只狼全boss、全收集,问下啥叫“魂系”?

  • 点男
    你给鬼泣加个体力槽,突进技瞎JB滚瞎JB跳扣体力,滚几下原地喘两口的那种,就是魂味了
  • 死亡確認
    恶魂没有人性这个设定,而且黑白是分的世界黑白和人物黑白,世界纯黑和纯白的情况下会有特定的npc出现,或者说npc的表现不同,比如塔里那个领主纯白的时候就是人,纯黑的时候就是红魂,有些特定道具需要纯黑或者纯白才能拿,比如妖刀,另外纯白的情况下敌人相对变弱但是道具的掉落率变低,纯黑的话就是敌人战斗力提升但是相对的道具掉落也变高了,也不能一概而论说不好,另外死后也不是说完全没好处,虽然说血减半(配合戒指75%),但是走路翻滚会没有声音,有些地方其实有奇效

    其实如果就地图设计来说,我觉得恶魂比后面的还是好不少的,而且虽然说现在看画面很差了, 但是场景表现我觉得还是比黑魂的好,比如说天空之王那战可是系列里都排上号的
  • Q
    Quantum
    系列一贯的LOST设计,一旦跑尸失败就一穷二白

    而系列里有两作比较极端
    初代的恶魔之魂,尤其是修正补丁前,越是死世界倾向越黑,难度越高。
    魂2,对LOST的惩罚更重,越死体力上限越低,敌人有限复活,除了少数敌人多数杂鱼都是反复刷刷就没了,这就意味着大部分时候玩家升级越来越难,回复等物品越来越少。真手残玩家魂2大概是真通不了关
  • j
    jy000129
    魂斗罗那种啥都一模你就死的就是魂系

    —— 来自 HUAWEI STF-AL10, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • ゆい
    说起来
    难度上下限较高但上限低算不算魂like的特点?
  • Q
    Quantum
    不算。你可以去挑战初始等级断剑通关,那结果大概就是失踪。难度上能达到的上限够高了
  • c
    codename47
    我也是想了想啥游戏都能适用,不够准确。
  • 盖·福克斯
    感觉相比之下还是恶魂比较恶意。
    因为我没记错的话恶魂没有元素瓶,所以打BOSS死多了就得重复去刷魂刷草。和血源的血瓶机制有点像,但是死后直接是半血太难受了。各种保时捷晶虫还有次数限制···
    魂2的扣血上限是渐进式的,最多也就和恶魂一样扣到半血。最重要的是有元素瓶+滴石双重恢复手段。实在要刷怪的话可以开霸者契约,当然这点确实比较麻烦就是了。
  • 薛定谔的小猫
    但是现在猛汗世界的玩法跟你说的大相径庭啊。。。我是猛汗世界入坑的新猎人,现在也几百个小时了,从战斗思路上感觉和魂系是完全不同的。

    比如金丝瓜我打不过,我并不会觉得是我没有摸清套路,再去死个十次八次就能过了,而是会选择搞个打炮铳枪三炮一架磨过去,遇事不决,上弓箭上衣装上防强。

    说句难听的,双王子或者无名我可以蹲在电脑前耐心死个两三个小时,因为我感觉就差那么一次贪刀,然后发挥好的一次就过了。但是让我用太刀过金瓜过历战麒麟,那只能说人类的能力是有极限的,视频里那些不做人的可以,我上了,然后白给了,真的不行。

    可能表达的比较模糊,不能准确达意。但是你要是强行把两个归成一类,我刚才的第一反应真的就是:哈?这哪跟哪啊,真的有人这样想?一定是我听错了吧?
  • 死亡確認
    其实如果单纯的说死亡惩罚的话,我觉得魂系还不算很过分,首先可以通过捡尸体回复,而且难度上升也有个标准,再加上各种道具其实不会丢失,实际上也只是相对比较难而已,类似风来西林那种死了就真没了的来说我真觉得这块其实还好

