发现辐射4的跳出已经完全回到3代时5步一存档的地步了
- 原装大小姐有料测试辛苦了
- 9090asdpc版还好吧,配置不够跳的就多
- wolfox然而我用steam版完全没跳过啊
- mhfdt就跳过两次,还是运行了很久已经有点卡的情况下
感觉楼里也没人抱怨跳出频繁吧
LZ检查下自己电脑环境? - sandro还是机器的锅吧,我70级了一次都没跳出过,还打了30多个mod
- ST2002会不会是存档太多,之前上百个存档卡的我开场动画都能到5fps,删剩20来个后好多了
- 屍揮者比3和fnv好多了,玩了这么久也就跳出过两次
- xvi黑翼公PS4版才是吊到不行,跳出就不说了,你手动存档序列号到了3位数以后就经常存不了报错,只能用自动和快速。自动又不能选覆盖原档,然后经常玩几个小时就要手动清理冗余档。
- ikuyPC跳出可能还是跟环境更有关系吧,140个小时目前还没跳出过,当然我不是说楼主这情况是自己造成的,毕竟PC的运行环境复杂的多,杯赛可能没有做足运行测试
- 一个过路的
- mhfdt开场卡正常的,那个开场动画其实就是给你读盘过渡的
正常情况下,读盘结束,开场动画结束 - ヲツァオsteam版,玩了102小时没碰到任何跳出、游戏崩溃现象,目前只用了个果体MOD
不过BUG还是有一些的,例如动力装甲头盔改了自动标红敌人,有些剧情可对话的NPC直接就开打了
还有在状态里看各地据点状态,发现有水资源变0的情况,等过去后发现资源数量又变正常了,等等。 - なまにくATK95个小时,没有跳出过一次
- mhfdt你说的这两个问题感觉有点废话啊
帧数本来就影响游戏速度
而至于存档,我已经说过了,这种自由到极点的沙盘,存档很大,出门一个存档3M,后期一个15M
114个存档已经1G了,这什么概念?
像其他沙盘,GTAV,AC这些,不记录地图信息的,一个存档就几百K。
不是杯赛技术有问题,而是即使是今天,PC以外的平台没哪个能对这种肆无忌惮的存档丝毫不限制的
“你说他不行,你行你上啊” - Siegfried82pc版,快捷移动在波士顿广场附近会有低几率跳出,其他地方并不会,100小时条过4,5次大概是我机子渣的原因那地方建筑比较多且复杂
- 露娜玛利亚70小时,唯一一次跳出是我刷了20个死爪开TGM对着我自己脚底下疯狂轰炸
- onepiecebest70多小时没跳出过
- trentswd没跳出过……
三代我也没怎么跳出过……
—— 来自 OnePlus A0001, Android 5.0.2 - konev我跟你一样……显卡驱动会崩
电脑的锅……电源和显卡中两两结合的某一个环节有小问题,或者显卡达标但是不够好,或者显卡太好电源不好……贴花指的是弹痕 血渍那些的,影响应该不大。 - wzh5555无mod的情况下我只跳出过1次,总体来说已经算非常稳定了
- 一个过路的帧数本来就影响游戏速度?你是说光荣的PC版《战国无双2》,配置低的电脑放无双卡屏人物说话对不上嘴形?
自由到极点?我开局没理狗肉,主线推进追踪克罗格,尼克依旧说“你家那条狗可以帮忙”,他也开天眼了?
杯赛没问题,你设定存档数量限制时告诉我了吗?你知道存档有数量限制还一个一个往下编号时想什么呢?我存档满了提示空间不足时你显示这是为啥了吗?
叫我上,你不行不是也在这BB呢,凭啥叫我上? - trentswd
钢针,帧数影响速度这问题
rmmv做的游戏也有( - kubikiri回忆了一下,真的从没跳出过。
- DawnGuardian目前玩了100多小时还真没跳出过
- sandro讲游戏程序稳定性和机制的问题怎么会扯到逻辑和文本去的
- mhfdt帧数提高对游戏速度提高本来就是事实。游戏不是电影,不是动画,不是一秒内固定有多少画面,而是一秒内机器能处理多少信息。一些游戏锁60帧是因为60帧对游戏来说就是人类一般能接受的范围,而当1秒内处理的数据远超过60的时候,游戏速度就好像飞起来了一样,本来应该好几秒的画面一秒就处理完了,你说这叫不影响游戏速度?
至于“自由”,我是在作程序上的对比,就GTA和AC来说,它们不存在额外的地图信息,也就是它们的存档仍就可以以比较传统的固定格式来处理,比如双字节0 1 2 3四个位置对应人物属性,4 5 6 7对应道具A B C D,这些都是固定的,相应的,对主机兼容性就非常好,而杯赛的东西(包括老滚5)则是一种追加式的存档,你可以想像一张空白的表格,当你在什么地方丢了什么东西,都会加在这张表格上时,你想想当游戏进程到达一定程度的时候,这张表格会有多大?早在老滚5的时候,PS3版中后期就是快速传送+自动存档等于死机的节奏,因为PS3做不到在读盘的同时还要写入一个几M的文件。PS4虽然肯定有改进,但是FO4变本加厉了,一个存档15M,谁预料到了?
