剧透请反白(当然为手机党考虑请尽量不要剧透)。
fami通评分:8/9/9/8 共计34分。
不支持off tv,必须使用pad进行游戏,外设仅支持pro手柄。
根据2ch的偷跑反馈,进战斗的读取时间和演示视频里的一样略长。
某宝的普通版和限定版已偷跑发货,请自行搜索。
=================中间一大段没更新==========================
新博客透露了幻影不能更换,但是会有自己的成长系统以及会有龙骑士。
官网更新:
http://www.nintendo.co.jp/wiiu/asej/人物介绍和PV:
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===10.7===
PV3:
人物介绍·苍井树篇:
===10.1===
新角色:萝莉重甲和鬼畜教官确认,此前弓手和黑魔的幻影原型确认,果然有萨莉亚。
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===开发者访谈===
登场人物:
山上 仁志氏(文中は山上) 任天堂 制作人
髙田 慎二郎氏(文中は髙田) ATLUS 制作人
安藤 佳織氏(文中は安藤) 任天堂 设计师
石田 栄司氏(文中は石田) ATLUS 设计师
平田 弥氏(文中は平田) ATLUS 项目总设计师
矢野 文崇氏(文中は矢野) ATLUS 艺术设计师
正文:
——最开始能先告诉我们这个梦之企划从成立到现在的经纬吗?
山上:我们和ATLUS社的交接点可以追溯到2009年制作《いつでもプリクラ☆キラデコプレミアム》[译注:DSi的拍照游戏]。之后安藤提议“想把‘火焰纹章’和‘真·女神转生’组合起来开发个游戏”,并向A社提案。当时高田也在,双方的上层也交流讨论过,最后结果是“再讨论”,就放置了。
——那是为何?
山上:说是“现在太忙了没办法”。虽然很失望,但是企划本身并没有被否决,所以安藤说“说不定有缘还会再起”。就这样过了一年,A社的平冈(平冈直人,A社售后局局长)发来邮件,问“那个话题还没取消吧?”。我看到这封游戏的瞬间就非常高兴,立刻回复道“还没取消,想继续下去!”。这之后就以包括高田在内的成员组成团队,开始进行企划。
——A社最开始收到这个提议的时候是怎么想的呢?
高田:真的是觉得很光荣。说起来我在MD上开发《梦幻模拟战》的时候开始,就一直擅自把《火焰纹章》当作劲敌。能够和这款作品合作,而且任天堂自身来提出这种大品牌间合作本身就十分光荣了,也就更加想要做下去。
——也就是可以说是只要有空就会开始制作。
高田:是的。当时正好是在制作《恶魔幸存者2》。之后开发结束,正想着要干点什么时,平冈来问“那个话题还没取消吧?”,之后就开始行动起来。那以后就一直在推进进度。
——最开始就想好要做什么样的游戏里吗?
山上:安藤最开始的提案是在以现代为背景制作一款回合制SLG。我个人脑海里也兴奋地浮现出“天马飞至涉谷街道,在十字路口降落”的画面。我就和他们说这个画面能成真的话肯定不错。一开始是这么说的,结果到最后做出来的游戏除了“降落到涉谷街道”外和开始计划的完全不一样了。
高田:最开始提出的企划书就是SLG。这时山上给了意见,说希望加点挑战。
——但是山上不也是从企划开始就想着是SLG?