    如果真要我说所谓的魂系精神的话,大概就是精妙的地图设计,数值平衡和世界观的展现方式上吧,其中地图的设计可以让玩家有多种方式确定你的攻略路线,你既可以按照游戏推荐你的方式一步一步走,也可以各种跑酷飞檐走壁的到处跑,比如黑魂1就有相当多的boss你甚至可以当作不存在的不去打,同时游戏的加点奖励其实不高,理论上你甚至完全不加点也能通关,所以在玩家的养成上其实非常自由,并不会说出现某个加点方式特别强的情况发现,或者说就算你随便怎么加点要通关其实也没太大问题,而且还有个隐藏的属性就是玩家的熟练度,这点和MH系列很像,就是比起说你角色的养成,玩家自己的进步才是最重要的,熟悉地图上的兵力配置,摸清敌人的攻击套路,自己决定攻略路线等这些才是一个魂系熟练玩家因该掌握的技术,实际上就算你给新人一个全属性满级的角色单位也不可能像隔壁某些作品一样开无双,该死的时候还是会死,而且是死在杂鱼海里……最后就是故事得展现上,我觉得宫崎和别的最大的不同就是他其实一开始就已经把整个世界展示完毕了,所有的东西一开始就在那边,他并不是作为一个说书人的角度去给你讲述这个世界是个什么样的结构,而是一开始就把所有的东西都摆了出来,很多可能有意义也可能完全没意义的东西加起来才是他构建出来的世界观,玩家扮演的角色就是这个世界里的一份子而不是某个特别的角色,虽然说大家都人均薪王但其实按照里面的说法,所有弃坑玩不下去的玩家其实就是在路边躺着的各种不死人,你可以做一个薪王,但也随时可能成为游魂大军的一部分……
  • a
    astrayveller
    太刀不能打金瓜?太刀算很好打金瓜的了 舍身反击见切就倒地。。 盾斧那才真的难受 解腿不是解胸也不是
  • 薛定谔的小猫
    太刀当然可以打,只是说我用太刀打不过,而且是经过了几十上百个小时的太刀侠生涯后更加清楚的了解了自己用太刀啥能打啥不能打,了解了有些东西不是再熬几个小时就能突然开窍搞定的。

    断章取义不可取。
  • c
    codename47
    你喷的那位的话用来形容 恶魔之魂 的话,是毫无问题的,现在确实不小众了是真的,好事儿。
  • h
    hshiki
    魂系玩法由三大基础元素支撑:

    1.自动存档机制
    游戏过程中不需要玩家手动存档。
    2.敌人复活机制
    玩家使用篝火(灯、鬼佛),普通敌人复活。使用经验值升级会触发敌人复活。
    3.死亡机制
    如果玩家死亡,不会游戏结束或者回到上一个存档时刻,执行“1.自动存档机制”,并进行如下处理:
    3.1.死亡损失未使用的经验值(魂、血之遗志、技能经验和钱),但是在“1.自动存档机制”下,继承地图上所有拾取道具、场景开关和单向捷径启动、精英和BOSS击杀的状态。
    3.2.死亡后返回上一个篝火,执行“2.敌人复活机制”。

    作为游戏玩法的承载体,魂系玩法的核心是地图结构。
    4.地图设计
    4.1.游戏中不显示场景地图
    没有地图,玩家会去遍历地图中的所有岔路。
    4.2.岔路剪枝
    每个岔路由若干普通敌人、精英强敌、可选BOSS、拾取道具或者捷径开关组成。
    挑战岔路时死亡会不断触发“3.死亡机制”,当完成岔路目标后,这条岔路即被剪枝。
    4.3.捷径
    物理上的捷径,激活设计好的新通路,避开必经路线上的敌人。
    记忆上的捷径,剪掉所有次要“4.2岔路”,避开非必经线路上的敌人。
    4.4.没有解谜元素
    探索过程中的阻拦元素主要由敌人、单向门、钥匙门、拉杆开关组成,剪枝作为主线推进的填充,不需要像其他非解谜为主的游戏中掺入解谜小游戏做缓冲。

