真女神转生 深秘异途 SMT DSJ 深渊之旅 新剧情相关请反白

  • s
    sosgame67
    原版c男l女的转变动机都略显牵强了..怎么说呢,一股子真1c hero和l hero的劣化感..l线的结局在反人类和震撼程度上确实是历代之最了..
  • t
    topia
    说起来那车到底有多大…能装多少人…
    平常有脸的虽然有那么些感觉能装下…但是剧情动不动就死人…动不动支线就是找尸体…算上没脸的机动班…总感觉战车严重超载了
  • 琉歌
    唔 我是想问她科普シュバルツバース是德国科学家提出来的一个概念是否是游戏虚构的

    bing不错 感谢授渔
  • w
    walfeds
    起码百来号人吧
    按照车厢背景图上的人来看这车大概有十几米宽
  • 穿
    穿越护城河
    别这样,死亡空间2008年,SJ2009年,如果A社那时候能积极吸收业内先进经验,他能混成现在这个凄惨屌样?

    金子一干人当年详细解释过SJ的源头,当然那些详解内容得靠webarchive来看

    标题本来是想用“奇异视界”(strange horizon[horizon是黑洞理论的“事件视界”]),后来金子看了谁人乐队(The Who)的访谈节目,这个是2007年的,标题叫“amazing journey”
    金子:这个标题看起来比较屌,我想用
    石田:大大觉得好,就用罢
    于是就变成了奇异旅行,因此这个游戏的剧情设定,也更多依靠金子的个人趣味来。

    金子什么趣味?B级片、特摄外加巨大机器人以及比A社其他人高几十米的时尚品味


    于是这个游戏一开始的思考走向是《逃出纽约城》那种,为了更国际化,就搁在南极,北极不行吗?北极没那么大地皮,所以不行
    然后,到了南极,那就可以借鉴《怪形》了。

    接下来是重点,这一部分也严重依赖金子的B级片阅片品味



    SJ的核心之一,光轮胎就高三米的人类文明的结晶之一的来源其实只是一部1977年的节奏缓慢沉闷的废土公路片(很遗憾,很遗憾不是方舟二号!)




    以上是剧情梗概,这辆车有时也会被误认为是方舟二号,不过毕竟是同一个道具师的作品,而方舟二号的那辆车后来也被用到了太空学校去。至于枪械设计,则直接援引《异形》
  • w
    walfeds
    这l线立绘真是看的背后发凉。。。
  • h
    hamartia
    这次还有勋章吗,打了快二十多小时,playrecord里没看见
  • h
    hamartia
    如果以战车来说无非一台魔改造BTR(俄制装甲运兵车)的程度,我都是脑补成陆上战舰的
    剧情里负伤很多,但不一定都死了,医疗班子的治疗舱又不是只给主角一个人用

    刚才有些烦心把记录删了,这次新开时我来统计一下剧情里总计塞了多少人(有名角色+像素MOB)
  • h
    hamartia
    架空人物
    其实NEW GAME时都说了吧,本游戏出现的名字纯属虚构
  • w
    walfeds
    二周目也没看见,估计是砍掉了
    不过制作人员名单飘过去的时候大类边上有勋章图标。。。可能跟实际游戏情况不挂钩
  • N
    Niu
    SIN帝你說的就完全不對題了
    死亡空間雖然出的早 但SJ製作時可還沒出 就算借鑑 能夠被死亡空間影響到的餘地很有限

    而且SJ迷宮的設計與美術上的意境 跟死亡空間完全是不同的方向性
    你這樣批評就只是單看表皮而已了

    而SJ跟真4兩作劇情上的對比....
    單因為SJ也是魔幻要素就批為跟真4一個路子就真的很強詞奪理了
    SJ雖然劇本硬傷一堆 但還是把舊系列多年下來對L跟C的演繹更進一步的申昇華

    SJ剛出的那年我也說了 SJ終於把明明該在真2的時代就該討論的東西講出來了
    SJ不單把系列傳統上的思想與信仰的L對C講了 也把文明與自然上L跟C理清楚了
    這構圖以三賢者vs.大靈母 跟老路閣下vs.唯一神勢力體現出來
    L跟C的結局展開也把四方勢力的思想做到了總結
    當年看完SJ的結局時 我的內心都完全大天使曼賽馬特了 不自主的高呼GLORIA!
    同一邊婉惜為什麼當年真2不就這麼作呢? 真2劇本上的土台比SJ優秀 整體的完成度也遠勝SJ
    但最SJ劇本的最終思想到達點卻還是高了真2一兩個層次

    至於真4兩作 劇本跟對神魔上的不嚴謹是跟SJ一個調子這點我也認同
    但是作品精神上的到達點可以說是系列墊底的 (我個人主觀來看 跟真if一樣是系列最下層)
    那過於輕小說的風格也是讓人無話可說