山上:是啊。但是实际以SLG来进行推进时,怎么看都觉得只是《火焰纹章》的次生作品。这就没了A社的味道,所以就重新开始思考。
高田:结果就是让A社做自己拿手的东西。以《火焰纹章》为题材的SRPG还是IS社做得正宗。要让A社来做的话,自然是要做成A社拿手的东西。这就是A社的“正宗”。
——原来如此。提到A社的“正宗”第一个想法自然就是RPG了。
高田:是的。结果就是变成现代背景RPG,描写年轻人们跨过荆棘成长的故事。
——这次看起来“演艺圈”要素很浓厚。
高田:有一种说法是日本的演艺起源于“降神”,也就是用舞蹈之类来召唤神祗降临。从背景上看,这次的主人公们也是将异世界名为幻影的存在降临到自己身上来进行战斗。他们通过各种各样的经历来提高作为幻影大师的能力,而这也同时是在提高“演艺”的能力。“演艺圈”中的各种经历也与他们的成长密切相关,同时这个游戏的日常部分很多,也是想要展示年轻人们平时的样子。
安藤:我考虑了很多,最终觉得这样也不错。
——华丽且带有冲击性呢。设定上来看音乐也相当重要。
山上:乐曲交给AVEX负责。制作人负责过很多人气艺人,作词作曲家也都有创作过现在**的曲子。安藤也会根据角色的形象提出“这个曲子用谁谁谁的风格”等来具体点名艺人,或者点明“战队风”等要求。
——说起来AVEX制作了很多**曲。
安藤:是的。为我们制作了和提供给顶级艺人同一等级的曲子。
高田:而且实际上所有的歌都是由担任角色配音的声优来演唱的。
安藤:是啊,我对这一点相当中意。
高田:所以就很难决定声优。
安藤:不仅要和角色形象匹配,还要会唱歌。
平田:曲子也多种多样,还有与昭和歌谣类似的。
安藤:战队风、VOCALOID风等曲子在制作上各自都有明确的主题。
——也就是说根据角色,歌曲的风格也会改变。
高田:那个角色在何时唱什么歌,都是要合得上的。
——也就是说故事里会有很多歌。
高田:是的。不仅主线,每个角色的支线故事中也有。主人公在各个角色成名之路上提供帮助,达成目的时会奖励歌曲和影像,而且还可以在战斗中当作必杀技使用。大致感觉就是这样。
——也就是主线以外的部分,不是仅仅发现角色的侧面性格而已,也值得一玩。
高田:是的,主线以外的部分也有它们的乐趣所在。
——本作既然说是RPG,那么系统上是等级制,战斗时指令选择制,是这样吧?
平田:是的。基础是角色积累经验然后成长,这之外还有各种各样的成长形式。
——队伍是3人编成?
平田:3人。根据玩法也会有队伍以外的成员乱入战斗,全员参加合力打倒敌人的情况。这次石田兼容设计师和战斗的部门总设计师,在被提出“希望战斗时全员出现”时,也是相当苦恼,不过最后还是做得很好。
——也就是在全员里选择主要的3人,以这3人为中心全员进行战斗?
石田:是这样的。之后就是和连携部分的自定义有关了。自定义出色的话,就能增加连携次数,一回合就能全灭敌人。从这个方面讲也是符合近年来A社作品的战略性。
——游戏的推进是通过探索地图上分布的迷宫来进行的,所以是迷宫探索型游戏?
高田:是的。随着故事的推进,迷宫也会越来越多。
平田:这次是《火焰纹章》和ATLUS的合作,所以混入了很多要素,大家可能会觉得这样的游戏会不会难以让人觉得好玩。所以制作时考虑到就是要做一个根正苗红的传统RPG,在这之上添加各种新要素。
山上:这是这样,所以就算不知道《火焰纹章》和ATLUS社游戏的玩家,也完全可以当作新作RPG来玩。虽然熟悉《火焰纹章》和A社作品的玩家可以获得更多乐趣,但没有知识储备也是完全可以的。
——本作里主角们的战斗对手是“幻影”。也就是有杂鱼级别的幻影?
平田:敌人也是从异世界来的“幻影”。敌方幻影既有重甲骑士、天马骑士之类《火焰纹章》的职业,也有巨魔这样的怪物。
高田:玩过《真·女神转生》系列的玩家可以把它们当作“恶魔”,这样比较好理解,敌我双方都是。
——也就是幻影基本上是属于制造灾害的存在?
平田:是的。幻影特化了战斗能力,战斗力极高,可以简单地杀死人类。不过代价是表现自己的能力很弱。在《#FE》的世界里,唱歌跳舞的时候所发挥出来的能量会以光球的形式表现出来,幻影的目标就是这个。
——所以女主角翼等人才被盯上了。另外,带名字的幻影里包括库洛姆和希达在内,都是《暗黑龙与光之剑》以及《觉醒》的角色,所以登场角色基本都是从这两个作品里选取的吗?
矢野:是的。当初选了很多系列,后来发现系列的设计风格都是很集中的,例如天马骑士基本都是沿袭希达的设计,果然最初的《暗黑龙与光之剑》是最重要的。而《觉醒》是在最近的用户里比较受欢迎的作品。于是就决定选择这两个。
——这次公开的情报里,有库洛姆、希达、凯因、芝琪等名字,其他还会有别的角色吗?