    5.简化的RPG元素
    除了人物属性数值和装备道具以外,几乎没有其他附加RPG要素,比如任务系统。在只狼中,主动技能+被动技能系统取代了缺席的人物属性数值。
    根据“4.1.不显示地图”和“4.4.没有解谜元素”,遍历地图的过程中会自然找到主线通路,所以不需要标注主线任务。
    “4.2.岔路剪枝”等于支线任务或者小挑战。
    “4.2.岔路剪枝”和“4.3.捷径”的完成,等于地图完成度。
    支线挑战和完成度的规划在探索和记忆地图的过程中在脑内执行。

    所以,我们在攻略魂系游戏的一张图时:
    根据“3.1.死亡损失经验值但保留物品拾取”,获得不稳定的经验值和稳定的道具拾取。虽然有死亡惩罚,在“1.自动存档机制”下玩家同时也在稳定提升,不会因为死亡导致东西白捡地图白探。
    根据“4.2.岔路剪枝”和“4.3.捷径”,在实际游戏和脑内经验两方面不断缩短通向BOSS的最优路径。
    与BOSS战斗,产生的压力除了BOSS战斗强度以外,还有巨额存款、路上的复活敌人。根据“2.敌人复活机制”,消耗巨额经验值存款和复活敌人互相矛盾。

    恶魔之魂时代这套地图探索机制基本已经定型,后续作品都是在细节不断优化探索体验,没有本质上的突破,所以越来越强化战斗要素是意料之中的事情。只狼对比黑暗之魂和血源诅咒,战斗系统做了很大的改变,让BOSS本身更有效地提供压力,所以削弱了经验存款和复活敌人压力的博弈,甚至把鬼佛插在BOSS门口,几乎取消了跑尸路。

    上面没提战斗系统,是因为我认为在这套魂系玩法中,无论是体力条二人转还是打铁,都不是唯一的最优解。适配这套系统的战斗,只需要满足一个目标:高风险,易死亡。所以无论是宫崎英高还是其模仿者,在战斗系统上都有很多可以突破和创新的机会。现在大量的魂like游戏没内味儿主要是因为都揪着魂系的战斗去模仿,不重视整体的自洽性,对上述互相嵌合的元素进行经不起推敲的改动。

    为什么说战斗一定要满足高风险易死亡,因为一旦战斗没有难度,整个探索的逻辑链就断掉了:
    战斗简单,玩家基本不会死亡。
    不死亡导致“3.死亡惩罚”失效。
    从而导致“2.敌人复活机制”失效。
    一条命扫荡整个地图,导致“4.2.岔路剪枝”和“4.3.捷径”失效。
    缺少岔路的试错,导致“4.4.没有解谜元素”失效,需要充满割裂感的小游戏或者复杂的钥匙门来延缓玩家推进的时间。
    整体游戏时间被大幅度减少,被迫设计更多收集要素来填充时间,“5.只保留最基础的RPG元素”失效。