    而這次SJ重製的問題是... 明明SJ已經有很獨自明顯的風格了
    卻硬貼上了偏真4風格的新劇情 這讓遊戲整體的體驗很不倫不類
    給人一種把SJ原有的優點給糟蹋掉的感覺
    更別說心結局最後的三賢者 已經完全從自身的設定與象徵意義上乖離了
  • h
    hsyg
    这些都无所谓了 4F编剧就是个智障 套路都不会变。
    好歹L应该还是小屋子世界吧,不好好写马赛蒙特其实很亏,他堕天的背景还有思路都很好展开,结果因为新编剧真是一点都不懂喔(杰哥语调)后面实际就是路人了。
    反正怎么也比C那边好。结局冒出来一坨狗屎然后,C男跟你说,哎呀 这坨狗屎真漂亮 赞美自由!

    剧情都是这样反而也不计较黑L了。但是我打到大姨妈了,总得先组个队吧
    一看前面解锁的新BOSS 卡碧尼 C 伊西斯 C 亚娜塔 C 伽梨C 魔神N
    打某个老母之前 高级的就一个洛伦……试炼任务解锁的也是魔人
    L要高级打手只有自己出邪神和大天使这我都不能黑,那别做L算了
  • b
    bld
    三个伪人能合体么
  • w
    walfeds
    大概是和l阵营有仇吧,最后还啪啪啪给你加了四个99级的c告诉你c路线才是本作正统
    所以某个参与不同阵营coop的插件就是给这设计的
  • h
    httphttp
    最高难度 99级87魔120防衣服的主角被宰相一个魔法轰掉17000+ ,一旁的炽天使更是被打掉接近40000,然后放魔反他就出全体2500以上的大爆炸,上全免仲魔吧,它就盯着主角日,问题最高难度做不了主角阵亡不会GAME OVER的插件,最后攻略网站上说魅了有效,反正我试了快一个小时了都是MISS……现在打算做3个满级满能力的仲魔用双强化狂气粉碎试试看能不能强杀
  • b
    bld
    有SJ遗留的偽人デモニカ的成品么
  • G
    GALLADE
    所以我几页前就说了,看BOSS血量
  • n
    navarra
    迷宫太长了............我感觉我都要崩溃了
  • 車椅子の少女
    30级了,还在欢乐街转悠= =
  • h
    hamartia
    niu大师的帖太长了,有空等我慢慢回
  • h
    hamartia
    http://strangejourney.gkwiki2.com/111.html

    照这个密码输入就可以用,伪人不能和其他恶魔合体(御魂我没试过),只能练出魔源后删掉召唤程序
  • h
    hamartia
    这代里游戏后台是不是有严格的乱数控制?

    我的速度型主角因为觉得速值有些飙高了,这样下去早晚会变成劣化鸟族,于是就刻意控制了凸点。结果发现,在同一个平面阶层内遇到的恶魔,游戏后台是给你控制好了的,假如你采取相同行动的话。
    比方说在游玩之国B战区的宫殿1F存档,然后在门口大道刷遇敌,如果你采取相同的行动(比如逃跑),那么读档后遇见的还是相同的恶魔,甚至连被偷袭都是一定的。而在这个战斗结束后如果LVUP,那么分配点数也是固定的。
    有两个方法可以干扰乱数,一是上楼切换地图,二是与不同的恶魔战斗胜利或交涉,总之采取不一样的行动。

    另外这作对运气型主角比较有利,WIKI的记载是有道理的。我删档前还是速型主角,但运气值飙高了,道反玉和查克拉滴噗噗地掉落,到达第四战区时钱包已经有20万了,而最重要的是,运值关系到各种素材的掉落,这对于合成各种装备是有直接关系的。
  • w
    walfeds
    迷宫跑两周目实在是没有动力开三周目了
    想了想还是重新把烂尾的真4捡起来。。。
  • h
    hamartia
    关于游戏制作上的不满除了合体系统简陋外还要追加两个因素

    一个是没有勋章,勋章不光是对积累上的成果的肯定,对于有开地图癖的人来说,勋章里记录了是否完全踏破,很方便。不然只能去E战区找堕天使去确认。

    二是开头关于成长倾向的设定,回过头看完全就是脱裤子放屁似的举动。因为按照上边的方法可以控制乱数,就算是某个类型的倾向我也能按照不一样的分配来。而且极化发展时对游戏平衡影响太大,我删档之前20小时内一次逃跑都没失败,而力量型如果不长魔力抗不住魔法,速系的力魔不高也没有输出(这代枪技不能脱离力量),有的时候觉得游戏难度高,实际上都是不合理的设定导致的。至于法系仲魔不加魔力而加力,甚至一次+3,我就不想形容了。
  • h
    hamartia
    SJ出来之前我还在真4的第8轮(数据里是第5轮,因为我覆盖了前三轮的存档),准备去新宿那一段