矢野:除了同伴外,敌人和幕后黑手等,会有多种多样的幻影登场。
——登场的《火焰纹章》角色有什么选定标准吗?
矢野:考虑和大师们的关系,并参考了角色人气排行。希望粉丝们到时候能决定“这个配这个正好”。
——话说起来,不选阿贝尔选凯因的理由是什么?(阿贝尔是初代小绿,凯因是初代小红)
高田:大师的斗马是个热血汉子,我们认为选择能够体现相同感觉的人物比较好。不过,阿贝尔也没有落选哦。
——哦哦!也就是小绿也没有被抛弃是吗?
安藤:敬请期待。
——这次的敌人也是《火焰纹章》的人物。知名角色也会以敌人的方式登场吗?
平田:是这样的。IS社说不希望本来在《火焰纹章》里的同伴作为敌人登场。所以基本上原作里是敌人的角色这次也作为敌人登场。
——原来如此。但是《火焰纹章》里有即是敌人又能成为我方的角色呢?
高田:如果那个角色被允许就可以,大致是这个原则。
——很多人被库洛姆和希达的人设惊讶到了,关于人设这块的内容能多说点吗?
矢野:基本的人设方面,“异世界”的部分会和toi8设计的主要角色进行区别。
——不像人类,有着不可意思印象的人设。
石田:因为幻影在进化中失去了感情,所以整体设计上更像是机器。
矢野:设定上是“像机器一样不断战斗的存在”,设计上也就以长年累月的变异为主体,结果就变成这个样子。库洛姆们原本的要素也还在,而这之外就是可以进行各种解释的设计了。
石田:还没公开的角色里,很多有着更加异形的设计。
矢野:作为敌人的boss们的设计是和石田讨论后决定的,当时觉得这种异形的样子会不会惹任天堂生气啊(笑)。今后公开的敌人会更加不像人类。
——全体艺术设计,包括UI在内,都给人一种时尚的印象,是特意的吗?
矢野:演艺圈展现出来的时尚色调和杀戮的世界要如何过渡是一大课题。所以就以淡绿等华丽且年轻化的色调为基础进行设计。其中有展现演艺圈的闪亮的色调,加入波纹扩展的等特效等等,为的都是色彩能够最好地展现“华丽的世界”。
——那么异世界的表现如何?
矢野:异世界有幻想要素,并以“都市”为关键词。所以迷宫里也是如此,涉谷就会有涉谷味道的内容。
石田:迷之世界和现实世界之间的夹缝世界,是两边的要素相互融合的不可思议的空间。因为也是幻影们储藏夺走的“表现力”的地方,就会使得力量实体化,变成像电影内容之类的东西。有很多略奇葩要素,也有很多包括机关在内的攻略要素。
——也就是说每个迷宫的趣味和机关都会不同?
石田:是的。异世界因为不被现实世界的常理所束缚,机关和画面都可以自由地创作。
——现在已经知道涉谷和原宿会作为舞台出现,那么其他街道也会吗?
平田:这一点今后会慢慢公布。其实仔细看PV的话会发现稍微有出现。
——作为WiiU独占作品,会活用WiiU GamePad吗?
平田:会有“话题”[译注:也就是聊天工具]这一有趣的使用方式。
——主线以外的要素也很多,那么整体内容是多少?
安藤:仅通关主线的话大概是30小时。主线以外的支线也差不多。
——现在开发情况如何?
山上:因为把staff想做的东西自由地塞进去了,所以现在开始不得不进行调整。不过想做的都放进去了。接下来就是debug、游戏平衡调整、修复等的阶段。
——已经到这个程度了啊!也就是说有很长时间可以调整。
高田:本公司的作品都有着大量要素,调整很花时间的。
平田:调整占开发时间的比例是很大的,虽然看起来都有了,但是还不能判断游戏已经完成。这是很重要的事情。
——作为全新作品,果然是要花很多时间来调整。
安藤:是。里面有的部分是谁都预想不到的,对此我们很有自信。
高田:但是,在此需要重新强调的是,这游戏虽然是《火焰纹章》和ATLUS的合作作品而引起话题,但是以全新RPG来制作的。只要是喜欢RPG的玩家,谁能都从这个作品中获得乐趣。
石田:同时汇聚一堂的STAFF是从《真·女神转生III》以来一直在制作ATLUS的RPG。实际玩起来就会感觉“啊,熟悉的味道”。对这方面感觉不安的玩家,也请放心地游玩。