    这套结构从PS3世代被大众接受后,一直保持着先进性和可扩展性,我认为FS围绕这套系统优化,开发新作品持续到PS5世代结束都没什么问题。
  • H
    Hidewhite
    加点弄废的情况还真有。我朋友玩到后期加出个水桶号,废属性多(血源玩圣剑点了堆秘法),血短攻击低,练级数值需求大很麻烦。游戏本身容错率就不宽裕,一般人操作弥补不了,也没苦练的耐心,就GG了
  • 死亡確認
    其实怎样都有办法过的,毕竟重点是只要把点数加到能拿起武器的话那大部分的boss都有办法,其实加点上去的差距就是多一刀少一刀而已,水桶号算是后期才有用,但是真加上去闹到不能通关的还是很少的,而且这游戏的容错率其实是固定的,毕竟每次都是篝火重启元素瓶加满(恶魂血缘不算的话),理论上你每次从篝火到篝火的容错率其实都一样
  • H
    Hidewhite
    理论上的方法肯定是有的。但真点错了也不是一刀两刀的问题,很多东西牵一发动全身,boss转阶段输出不足,在贫血高危阶段时间拖长带来的危险不是直观的血量问题。而且相比输出端,血量上限的减少就特别明显,单位时间的犯错次数往下扣,血瓶百分比加血别人喊一瓶顶你一瓶半,需要更多时间去找喝血瓶时间。这方面对于技术没那么合格的(大部分普通人就处在这个区间),影响很大。60分及格和90及格的距离。反之,先打DLC跑回来等级上限高了很多时候挑战性也下降明显。满血能够直接硬撑过一套攻击和满血直接被一套带走,血量看起来可能差别不大,打起来确实是两种难度。当然这种加点加废的确实也属于异常事件,正常再怎么加也不至于会点到完全没用的属性上
  • t
    thealoneer
    不愿意争论您还来劲了。。首先这个按销量或者类型判断游戏是不是核心就有点问题,按您这说法是个策略游戏都是硬核?而且私以为硬核游戏和核心玩家是两个概念,任何一款游戏都可以有它的核心玩家,当然您要是单纯看见核心二字就炸毛,那姑且就不谈。但我说魂系是逆流而上怎么不行?论设计,前面有关于autosave还有战斗系统的解释了,我再举个例子,现在多数ARPG游戏里都有地图,有的甚至带自动寻路,魂就没有,逼着玩家用脑子记路,这算不算逆流而上?我那句话其实就想强调个复古,魂现在玩家多了是不假,但它设计思路又没变过
  • H
    Hidewhite
    魂like没有难度选项,根据销量来判断其难度接受度再顺理成章不过了。我记得魂like的各种通关成就并不特别低。steam上各游戏都有成就统计,根据各种成就达成率去估量游戏某项要求难不难(当然原因不止简单的难度因素)。鬼泣销量没法反应还是他有低难度的通关模式,但去看他几个高难度通关率也大概能观察出他高难度下的接受度。

    所谓硬核游戏是啥?玩通关有一定难度就叫硬核游戏?专门用来分配给那些需要通过通关来自我标榜的人?感情moba之类因为低难度适应更好所以就不够硬核了?这概念可笑不可笑?如果论深度就叫硬核游戏,那能玩出深度又多了去了,王者荣耀一样该叫硬核游戏

    我玩个暗黑破坏神like不带地图带什么?不同游戏使用不同解决方案而已。单纯用脑子记路是什么高级玩意吗?要不要建个复用迷宫的3D去玩玩用脑子记路体会下游戏乐趣?不同游戏厂商自有不同强项,开放世界四通八达的情况删了地图连个地理位置都确认不了在没有替代方案情况下谁会觉得好玩?《奥丁领域》背景在不断复用他不给地图在个2D地图里走迷宫会有趣吗?《天国拯救》能够用地图快速移动为什么不用,难道骑马赶路真是什么好玩法?

    设计思路好不好跟是否复古并无关系。过去设计未必差的但也未必都好的,许多属于市场变化里消亡或出现。我对过去没什么特别迷恋的,当年游戏的强挑战性本身就有从街机遗传过来的性质。从商业角度和设计角度,我会觉得现在的moba比那种单纯强调挑战的游戏在为群体服务上好多了,不如说过于好了而使资源聚集在少部分头部产品了。
  • 银星下灰兔
    前阵子和朋友讨论过这个问题,黑魂通常被拿来和怪猎相比,两者确实有很多相似,但为什么soulslike这个分类如火如荼,而怪猎like游戏却很少?

    只说一个大概的印象:魂类游戏的节奏是最合适的。

    魂系列除了PVP,属于难度下限稍高,但上限不算太高,而且上下限离得很近。

    打一个boss来说,魂系列最高挑战无非是禁翻滚一级手撕八周目boss,最难的地方在于禁翻滚,但对着别人的录像研究一下,快点慢半十几个小时就能摸透打法。而这种挑战很少有人碰,多数人做到一周目通关就封盘了。


    黑魂一个boss只有三板斧,初见吓人,但玩多了最多几个小时这个boss就被摸透了。
    但怪猎呢,三百小时可能刚刚够入门一个武器,认真下来一个怪又能研究上百个小时。至于说摸透了一个怪一个武器,花费的时间更是天文数字。

