我一直不知道光环神在什么地方
- freedomtsubasa
- 螺旋时钟贴吧都不如
- ペチャパイ把光环换成神海,塞尔达;可惜s1没经验
—— 来自 Sony SGP612, Android 4.4.4 - 猎户座不知道过来求抽打是对的。。。
抽你几鞭子就知道了。。。
楼下动手。。。 - 无攻不受鹿我也觉得光环就那样吧
感觉FPS,烂的倒是很明显,好的就都差不多,没有特别突出的
另外我觉得f.e.a.r2比光环好玩,可能是因为恐怖元素。 - madcow
算是仅存的学院派枪枪枪?
而且说真的打战役挺有意思的,玩法多
不像年货就是跑脚本推进 - ermne战场自由度高,战斗技巧性强,各种飞行载具、大型敌人史诗感爆棚
- frosta仅从游戏设计的角度来说,个人光环最大的贡献应该在于其AI设计,现在随便找点谈behavioral tree的文章没有不提HALO2的
至于说游戏本身有多好玩反正我也只玩过4,觉得挺无聊的【除了AI
- 奎爷他爹玩过3、4、Reach,个人感觉Reach最高,正传故事有越来越神棍的倾向。
AI比一般FPS聪明得多。 - cowji360上玩了下3,感觉是个奇怪的射击游戏就没玩了,xo上从1开始打英雄难度,很快进入状态沉迷了
- ccloli在那个大家无脑突突突火箭跳的时代,halo的敌人种族和武器适性,自动回血,都能算业界首创,至于剧情手感不合胃口6字真言啦
- 6x6z6wLZ需要用最高难度通一遍这套游戏
另外光环1的洪魔那关也算是少见的不靠任何血浆和突然惊吓就能让我大夏天里冷汗直流的FPS关卡了 - 武蔵我倒是最喜欢ODST,小兵打外星人
- bentusi这游戏说好玩的都说精华在传奇或者多人,基本跟喜欢玩魂系列的人一样,是一种环学,不懂别问
- T-34/85音乐,FPS类无人可以望其项背
- 葛雷新
我绝对剧情最好的一作是《光环:致远星》,不服来战。。。
- 铅笔以COD4及之后系列为新FPS分界岭的标准来看的话,光环1,2,3的画面烂的感人,地图设计跟任务引导都有问题容易迷路,关卡设计更是一塌糊涂,以至于我把致远星跟4扔到现在都没玩。
- 两弹元勋黄仁勋一在当年很出彩,之后的几作我觉得一般。
- saico不是因为历史地位么,定义手柄FPS玩法
光环玩得少,以前被一光环死忠说得一愣一愣的,大概意思就这个 - oz01主机上双打过关的fps,操作手感很好
这两点难道还不够? - madcow
REACH和4已经把经常被骂的画面和迷路问题解决的差不多了。虽然我觉得画面跟同期比会觉得差很多主要也就3代?
倒是REACH和4一个问题就是画质提升但是因为机能限制所以战场都偏小,没3代几场圣甲虫战那种群殴了 - madcow
我觉得又喜欢魂系列又有在玩打枪的可能会喜欢ARMA3?
- ayarinwen卡卡西
- 右手+a片=学院派枪枪枪喷了,当年xbox上玩一代,玩了三分钟就晕3D跑去干呕了半天。
- sephal玩过3和致远星,没啥大意思,不过至少比无脑射射射的战争基佬强
- 卖哥那地位属于黄金眼。
我觉得的光环的优点还是场景设计,其他FPS流程还是一*本*道的时候,光环算是实现了对同一群敌人从不同方位开战了,而且无论怎么选还都是具备关卡设计的。 - sirens光环就玩了1,主要后面的手感很糟糕,十分不适应那种手柄操作方式,可能是玩了战争机器习惯了那种手感
- alecwong你要知道,在那个只有CS、三角洲这种竞技要素占主导地位的FPS时代,HALO是多么的与众不同
- table有本事一个故事讲到第五代加两个外转,动漫小说无数,就是优势,你要每一作游戏都要游戏性顶级,不出三代这系列就做不下去了,而且还没谈到联机,美国末日神海你要说多有手感多有乐趣?但是多人模式一下就凝聚人心了
- pacholi不喜欢就不喜欢呗,我又何苦说服一个没兴趣的人来喜欢
这系列隐隐朝着星战和星际迷航去了,要是个烂作怎么可能 - cxasuka
站出来表示中枪
- ylgtx同无感,reach还算不错,可还是喜欢cod这种火爆爽快的
- ylgtx确实如此。为什么别的游戏普通难度,monkey难度都能玩得很爽,光环非得要最高难度才好玩。那它设计一个难度不就完了,有病设计那么多个难度。
- サイケ我就觉得关卡设计得不错,题材,音乐,史诗感都很强。
顺便提我是玩了命运之后回去补的光环,至少能玩下去。有些FPS的单机我完全玩不下去。 - SSFai,halo真的要打英雄和传奇难度才有乐趣。还有近身和手雷的配合。 说到近身和雷,神海好像也是啊,233
- 風祭みやび买了重制版,通了1 没啥感觉,尤其是被地图转的晕头转向,但是玩到2的时候 突然就被开场那大气的CG场面震住了,剧情也变丰富起来,然后补了一段HALO背景故事,就被吸引了。
- cainmy你现在觉得好玩的99%的fps游戏的系统都是起源自光环1,比如自动回血
光环还有一些要素到现在都没有游戏赶上过就是战场感,因为很多战斗都是一个个微型沙盘有多种路径、战斗风格,而不是像现在的fps充满了**和qte演出
光环2里就可以自己控制跳上圣甲虫并从内部摧毁圣甲虫,放到现代fps里肯定会把这个做成大型过场qte - cainmy另外如果你喜欢棒鸡的命运,那光环就比命运好一百倍,命运只留下了光环的战斗枪感,剩下的几乎什么也没有
- bentusi光环的剧情确实很史诗感,因为这个年代宇宙硬科幻背景,别说游戏,电影都不多了。
但我不能接受的是把外星人/星盟,设计成异形一样的怪物。而小的那种咕噜人,又搞成一种Q版蠢萌的感觉,还发出奇怪搞笑的声音。这些设定都太不够严肃了 - peipei6955严肃化我绝对赞成!致远星一作,人类这方的装备从外形上看厚重多了,星盟这方还是有点玩具,这也是halo一直以来的特点,要完全改变很难。
最大的问题是,如何在严肃化的同时,保留halo的特异游戏性?战地系列的战场大小仍然是高度浓缩(和现实相比),有时都会给人过于空旷,载具纵横虐杀,单兵无用武之地的感觉,弄到halo里面就肯定不行。halo绝对要有个人英雄主义,那么就保留现在的玩具式沙盘战场?好像也不行!为了适应这种玩具式沙盘,halo里面如突击步枪这种主战武器,射程、威力都被大大削弱了,所以不论怎么加强射击时的重量感,都有许多玩家觉得不爽。 - pacholi说不定精英和鬼面兽看来,你才是异形怪物...
- tripx这游戏频率对不上还是别勉强自己了,就好比我始终不喜欢魂系列。