你们也真有闲心,两年前的坟挖出来又浮了这么长时间……OTL

嗯,好吧
作为一个所谓的“魔塔大陆厨”
相比两年前,现在已经出了AT3,而且也有时间使鄙人对之前两作进行了重新仔细的理解,有了些新看法
个人就谈谈自己对系列的理解
首先,整体概括上
魔塔大陆是一个特色游戏,而不是一个以迎合大众口味为目标的“好游戏”
这个应该没什么争议,事实也很好的证明了这点
GUST毕竟是个二流公司,在实力上有多大能耐大家都心理清楚,硬碰硬的在“游戏硬指标”上和一线游戏相比,魔塔大陆确实是基本上没什么胜算的
但另一方面,魔塔大陆在风格以及创意方面是有相当的独到之处的,这也是这个游戏能够与众不同的原因
具体到各个“游戏硬指标”上的个人观点
1)剧情
魔塔大陆系列的主线剧情基本上都一个特色——“世界一边去,劳资要妹子”,由于个人因素,鄙人对这种一副“不爱江山爱美人”的嘴脸确实没什么正面评价,当然人各有志,也有人喜欢就是了
由于焦点全部放在女主角身上,导致故事始终围绕在小团体上,不可避免的小家子,当然,成也小家子气,败也小家子气
所谓成也小家子气,就是给予细节发挥的空间很大,在游戏中能够通过精妙的细节描写来突出角色的特点,使人物在人性上更加丰满,而不是停留在某种角色符号上。
但同时,败也小家子气,一方面小家子气的剧情确实容易让人产生烦躁的感觉,因为相对而言,明确大气的主线脉络往往更容易被玩家接受,玩家如果需要不停的去捕捉细节信息,很容易厌烦
而且另一方面,重点在细节上就导致主线剧情薄弱,可相对而言,细节信息却是容易忽视的,特别是对于玩家群体而言,很少会“有人仔仔细细的玩游戏”
魔塔大陆在剧情上这种重视细节忽视整体的情况就会导致一种结果——如果是囫囵吞枣式的看,或者是以遵从主线脉络为视角出发点的看剧情,经常会感觉好像没有任何有价值的东西,稀里糊涂的就结束了
反过来,如果干脆忽视掉主线剧情,而是去特别仔细的扣细节,将目光重点放在人物表现和描写手法、寓意潜台词这些方面的话,就又会感觉魔塔大陆在这些方面的水准远高于其它游戏
总之,把握大量零碎的细节信息就要求玩家能够仔细到一字一句的看对话,并且能够对这些信息有所记忆,最后将零碎信息自己拼起来
用这个手法来描写人物的复杂性确实很高,但是用来把握主线脉络就是糟糕到家了;而且也就对玩家的特质有很高的要求——玩家必须足够的仔细才行
个人觉得如果细节能打100分,主要脉络最多30分,三作都是半斤八两
2)游戏系统
客观的说,这个问题应该是一致性观点,就是魔塔大陆确实不怎么“好玩”
尽管一方面,游戏围绕“诗”这个主题是限制游戏系统发挥的一个因素
但另一方面这个也很好的反映了GUST的制作能力到底有多高,三作基本上都没有特别出彩的游戏系统,都在存在很强的模仿色彩
而且总的来说,把握的也不是很好,除了AT2模仿《女神侧身像》相对来说有点“特色”以外,AT1和AT3的战斗都不是特别的理想
尽管不是说魔塔大陆的战斗一点可取之处都没有,但至少距离“好玩”是有相当距离的
基本上,个人评价魔塔大陆系列的战斗系统就是个跑地图时的点缀,用来换脑子的,就算没有其实也无所谓
道具合成系统就是照搬工作室系列,没什么好评价
夜话系统是照搬召唤之夜系列的,没什么好评价
只是说这二者都是提供小对话事件的源头之一,因此在搭配魔塔大陆这种讲究细节剧情的游戏而言,有一定的优势