    在我眼里这正是两个游戏的最大区别。

    为什么只有一个怪猎,而有那么多的soulslike,怪猎实际是上个世代的游戏,在缺乏娱乐手段的年代,大家有充裕的时间去研究一个游戏,而且游戏的售价相对也贵,一个游戏能烧掉的时间越多越好。但现在,游戏变成了快消品,大家没兴趣花大量的时间在游戏的研究和学习上,手里都有一大堆游戏玩都玩不过来,爽快就成了新的追求。但单纯的爽快又很容易让人失去耐心,魂系列在难度和成就感做到了恰到好处的平衡。
  • p
    pk_man
    转个图
  • 银星下灰兔
    上面的话题再延伸一下:魂系列其实发掘出了成就感的另一个来源——玩家对游戏的彻底了解。

    制作人在这头留了谜题,玩家在那头解谜。在娱乐手段贫瘠的时代,当然是难题越多越好越难越好,这样可以消磨大量时间,一个游戏可以提供最大量的乐趣。
    但当游戏作为快消品,玩家手里可以玩的游戏数量严重过剩的时代,这样的策略明显是有问题的。玩家此时追求的不是一个游戏总共能给我带来多大的乐趣,而是单位时间一个游戏能给我提供多少乐趣。
    魂系列已经把新奇感刺激感几乎做到极致了,也不会刻意延长游戏时间,甚至会有意识缩短,在游戏里除了和PVP相关的成就任务,基本没有任何需要刷刷刷的内容,就是为了保证游戏的份量在这个时间内能足额甚至超额传递给你,让你玩下来完全不会腻,甚至意犹未尽。而这也是我认为魂系列的生命力所在。

    但只狼给我的感觉不止如此,宫崎英高有一种全新的想法,通过不断做减法,在只狼里有一个全新的成就感来源——而这个来源在之前的魂中往往是被忽略的:

    玩家对游戏总体的成就感。

    游戏本质是制作人和玩家的过招,魂系列一周目通关就已经提供了极大的成就感,但如果更进一步呢?能不能榨出更多的成就感?

    可以,只狼的格档系统。

    之前,无论是魂还是血源,玩家竭尽全力只为打败boss,无伤击杀属于极少数人的追求。而只狼的格档系统极大降低了无伤击杀的门槛,可以说只要能打败一个boss,离无伤就没多远了。甚至砍掉了武器系统,让玩家不用分心,让战斗更纯粹。
    把一个迷宫其他的入口都封死,只有一条路,你只要走过了这条路,无伤击败了boss,你就解开游戏制作人的所有谜题,把这款游戏彻底通关了。

    这正是新的成就感来源,你知道自己彻底把游戏通关了,你洞悉了游戏的所有秘密,像一场恋爱里你补齐了自己爱人的最后一块碎片。

    缺点就在于这样的游戏很不耐玩,两周目你的成长到了游戏能容纳的顶峰,没有秘密的它彻底失去了诱惑力,你甚至不会再看这个沉迷了上百小时的游戏一眼。

    但是没关系,游戏已经给了你最美妙的体验。
    游戏还有下一作。

    那一作你肯定会买的。
  • あじ秋刀魚
    我最讨厌的就是刷刷刷要素,所以一般都玩pc版(有修改器),并且基本不会二周目,好游戏太多了。
  • 火的意志
    光看nga的贴,大多数人也觉得mh的成长是自己技术的成长,而不是会换逃课武器的成长……

    打灭尽龙三猫死的新手可不少,难道最后都是换扩散过的?也有不少是最后挑战过的吧?事实上大多数新手过都是和黑魂一样,摸清怪物招式过的啊,按你这种逃课手段归根结底是少数

    你只是在mhw喜欢这个玩法,黑魂里喜欢那个玩法而已,黑魂也有不少打不过叫人,打不过一直持盾,打不过修改,打不过练级,打不过换武器逃课的,没啥冲突呀
  • C
    Cortana
    还有一条路子:去打PVP
  • j
    jy000129
    游戏能做到这点就够好了