我理性的分析了问题,发现了原因,并且认为现阶段没有更好的解决方法,如果你认为我是瞎BB,那你来啊? - 遥照最近只玩了使命12和辐射4这2个问题游戏。等以后试其他游戏,特别是优化一贯不行的育碧的全境封锁时还这样,那基本能确定问题了。
- 愚妓米露露老滚的引擎吃硬件
在没装mod的前提下跳出基本是你自己机器有地方和这台引擎不合
无解 - 玄冥忌100多小时没跳出过,又想起以前玩辐射3逼我养成了走两步快速存个档的峥嵘岁月
- 遥照今天安全下垒,倒是被野怪无意中打死好几次。。。。但快存还是得坚持下去。
- 一个过路的@mhfdt
为啥有的游戏帧数高了不加速,有的游戏跟ps2模拟器一样加速,辐射4是模拟器吗?
另外我真的不关心30公里以外的一个柜子门关没关,柜子旁边有没有一坨永远消不去的灰烬。
----发送自HUAWEI Che2-UL00,Android 4.4.2 - xvi黑翼公要真的是存档容量问题又还算了,现在PS4的存档问题是文件命名方式产生的啊,手动存档的文件名格式太复杂导致的后期存档失败。
只要你存档数量到了一定量,就算你把其他的都删光只剩一个档空间完全足够,手动存也会报错,根本不是容量的问题。
同样内容的档,你用自动和快速就可以保存,唯独手动存就不行。 - 你的全家我跳出两次都是10+h运行的情况下 就在这种情况下也没怎么跳
140h - mhfdt那么你有玩过游戏超过60帧还不锁帧是什么感觉吗
现在的游戏从设计上会先决定是30帧还是60帧(当然,这是因为懒,有种东西叫双循环可以有效解决这个问题,然而耗时耗力),然后才去数值设计,所以很少有帧数高而速度加快的体感,只有帧数低速度减慢——而减慢的直接体现是卡,反而不是让人感觉速度上有变化。
而模拟器的情况则是,因为模拟器并没有影响原本游戏的数值,所以数值固定的情况下帧数变化的结果会直接反应在速度上。
至于你关不关心30公里外的柜子门,你又不是杯赛董事会,谁在乎你。 - mhfdtPC的自动存档是这样的:
Autosave3_49CC2304_456C697A616265746820466F72746577696C6C_Commonwealth_060829_20151203171148_75_2
像这样的,你要说长度超了,那同样的内容,手动档比自动档还少几个字节
请告诉我PS4的自动档比这个要简单
顺便一提,FreeBSD对单文件名长度限制是255。 - mhfdt那你告诉我最近几年的游戏有哪些游戏是没有锁30的吧
就帧数和速度问题来说,3D游戏更直观,但是2D游戏在不锁帧的加速问题上体现的更加明显
打个比方,老DOS游戏,如果不想办法控制CPU频率,那简直没法玩
我这里并不是要就锁帧和技术力说三道四,我只是指出楼里某小白的错误观点,即:帧数不影响游戏速度。锁帧这是对帧数影响游戏速度的一个极佳的佐证,所以你中途跳出来黑杯赛,扣我护主的帽子,我只能说:
你213吗? - SpeX70小时目前没跳出过,steam版
- yslzhc等于说我和别人打cs 我120帧 他60帧 我就在他的未来了
- mhfdt我之前有一个帖子打了一半没发出来,因为我觉得不会有人那么傻。
联机与网游有一个数据同步的动作在其中,通常这个数据同步由HOST或者服务器处理,即:
我向前走了一步,那么反馈到HOST或者服务器的数据就是我向前走了一步,这与我自己的帧数影响无关。
但是事实上如果游戏采用的是坐标反馈(区别于上述指令反馈),那么就有影响了,比如D3,数值上同样的移动速度,我因为机器的拖慢跑图速度几乎只有正常人的一半,这是肉眼可见的区别。
另外,有些网络游戏是在自机处理数据,然后将数据结果进行同步,比如PSO2。机能影响跑图速度,这也是明显的例子。
大多数游戏为了确保不出现偏差,都有设定最大帧数(一般为60或者30),所以你机器好,并不会让你变得飞快,但是你机器拖慢,反而就有问题了。
当然上面这些问题主要都集中在传统程序设计方式上。现在有高端NB的解决方案,只不过难度有点大。 - chdzzz原来存档太多有影响啊。。。
- 天妇罗我玩dota2从来都是100多fps的,没任何问题。csgo没个200+fps也好意思出来混?
就这个傻x辐射4,我gsync 144Hz的显示器,980ti飙到130多fps,人物跑的飞起,开锁直接400+fps一碰发卡就断,操作终端机很大几率退出来的时候卡死,连控制台穿墙都走不出来。 - mhfdt对啊,双循环FPS破亿都速度都不会起飞,说了这是传统程序设计(包括引擎)的锅
你就说除了阀门这种坐在钱上数钱的公司自家两个摇钱树以外,还有多少3A是双循环或者补时的? - 霧亥只有一次跳出,在看修改武器的时候
—— 来自 HUAWEI P7-L00, Android 5.1.1