当然,总的来说重点应该还是核宇宙系统
严格的说,核宇宙系统不应该单独放在“游戏系统”里来,因为在“玩法”上,核宇宙系统其实没有太多独创之处
核宇宙作为系列最大的特色之一,个人觉得核宇宙是魔塔大陆真正与众不同的精髓之所在
应该说,描写角色心理其实并不新鲜,这玩意有的是,但传统的角色心理描写往往会陷入就事论事,也就是说,人物的心理相对于主线脉络而言是种陪衬,其信息零碎
魔塔大陆核宇宙的最大进步是,它是一个系统化“心理世界”
作者基于弗洛伊德的一些观点和理论,将角色的这种零碎心理信息整合,单独拿出来构建一个脉络体系
这样的好处就是赋予角色“复杂性”和“逻辑性”的特质,而并非传统角色描写的“符号化”特质,使人物真正的丰满,使一个虚构的人物能够称之为“人”
另一方面,就是系统化的“心理世界”能够有利于玩家从中抽象出一种内在逻辑,通过这种抽象逻辑可以对主线剧情中的角色行为进行比较和分析
尽管说,个人觉得核宇宙仍然还有较大的发展空间,但至少,魔塔大陆的核宇宙系统充分利用了“游戏”这个艺术载体的特质,事实上提供了一种解决“艺术作品人物描写的瓶颈”的方法,这点无疑是开创性的
事实上,结合前面主线剧情脉络方面的问题,魔塔大陆的作品特质已经非常明显了——论人而不是论事
这与传统我们所谓的作品是截然相反的,也是理解上容易出现问题的原因
当然在其它方面,魔塔大陆3还搞了一些小创新
脱衣系统个人没什么感觉,这年头大家什么阵势没见过?至少作为一个猎奇系都毕业的煞笔而言,不说扒层皮,连衣服都不脱干净也想唬住鄙人?
R.A.H系统算是一种很有潜力但至少目前不太成功的创新
应该说土屋有创新意识,这是很好的,作为BGM和战斗的衔接,但主动的R.A.H系统(BGM随之变化的普通战斗)目前的表现确实只是使战斗BGM更加嘈杂;只有被动的R.A.H系统(BGM不变的BOSS战斗)效果还可以,但是给人的感觉就违背了创新的初衷,更接近于普通的音乐游戏。因此这个东西还需要再把握把握
3)画面
没啥好说的,GUST就这能耐了,肯定谈不上好
只能说凪良的人设CG等和场景的设计比较贴合主题,而且一些场景的制作在气氛的烘托上也还是可以的
但大概也就到此为止吧,确实除此以外没有特别值得书写的地方
4)音乐
这个争议不大,也没啥好说
基本上说“魔塔大陆音乐非常好”没有什么问题,要吵无非也就是吵“好到什么程度”而已,所以就不废话了
总的来说,“诗”部分歌姬的个人色彩很浓,BGM方面相对没这个问题,音乐的整体采用上也能够很好的烘托游戏主题和气氛,这方面也一直算是GUST的强项
不过魔塔大陆3的BGM整体水平相对前两作确实有所下降是真的
虽然不排除个别BGM的素质仍然很高,但这对于整体水平的下降确实没有太大意义
总的来说就是那句话,魔塔大陆是一个特色游戏,而不是一个以迎合大众口味为目标的“好游戏”
一方面,将重点放在人物并且借用游戏这个载体的特色使之丰满化,这个独到之处非常出彩,不但与众不同,而且具有相当程度的艺术水准
但另一方面,重点转移就会导致传统关注领域出现漏洞,而且受限于GUST的能力,游戏确实存在很多硬伤,作为游戏而言有很多不足
基本上可以说,魔塔大陆是一个对玩家的特质有要求的作品,必须品才能出味,特别要求敏锐的细节捕捉能力和足够的耐心