    现在来看真4的仲魔有些爆棚,我还有21个仲魔(不用DLC)是未确认,但是因为傻子合体技能,实际上不同的只是外形不同
    真4是当年促使我买3DS的原因,也是第一个游戏,准备是时候跟这段念想做个彻底了结
  • B
    Bani82
    这次仲魔我觉得还是挺不错的,至少暂时还没办法配出万能型的,仲魔也算是是每个都有点作用了的感觉
  • w
    walfeds
    还有,运型主角初始属性最好,自动指挥技能的发动率也是运相关
  • 喇叭
    其实这种仲魔有自己固定定位的形式本身是好的,要玩合体继承那一套还真不如直接做成ddsat那样。

    但是sj有个问题就是自己的定位矛盾了。你一方面想要强化个性,限制继承,但是恶魔的素体能力却完全没有做过考量,很多恶魔白板能力和继承技能完全没用。既然要限制合体继承对个性的破坏,那素体能力就应该更用心一点。

    另一面,这一作的仲魔可以拿经验,可以用魔晶改造,所以感觉sj还有点放不下真3开始的那套合体系统。但按照老系列的理念,仲魔就应该即用即弃,有强的就替换。结果就是这作育成和个性两边都做得半吊子。

    魔晶的运用对攻关难度影响极大,又基本等于一次性。没有攻略的前提下,基本就是把仲魔当曼斗罗练,拿魔晶杀鸡取卵。然后估算好每个迷宫阶段的等级范围,提前规划队伍构成,然后把强力魔晶继承给目标恶魔。不想计划性这么强,就只能刷,但疲劳度太大。

    女神家这个战斗系统和育成系统现在是有点遇到瓶颈。真3那一套,行动太集中,很容易“猝死”,不是压着打,就是被暴打,针对性做得太过火。p系行动是彼此穿插,相对平衡,但是太强调进攻,没有真3那种防御要素,又显得单调。ddsat那套虽然好,但再来恐怕也没啥新意,而且多少建立在完全自由改造的技能系统上。

    现在倒是比较好奇手游新作那面会有啥新鲜思路,或许能找到点突破口。

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
  • h
    hamartia
    我对手游是采取怀疑态度的,即使是现在天下的FGO,刚上线时想正儿八经地游戏也很累。咕哒子小剧场里屡次调侃过这事,“各位,随我一起赞美运营吧!”———by 运营之犬.贞德
  • w
    walfeds
    素体能力这个问题。。。其实技能方面还好说,如果能学p4抽卡升级技能的思路也没什么问题
    五维就比较蛋疼了,毕竟成长随机+香没限制,不像小畜生种族值个体值努力值,到真4这种已经放飞自我999了

    press turn 和 1more确实不知道怎么改好,再改怕不是要套进半即时回合制去了
    看了下现在手游的情报,估计还是press turn没跑
  • h
    hsyg
    应该走出打弱点,这种点击高潮系统。
    素体能力的问题是因为要学技能,所以基础技能不能多,技能技能少打不了弱点,难练级。
    2D纸片300多只怪,人升1级平均多3只新怪,要的EXP还比仲魔低,这样根本不是一个好的循环思路。
    而SJ本来没学习系统是好的,但是加了魔晶之后,就变成你根本没法好好用准备好的仲魔
    只能路上带着一堆7拼八凑的“魔晶”平A刷解析。
    再加上这系列一直乱搞相性,以前重复老怪用的少,还不算问题。
    现在看着立绘根本猜不出弱点,搞得这属性系统就是个初见杀,试出来之后就只是疲劳作业。
  • B
    Bani82
    感觉主要还是重复做也感太强了,貌似A社游戏后期都有这问题,不过回合制RPG大概没几个能逃出这种重复作业的问题吧
    只能争取在几个BOSS的设计上努力出彩点,比如P5的社长BOSS战我觉得还挺好玩的
  • h
    httphttp
    乱数应该是这样的,我打路西法四个恶魔的时候,只要读档后没有采取别的行动,直接对话开打的话那么对面的行动是完全不变的,甚至连造成伤害,弱点变化等等都一样。拜这个所赐,我总算是背版过掉了这个任务
  • h
    hsyg
    乱数估计直接就是固定乱数表,我60多级打死了全部守护女神就靠这个,
    但是也不确定是不是真稳定,我多次读档之后又出现过有变化的情况。
  • 喇叭
    如果这个系列,一直就是这个狗P德行的话,那还好说,但是问题就是,ATLUS在PS2时代之后,就不断地开历史倒车。真4为什么炸到那么多人?有了真3为前提,正统数字作变纸片谁不炸。