    —— 来自 HUAWEI STF-AL10, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • C
    Cortana
    去打下PVP试试看
  • 死亡確認
    其实我觉得mhw那些所谓的逃课也不是很适合,怪猎整个体系里从来没有说什么让你专精一门武器不能改的说法,每个怪其实要说都会有相对比较针对的武器或者打法,不同武器对不同怪的相性有差再正常不过了,一个武器不行换另一种,一种打法不行换另一套这本身就是怪猎的基本玩法之一,现在所谓的逃课打法,除非说是用叫大佬联机帮你过这种外其实就只是给你总结了一套相对更高效的战术和配装,但如果说你不去学习不去了解怪的特性的话那什么打法都救不了,所谓的逃课其实也就是帮人省去自己摸索的时间给你一个相对更容易熟悉的套路罢了,本质还是个学习的过程

    —— 来自 HUAWEI VOG-AL10, Android 9上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • a
    astrayveller
    这不是刚好说明了魂系武器性能面对boss普遍相似 体验都差不多么
    mh换把武器换个游戏
  • n
    naclken.
    魂like的地图设计有个底限,那就是不能做3D迷宫
    噬血代码这地图集合堕落之王和仁王的缺点于一身,充分表现出魂like的地图做烂了能到什么程度。
  • 结夜野棠.
    怪物猎人世界为了扩展受众以及照顾欧美玩家,大幅降低了难度,特别的降低了远程武器和枪的难度,而且降低了开荒期间对道具和钱的需求。所以你从世界入坑可能感受不到太多,玩前作,开荒期间你没法换很多装备,很多道具不能放开了用(不然就没了或者刷起来很累),就会有必须磨练硬技术才能过的,俗称卡怪。我MH3G入坑,打碎龙打了几十次才过。以后技术提上来了玩后续的作品就再也没遇到这样的事。

    而且你自己也说你太刀打不过某个怪,MH有很多逃课的方式,包括换每一代的强力武器,用道具,招人一起打。魂其实也有各种逃课,但是怪物猎人并不是一个通关为主的游戏,你打不过一个怪逃课过了,并不会给你带来特别大的快感。如果你就是喜欢太刀,面对打不过的怪想靠自己的技术打过去或者提高自己讨伐的速度,就得熟悉怪物的招式磨练自己的技术,用自己的研究和技术,快速狩猎了一个之前很头疼的怪物,才是这个游戏在战斗上让人沉迷的地方。你可以搜索下,怪物猎人里面有种规则叫 TA 规则,限制了很多东西的使用。你可以尝试给自己一些限制,来体会一下这个游戏真正的快乐。


    回到魂like的地方,你说的对,MH和魂其实一点都不像,唯一像的就是战斗时候的动作都比较慢。这种慢是相对而言的,相对鬼泣这种动作游戏来说。
  • 结夜野棠.
    一种类型武器打不过换另一种类型的武器这不是怪物猎人的基本玩法。怪物猎人就是所有的武器都能打过所有的怪,每一代只用一两武器的人才是大多数
  • y
    ybfelix
    话说,每秒即时存档,死亡不丢失剧情进度,经验值=钱还能捡回来,属性值可以较廉价地单个升级而不需要等待大段位升级,感觉其实应该算属于怜悯的一部分吧。如果保留传统JRPG的固定存档点,但把小怪/boss战斗提升到魂系游戏的难度,岂不才是真的要砸手柄
  • 结夜野棠.
    这样的游戏现在也有,马里奥
  • H
    Hidewhite
    能开出捷径,存档点放到boss门口附近就不是大事。魂like地图要搞这么曲折多数也是为了这个目的,探索联动开图,图开完资源收集差不多进入打boss阶段。老作品那种要求从存档点一口气跑完长程再通过boss才会麻烦。当然这种设计不够精巧加挫折感过多基本已经淘汰了。像茶杯头那个跑图关卡类型就类似,我个人不太喜欢这类,背板也就算了,每次后面的错误就需要前面全部重来,要不断练。长度一长前面的不断练感觉就恶心透了
  • 汪达
    解谜元素还是有的,古城推球,风车点火,捉猴啦这类,不过比较轻量就是了
  • x
    xuzy0919
    魂系那不就是血源+恶魂+黑魂123+只狼,魂味另说。
  • 朝日Asahi
    我倒是觉得有小地图的话code vein的白血也挺有意思的啊,小地图加上能标记你走过的路节省了很多麻烦,虽说辨识度不高是个问题。

