chrisluvdjmax不是吧 bow里面npc明明是说叫link不用太着急去打加农反正已经晚了100年了 而且bow的世界观设定里面那么多试炼就是为了锻炼link成长而存在的 我觉得一点都没问题
- chrisluvdjmax不是吧 bow里面npc明明是说叫link不用太着急去打加农反正已经晚了100年了 而且bow的世界观设定里面那么多试炼就是为了锻炼link成长而存在的 我觉得一点都没问题
- chrisluvdjmax不是吧 bow里面npc明明是说叫link不用太着急去打加农反正已经晚了100年了 而且bow的世界观设定里面那么多试炼就是为了锻炼link成长而存在的 我觉得一点都没问题
- chrisluvdjmax不是吧 bow里面npc明明是说叫link不用太着急去打加农反正已经晚了100年了 而且bow的世界观设定里面那么多试炼就是为了锻炼link成长而存在的 我觉得一点都没问题
- yla
箱庭迷宫和沙盒并不冲突,但是追求极度自由的狂吹,因为特殊能力只有炸弹磁铁时停冰柱这几个,要设计个空手进去也能跑完还要有效用到这些能力的优质大迷宫,难.
如果他们后面悟到,有些迷宫可以是给有准备的人或者有足够提示需要什么装备才能进的,大概能好点? - yla
FF15可是玩家游戏流程中亡国的,塞尔达这边已经亡国100年了.而且作为当事人的林克上来直接失忆
感觉不一样的 - P-link因为NPC跟你说了 你打不过加农 先去打试炼吧 还有你失忆了 去找回记忆吧
林克(我):那行 我去逛逛吧 - 彼方的心这双标的,FF15光看主线就是很急的去拯救世界啊,支线不过是补完游戏的一种方式,真要吐槽的话,绝大部分RPG在最终迷宫前还要满世界做支线呢
这次绿帽明明是塞尔达已经战斗了100年,100年啊是什么概念?换谁也会认为这是十万火急需要去救人的吧??难不成认为既然撑得100年再撑几年应该没问题??真这么想的话,我只能送四个字:没心没肺。然而主线就是塞尔达在苦苦支撑,林克还慢条斯理为了增强实力逛世界,交通工具顶多就一匹马,得跑遍整个大陆。。。这设定实在无力吐槽 - P-link问题是苏醒后的林克就是个弱逼 连大师剑都拔不了
然后丫的还失忆了 要不是没有国王 谁知道100年前发生什么
最后
没人不让你直接跑去海拉尔城堡打加农
林克:卧槽,我是谁,我在做什么,我要去哪里?什么?你要我去城堡哪里打个那个什么怪兽?开什么玩笑,还有,塞尔达是谁?
至于FF15我没玩过 我就不描述了 - qianoooo所以失忆让这一切都变得合理起来了……
- ygy47520440沙漠主线有个去雪山区找帽子的任务.
等我上了雪山,到去交回帽子的时候已经过去了6小时...
雪山一上就玩了这么久. - andychen仅仅做出一个迷宫放进游戏里,我想对于任地狱并不是什么难事。问题是事情不是这么简单
根据任地狱的纪录片,荒野之息的设计核心是把“被动游戏”转变为“主动游戏”。为了实现这个目标,一是利用物理引擎和“化学”引擎让玩家从脚本化线性引导里解放出来,二是制作开放式大地图提供一个足够制作各种丰富而不同体验的舞台
封闭式的大迷宫,首先就是一个完全脚本化,强引导的设计(这一步必须完成XX,用XX进行XX)。而这是荒野之息所极力避免的。青沼在访谈里提到传统的大迷宫设计流程冗长,玩家在这样长时间的强引导体验下很容易感到厌倦,所以本作刻意控制了迷宫的规模,并设计出祠堂来进行补充
更关键的是,任地狱对塞尔达的理解可能跟玩家不同。青沼曾经说过“为什么塞尔达传说就是解密游戏”这样的话,我想他们制作出荒野之息的意思就是,塞尔达传说不一定要是解谜游戏,而优秀的解谜游戏也不一定非要是塞尔达。未来我们看到一个新品牌继承过去塞尔达的迷宫设计思路也不是不可能 - Gooddays失憶的林克根本不知塞爾達是誰,剛醒來便有陌生人叫自己為了另一正在努力的陌生人打 Boss ,而且自己那時等級極大可能被秒殺。
加上為何那陌生人說加農是惡失憶林克便要信?可能加農是好人,面前那陌生人及那完全不認識的公主才是反派呢。