    我不是吹DDSAT多么多么好,但是在GAMEPLAY上,女神家到现在为止全部都在吃DDSAT的剩饭,还是劣化剩饭,“天下第一5”作为单纯的RPG游戏我倒是给好评。但只要PS2时代玩过来的,明眼一看就是DDSAT copy。造物主完美copy阴阳神,连三界轮回都不带换的。金库迷宫就是EGG研究所。更不用说,电梯系隐藏BOSS的原点就是DDSAT2的撒旦。就算一个天下第一的游戏都要靠70%搬运老物,能做出真4的女神组系统设计部门,我感觉是多半要废了。

    DDSAT也是重刷,然而1k小时后,我还是觉得有瘾,看见满斗罗就想练,看见弱点就想打,看见恐惧就想吃。而且也可能是恶魔数据做的最完美的一作,毕竟恶魔全变成纯粹的敌人了,随手捡一个都能力数据都威风到不行,我作为一个恶魔厨,对A社最大的梦想就是能玩个能变身其他恶魔的DDSAT。

    所以,有这么好的现成例子,还能做出真4那种弱智数据,SJ这种硬性拖延时间和消磨玩家精力,重度依赖SL和攻略本,在系统情报打烟雾弹的化石玩法设计,放在现代,怎么让人给好评?看到DSJ宣传时候那个“屈指的名作”就差点没笑出声。
  • B
    Bani82
    SJ目前我等级压制一路玩下来体验良好
    因为没玩过原作,还一直有动力打下去,对伪雪子兴趣很大

    P系列从3开始玩确实有点腻味了,不过P5从感官上确实挺不错的
    DDAST没玩,召唤师系统感觉太庞大烂尾了,其他在3DS上的A社游戏应该都玩了


    说实在的目前最满意的还是PQ,喜欢世界树的主题迷宫和FOE,但是世界树本身职业太多打起来略烦躁
    于是PQ去掉一堆职业,去掉探索技能单独享受主题迷宫倒是变成了我最喜欢的游戏,数据问题我基本不太在意
    当成是自己队伍练成型后的回报,感觉没什么问题,而且一开始也没那么好打,无脑秒杀也是后期的事情了
    只是BOSS如果能类似P5那样有点特色并且可以防止秒杀确实会更好(世界树本身那样)


    当然,反正A社出什么买什么...买买买,只求别再上3DS这种垃圾机器了,上NS也好啊
  • G
    GALLADE
    本质来说PQ就是SJ的进化版,这次重制没有采纳很多改进实在是太偷懒

    SJ原作就是一个kuso凹点游戏,凹了点毁天灭地,不凹点寸步难行,当拿到了额外加点插件之后练个Pixie大军比一票都强;这作无非是“与时俱进”,直接出DLC而已
  • b
    bld
    我用御魂合体过了,能合体,所以问问有没有成品
  • h
    hsyg
    直接自己用御魂搞好 记密码吧 反正等级低又不贵
    不过伪人本身就是作为人类的模仿品设定 搞得太牛逼反而没有意思
    当然这和游戏性无关 而且也和其他没有经验区别 不搞技能几乎等于没用
    不然倒是挺想只用伪人组个伪战斗队打到最后的
  • h
    hsyg
    垃圾场那个玩意致敬的可能是这个?异形奇花 1987年老片,值得一提的是这片有很多歌曲,包括这个吃人花也会唱歌

    游戏里倒是去着牙医了(这玩意片子里把牙医吃了)
    当然我不排除金子喜欢的其实不是和这个花 而是这个花
  • w
    walfeds
    https://www.atlus.co.jp/news/6556/
    杰克霜精壁纸喷了
    不过这原设素材质量是真不行,狗牙清晰可见。。。是该找人重绘一遍了吧

    按这个进度放到投票第一名这画面太美不看
  • h
    hamartia
    密码还是有改动的,DS版里用来叫超人、觉醒人、大地人、审判者、圣柱、大灵母和虚大灵的密码虽然还可以用,但会统一指向一个固定的史莱姆或鸟人。我昨天在贴吧里看一下,用作弊工具可以把阿列克斯也调整进队伍里,但如果在实机上输入她导出的密码依然是无效的。
    苍蝇王,红黑伯爵与宰相的密码也是有的,它们应该可以用。
  • w
    walfeds
    那四个是二周目任务解锁的(虽然某种意义上来说能打死他们也用不上解锁了。。。
    看来官方是把boss密码给屏蔽了,不知道技能屏蔽了没有