    —— 来自 samsung SM-N9600, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.2.0.1
  • n
    naclken.
    宫崎老贼正经做地图,在墙角藏怪叫魂味儿。
    3D迷宫完全是由墙角组成的,再在墙角藏怪那叫无聊好吧……
  • t
    turnxxx
    黑魂1死了后会变活尸脸,损失魂,不能进行联机以获取帮助,最重要的还是会回到上一个篝火点,因为魂在探索的时候压力很大,地图也比较复杂,重来一遍特别是探索到距上一个篝火点很远却又不知道下一个篝火点在哪里的时候加上捡魂对玩家来说很有压力。
    魂二魂三在此基础上还会损失血量上限。
    只狼惩罚就小很多,损失钱和经验无法捡所以压力反而不大,跑路飞快探索地图没什么压力。
  • N
    NameLess2501
    那你玩一下黑暗之魂一代,如果感觉和只狼有共鸣的话,就明白了吧。

    -- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端
  • t
    tx165256
    个人感觉:
    1. 危险的小怪:大部分游戏一般是道中放一些你站着不动他1分钟内都弄不死你的杂鱼,魂系则是基本每个杂兵都有数秒内杀死一个满血玩家的能力
    2. 低操作门槛:特点1会带给入门玩家一种这游戏很难的感觉,但由于操作极为简单,这种“难”又是很容易征服的,实际游戏过程给人的成就感往往大于挫败感
    3. 有利于探索的存档机制:相比起银河城那种存档房,篝火的机制有利于探索而不利于boss战,血源DLC之前魂系列的boss战基本是拉胯的
    4. 高开放低指引:大部分时候不会告诉你该去哪,需要玩家自己思考什么地方能去,能去的地方该不该现在去,我完成这里后有什么新的地方能去
    5. 剧情可有可无:由于特点4,玩家可能玩到结局都不知道故事讲的什么JB,但这并不影响玩家打通游戏
  • d
    dhddhh
    这些都和fc时代的游戏一样只是现在的玩家变懒了。
  • t
    tx165256
    也不能说完全一样

    FC时代是有很多一触死的游戏,但那些游戏里的杂兵基本就是移动靶。有血条的游戏里杂兵更有侵略性,但我印象里也没见过能两下把你血条打空的小兵
    而且FC游戏大多**,不是没剧情指引玩家也能自己靠思考通关,而是玩家压根不需要思考这种问题

    我一直是把魂系列当成3D银河城的,虽说没有那种“解锁了新能力,以前不能去的地方能去了”的要素,但要自己一步步摸清整个地图并找到通关路线这个核心还是挺相似的
  • p
    pokemankind
    魂加点都有软上限,300级小水桶和802薪王能力相差不到20%,正常推多周目就够了,本来官方就不鼓励刷魂升满级,玩家想刷就留条路子,真恶心的是魂2的50个洛耶斯魂,魂3的30个耳朵和只狼全技能这种专门刁难全收集党和全成就党的设定
  • 朝日Asahi
    恶魂没玩过,但个人觉得王城双基的boss战还是稍有挑战性的,不至于到血源DLC
  • 空空空
    其实魂的小兵本身战斗力够弱了,不说act,就连新战神的最高难度小兵血都厚的像坦克。魂的小兵完全没有血厚这么一个说法,甚至脆到一刀就能砍死的也有好几个品种
  • 小奥塔肯
    2G大剑太刀打黑铠这类基本没法打,除非出技能蹭刀磨死也算。
    我从P1就基本上会练几种武器打相性好的怪。事实上你看TA(基本无道具和牵制手段的狩猎),武器和怪的相性也是实在存在的,为什么练死一种武器反而成了基本玩法。以前的MH每代都有一些怪对有些武器来说明显地粪到极点,但我觉得这反而比较符合MH以前的制作理念。