逆转123怎么样,没玩过这种类型
- 屈江鸟好玩,神作
- 奥柏伦亲王基本失忆了,准备重玩+补票
- 中已矣看攻略又无所谓
- piaoxiang123为什么说浪费
- fayespike因为我最近用3ds玩逆转6的都不太满意
ns更大我觉得玩起来更难受 - erdos还好 大部分记忆都没了
可以当萌新来玩( - Reimu853我也存不下多少记忆了,不少案件基本上属于只能记住犯人相关细节全都忘记的状态
感觉可以趁机补个票 - blhking这个游戏除了四代最后一个象征性的 基本上没有剧情分支选项 证物没收集全不会进入下一阶段,没有时间限制,法庭部分随时存档而且血条制 除了极少数重大(明摆着的)问题以外每次错了就扣一点血然后让你继续选择 我都是挑战一血不扣的
而且庭审都蛮循序渐进的 可能你一眼就能看出来这个证物大概是怎么用的 游戏还是会一步一步铺垫到那一步 偶尔很难的问题解决之后那种豁然开朗和成就感是游戏最大的乐趣之一了
也就是说 除了偶尔实在找不到证物 因为文化或者思考方向问题有实在想不出来的问题以外 完全没必要看攻略,不会错过任何东西,甚至有些选错的对话还很好笑 慢慢找慢慢试 成功了乐趣很高的。
啊对了 偶尔有些案件证明委托人无辜后,庭后和委托人对话时也会要出示证物,类似“虽然证明了无辜 但是被害人原来是那样看待我的”“不,其实他很喜欢你哦”然后出示相关证物证明,只有一次机会,对了的话会有一点相关的对话,记得存档 也算是分支了吧。
-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端 - 邪紫反正觉得重制版即时存档很舒服,又来了一份收藏。
- 茛菪可以预备一份只给选项答案不剧透的攻略卡关了看,不影响体验。我记得三部曲还是有那么一两个不太直观的证物的,SL穷举本身也挺破坏气氛的。
- lolozp我记得一周目20小时,3代就要60小时。。很杀时间
虽然剧情忘得七七八八,但是关键的人物事件记得太清楚了。。
反而是前几年玩的456的关键剧情不怎么记得 - winggg实际上这几年,我宁愿每两年玩一遍逆转123权当看电子小说重温,也不想去开逆转456的二周目
- v22325
GAL和rpg的选项大部分只是分歧 而逆转这类推理选择都是要你仔细看剧情仔细思考的东西 不沉浸去不好玩 你边看攻略就等于边被剧透边读一本被透完的推理小说
- newyouth123连玩,就是一个味—荡气回肠
- sorayang先看了动画再玩游戏会有啥影响么,感觉动画里演出傻屌极了,法庭上公然降灵附身什么的
- DARKGRAY世界观就这样,动画把调查部分的勾玉去了已经算没那么神棍了
- 小小小蚂蚁赞同。
这游戏真的没啥“游戏性”。 - Reimu853可是游戏里异议连击的时候真的很开心啊,这点电子小说比不上吧
- 无限未来怎么会没有游戏性,记得当年逆转在当时的媒体和玩家眼里算是公认的玩起来有趣的文字avg,用我方手持的证物找出对方证言上的逻辑矛盾来逆转局势的基础系统虽然简单但带来的互动性和投入感远超之前的任何侦探avg 如果做成纯电子小说这系列肯定出不到2的
从gbamk2上可以看看当年游戏刚出来时玩家对逆转的看法http://gba-mk2.com/avg/saiban/yoi.html - yyf1940通了 123以后,记得把大逆转12补了
- black199对 要开声音 感受不愧是动作天尊,打击感杠杠的
- orangeth本质是推理电子小说,但是剧本并不多么注重诡计,为什么能有诸多好评,因为它真的是个游戏
虽然主要互动方式是大家来找茬,但线索随着玩家的互动逐步放出,把并不复杂的诡计逐渐摆出来让玩家自己得出破解,剧情的时机安排是一流水平,这就是这个游戏的经典之处
它能和弹丸等有着复杂故事与诡计的本质adv比较,甚至能略胜一筹,就是因为它确实是个游戏,而很多adv仅仅是把文本之间加进小游戏和超链接而已 - caupollenNS出了中文没,我还坑着。
- miu255
- CPZ逆转123简直太棒了,还有幽灵诡计,都太棒了。
能定点清除记忆的话,希望能消掉关于这游戏的记忆让我重新体验一次。
整个游戏之所以是游戏,是因为它不像其它gal游戏就是个选了选项以后看字然后推理。逆転裁判的特点不是找犯人,而是强调如何让犯人自己认罪。我觉得逆転裁判之所以有一种动作游戏的感觉,还是威慑和举证这俩结合的恰到好处的原因。
威慑就像动作游戏里普通攻击,随便打,落空了也没损失,点中某些地方反而特别搞笑。
举证就是放必杀技,击中敌人后进入下一阶段。
举证错误以后,不少地方都有很有意思的设计。当年模拟器开即时存档,经常把相关的东西给某些人看,看他们怎么吐槽也很欢乐,应该很多人都这么干过。
逆转不是很强调解谜,而是强调互动,它的解谜都是较为简单或者不故意卡人,因此玩起来很流畅。互动的方式比较多,槽点也很多。
