这种MOBA类型的游戏,一般用户的账号会有两种参数;一种参数是可以让用户能感知到累计分数,包装给用户能感知的就是类似于段位的称呼,比方说1-5分是青铜,6-10分白银等等;还有一种参数是用户无感知的累计分数,我们暂且先把这种用户感知不到的分数叫做 真实战斗力;之后我主要将战斗力的计算方式和用处来解释说明下它存在的意义,并且我会结合商业主体层面站在运营的角度来说明设置其参数的目的和一般运营人员会利用该参数做一些怎样的调控;
其实战斗力的计算方式也比较简单,相信用户在每把排位赛结束的时候均会看到10个玩家的KDA评分,且胜方和败方KDA最高的那个会被评为这局的MVP,而上面提到的真实战斗力就是你每一局排位赛的KDA评分累加起来的和;很多这种多人协作的竞技游戏,每一局结束后都会有所谓的表现评分,将这种评分累加起来就是用户感知不到的真实战斗力值;基于此,相信有一定个人实力单排玩家在游戏中经常会有这种感知,即使败了,我的个人数据从杀敌、死亡、助攻来看非常漂亮,甚至赢的一方的MVP数据都不如我,结果游戏还输了,坑太多之类的体验;
而这种真实战斗力分值主要用来做什么呢,那就更简单了,主要用来匹配队友的时候做为计算依据;每把排位最终两边战斗力的平均值是差不多的,一般会有一个动态参数区间设定,这个区间也是可由运营人员随时调整,假如你战斗力非常高,那不好意思,你匹配的队友战斗力就非常低,因为最终要计算出来的平均值要和对面差不多;最终要达成的目标就是保证对战双方最终计算出来的战斗力平均值;大家可以思考下这种机制下会产生的什么样的现象;
基于这种参数,运营人员是可以随时按梯度和标签人员来随时调整匹配机制(这里面会有很多细节,公司可以把这些参数按不同人群,不同梯度,不同区间来随时调整,我就不一一赘述);但大的原则不会变,就是两边战斗力的平均值会相差不多;
基于上述的这些情况,绝大部分玩家,经常会感知连赢几局后就是连输几局,而且输的那一把一般会多线溃败,线上各种单杀,让你怀疑队友的水平是如何打到这个分段的;总的来说,这运营人员完全可以对游戏进行宏观调控
我简单说说为什么要这么做吧,各位智友思考下我相信也能思考出答案
在互联网行业,会有各种各样的产品,在游戏领域中,一个游戏就是一个产品,但无论什么样的产品,产品运营的目标一般无外乎就那么两个KPI;日均活跃用户数、日均拉新用户数
如何保证日均活跃用户呢?按用户标签人群来分类,在这里我主要针对那些有一定基础实力的用户来说明,用户之所以一直打排位,就是想证明自己实力强,能打到高段位,那么这种多人协作类型的游戏本身就是一个木桶效应的游戏,你这根模板最长也是没用的,如果其他四根模板太短,你也只能输;所以运营人员要保证的是能让你赢几把,保证你能从游戏中能有那么一点的良好体验,胜利会给玩家带来精神上的愉悦;但也不会让你升上去,不能让你升的手段就是通过给你匹配战斗力非常低的队友;尤其是无论输赢你每局都拿MVP的话,基本上你的段位都会维持在一个固定的区间,很多时候,不是你技术水平不行,就是运营人员不能让你升上去,这样你才会更一直热衷于打排位,从而形成粘性;如果每局游戏的10个人都是同水平的话,那么玩家投入的时间会非常有限,因为同水平的玩家会打的很久,且比较消耗注意力,玩一局这种对战从某种意义上来说类似于打比赛了,玩一局会休息很久,对于运营人员来说是不愿意看到的;有大部分玩家每次赢了两局,感觉在赢一局就会升段位,结果再匹配的时候,连输几把;
另一个目标是拉新,其实就是让玩家开黑,通过这种手段,生活中会有玩家拉上自己好友一起打排位,在这种情况下,对于商家来说是最希望看到的,因为这种方式获新的成本最低;可能会有人会说,开黑的不一定是新用户,的确,但是平台会关注一个占比,获新的渠道会比较多;
所以看题主的描述,首先可以肯定,题主本身是有一定实力了,但我可以告诉你,你后续一直单排上王者我可以说几乎不可能;知友们别看每个服务器王者段位的人很多,这里面水分非常大,你可以随便挑选王者的账户,查看最近连续50局的排位,有几个账号是单排的
零零散散写了多,上面提到的是以大数据用户标签平台为基础的精细化运营,适用于互联网各领域的产品,游戏、电商、金融、O2O等等;有些名词可能行业内的人比较清楚,但我想知友们的知识水平都比较高,应该都能举一反三
最终的结论是,要上王者,最好和朋友一起开黑,当然,有一定的实力是基础;另外,开黑也有讲究,如果你账户战斗力比较高,最好朋友的账户战斗力比较低,这样你匹配的好友战斗力一般会高,一个最高分,一个最低分,其他都都在平均水平中;还有单排的时候,如果要赢了,尽量把KDA分数弄低一点