很多人说逆转123怪力乱神,其实我感觉这游戏要的就是这种诡异的设计,因为太过正常的世界反而没啥意思,很难设计一些新鲜的特点。而逆转里常识和怪异的碰撞带来的笑点特别多,也就是为啥游戏看着剧情很夸张,但就能吸引人。
幽灵诡异也是类似的设计,不真实感很浓,但是总能自圆其说,我觉得这才是游戏厉害的地方,因为这样设计有趣。
现在我大概忘记了幽灵诡计的所有内容,最近可以开始再次玩这个游戏了。
逆転裁判不行,到现在123里很多东西我还是都能记住。
—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2 - CPZ呃,日文水平很好的话,日文版可以玩。
如果日文水平一般,真心推荐其它版本。国内汉化版素质很好。
ns版更新中文的话我是会补票的,然而现在还没。
—— 来自 Xiaomi MIX 2S, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2 - 流缨怎么说呢,逆转这个系列是那种你入坑了无论续作多烂都会想尝试一下看看的类型,对于我来说还有一份别样的回忆
大概04还是05年大学时汉化入的坑,后来自学日语参与了逆转检事12汉化
所阅读的文本量直接帮我过了N1
至今还记得逆检1那销魂的第五章长度
盗乐宝这个词就是我造的,特地换回这个老ID来得瑟一下
- 空气先生逆转游戏性我觉得一般,但演出效果炸裂
- miu255
- 若闲
- libindi神作啊
- 若闲
- capcomcc321顺序入坑的,十多年过去了提起神作二字还是首先想到逆转
- hamartia这游戏的玩法有点像BBS上论战,专挑对方语言逻辑里和事实不相符的地方。但是网络上你看不到对方反应,这里会有各种吃错药似的视觉化表演。PLAY(取证)---剧情推进---PLAY(辩论)----推理----对方抓狂---PLAY(立证)---完·全·败·北,剧本结束,把本来严肃的司法审判娱乐化,这样一个过程体验。
逆转的游戏性本来是不新鲜的,但是它对于“法庭模拟”的这个设计路数,让指令ADV看到了新的希望。NDS多数文字ADV都把文本长度控制到3~4话,就是它无形中设立的标准。以往的指令ADV,比如神宫寺三郎,选择太过于自由反而让人感觉新线索就是大海捞针,除了穷举没别的办法。逆转系列把目的性集中在语言逻辑上,断案必须的搜集线索只占剧情的有限部分,做到了主次分明。
虽然系列里耍宝的场面极多,但是角色的勇气、信念、正义感这些人格部分也很有魅力,如果仅仅只有装傻扮小丑,笑过之后是不可能成为一个长久的记忆的。 - hamartia美云那首打油诗也是你撰写的吗?本土汉化的榜样
- hamartia会有那么一点
这个游戏审判部分的情节经常把PLAYER逼进高压状态,你需要找出对方证词中隐藏的关键性环节来反击,剧中人物把这称之为“逆转”,威力几乎是一下子扭转局势
这个地方看攻略就像ACT游戏最精彩的部分,你找别人代过,那体验就逊色了。GAME是PLAYER作为选择者的一种自我突破
不过话不能说死,系列里有几作流程管控失常,犯人垂死挣扎怎么都不能结案,证据和证人推翻了一波又一波。到那个时候我就想拿起攻略流程这啤酒瓶砸过去 - hamartia《弟切草》&《恐怖惊魂夜》开创的音响小说,以及被绝大多数美少女游戏所采用的视觉小说,还有做成半自动的纯电子图书这三种类型,有一个共同的缺点。就是player没有多少能动性,游戏的精华全在阅读&对信息的理解上,player自己所能干涉到的地方非常少。这是很多人即使能看明白日文也不愿玩Novel Ga的原因。
逆转里如果player不主动地动手操作菜单调取证物,游戏不能自动进行下去。而异议失败被扣血槽,那是GAME主动的惩罚机制。这是指令ADV和小说ADV一个决定性的设计差,逆转里没有什么是单靠读与看就能解决问题,完成游戏的。选择了错误的指令,系统就要抽调惩罚部分给player施压,累积过多还要game over。
以小说游戏最有代表格的《恐怖惊魂夜1》为例,如果不在第一起命案后马上解决事件,之后经过flag判定就会进入疑心暗鬼的彼此撕杀状态。从player的选择来说是错误的,但游戏并不因此马上结束来惩罚,反而好戏从这时才要开始。player的位置只是被动地翻书,读解正确信息来引向happy end,但bad end一样是流程运做的一部分。 - 流缨是的,比较花时间的还有全部的狼子曰……
也就是当年还在念书才有这个闲工夫抠字眼,现在沦为带娃机器的我再也没这个闲心啦 - erdos大佬.jpg
- GALLADE弹丸的诡计就算了,逆转通常是打一半了也理不清全貌,即使到了没有新证据的节点也多半没有;弹丸1我除了某人是自杀全部做到了拿完证据没开庭就还原全部过程,而且过半之后就怀疑某人是假死了
- 剑起苍斓
- miu255