仁王原来真的是act游戏,才发现自己玩得太low

  • ロラン・ローラ
    你也知道只有一周目啊,而且还不含DLC
    我寻思我也没说仁王ACT部分做的不好,仁王粉承认这游戏是个缝合怪有这么难吗
  • 希梦
    不用这么麻烦,上阴阳符,刷吧

    这游戏对于我来说真正感兴趣的地方就是逆波和胧这些弹反,防反技能,但只局限于人型敌人,所以挖坟成了最大乐趣
  • C
    ChrisSnake
    为了黑仁王把只狼都卖了也是拼了233
  • f
    focus
    类似视频有很多,19年的只狼动作系统连17年的仁王都差得远,难怪玩家评价低到7点几
  • 彩虹肥宅
    仁王数值不行(后期),地图不行,怪物设计不行,但是不妨碍这是个好游戏。虽然是个缝合怪,但是水平也不错。

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v2.1.2
  • d
    duraa
    等完整品出来再评价(没有得到码的弱鸡)
    去年E3三款武士(act?)题材撞车,哪款风评能笑到最后呢
  • 汪达
    几乎没有任何让人惊觉「某种招式居然有如此妙用」的地方还行。
    我仁王自己随便玩玩之后再对照高手的心得一对比到处都是「某种招式居然有如此妙用」,太刀上段破大鬼角接三角下血兼近身也好,剑气高削精快速打倒骷髅系敌人也好,绝妙剑超快出招压制爱抢先手的忍者也好。不过这种感觉单纯地云应该是云不出来。
  • B
    Bzesii
    神tm的ftg,说了一大通敌我互动,花招再多不就是背板。你拉两个敌对ai看他们打不还是互打一套毫无章法,跟黑魂的站桩互砸一样。平a打铁格挡,看破,踩头,跳开滑步几个操作实质还是在看对面做反应,你自己失误了就是大惩罚,简单粗暴逼你去背招打架势,学习成本逐步上升同时也略带有类似音游的反应考验,奖励机制如此,一旦背完也就那样了怎么打铁还打上瘾了。

    我看来只狼优点系统方面在于精简的忍具和武技,可以对不同敌人有针对性的打法提高效率同时纸人资源的限制也不至于IMBA,辅助性的技能一摸到头不需要复杂研究也没什么操作门槛和上限,同时要升级忍具技能树也是鼓励你去打怪
  • 朽木
    仁王也配谈动作系统?能把对妖鬼这么大一个目标的背刺追击也会MISS的物理碰撞改好吗?
  • d
    dazzle
    强烈推荐油管主播XLHGladiator,这位老兄一身蓝绿装打各种无耻堆怪关卡,观赏性极强,反正我是服了
    https://www.youtube.com/playlist ... yz0LqE18vrJpFd28jEq
  • l
    leafS
    别说妖怪了,人形敌人也能miss的,一代的问题到了现在的测试里毫无改动我也是佛了,每次逆波之后接戳地我都要做好好没戳中继续补刀的准备还有大太刀弹反以后无法直接像太刀一样处决必须站定一下也是

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.1.0-play
  • h
    hyde999
    仁王1 我玩的时候就感觉是个巨魔游戏,
    刚开场就喷了:这TM真就全抄魂啊。
    稍微玩过序幕就会发现这个游戏和魂完全不是一个类型了,不但比魂更RPG还比魂更ACT。

    魂厉害的地方是地图设计、场景设计、碎片式叙事等等,这点仁王拉稀到死
    战斗方面我认为仁王1比魂123+只狼都有趣多了。
  • u
    uswhzh
    只狼什么时候不抄仁王了再谈别的,屑一郎,忍者众有几个招数不就是立花和阿胜改改。还能把残心理解成为暂停集气。
  • 朽木
    仁王被抄袭是我今年听到的最有趣的观点
  • 蛋黄酱Release
    亲身感受,仁王一周目还算是个不错的游戏。鬼泣5和只狼出来之后就变成6分了二代我也没看到有什么本质变化
  • d
    duraa
    等一个对马之魂暴打仁狼(先奶为敬
  • d
    dddyghr
    仁王五周目本来就有两种玩法,一种研究配装,一种研究打段子
  • 汪达
    巨魔直接上来也配ACT、缝合怪、缝合怪粉N连了,为什么还想着让一般玩家跟弱智比弱智呢
  • h
    hahaha111
    喷了,黑仁王就黑仁王,不要把只狼和鬼泣5放一起好么,只狼跟鬼泣5比战斗部分得1分算多
  • n
    noneeddeath
    这又不是格斗游戏...
  • g
    gg142857
    二代和一代也太像了,没有跨代的进化感觉,像个大型DLC
    一代前两周目还可以,我是初版白金,然后DLC没玩的选手
  • w
    wzh5555
    首先和格斗不格斗没关系,既然做了3个段位,而且搭配了一个并不简单的操作体系(残心、流转、收刀等等),不利用不是浪费了么?
    1的后期的问题就是输出大头是武技和99莾,武技放在上中下三个段位输出没什么区别,99武器段位又锁定,所以用个居合雪月花莾或者开个99莾,段位纯摆设了。
    2的趋势上中下三段位的打点针对的弱点比1里要更复杂和更专属,飞斧武技上中下三段的轨迹和打点都不同,破弱点的功能也不同,要的就是这个趋势。

    另外提一下,顶楼的真田这场战斗里,玩家如果使用长枪飞猿撑杆跳或者虎抓太刀撑杆跳,是可以绕过真田地面大量技能绕背,但是真田使用上段纵击或者跳起来飞天螺旋枪,是可以拦截击落玩家的。要的就是这种体现差异性的互动。

    其次,仁王这个游戏忍者组(至少1里)是希望强推PVP模式的,每个季度都有官方比赛,小弟是想要做一个人型vs人型强对抗性+多样性的模式的。
  • センチ
    可能会迟到 但永不缺席
  • A
    Anonymous_User
    你不怎么玩ACT吧?这些用法随便玩玩就都知道了……有很长一段时间,MH高手几乎每一个武器打每一个怪的视频都能让我觉得「某种招式居然有如此妙用」……
  • b
    bureaucratic
    钓鱼都不带血源玩的,这是在钦定血源是soullike发展的正确方向吗
  • w
    wzh5555
    MH的敌人打击面大、点多,又是非锁定为主的战斗,招式自由度和意外性确实高;

    仁王毕竟强锁定的体系,敌人的打击点少,反过来敌人对玩家的打击点也少;
    仁王比较合适对比新战神、鬼泣,新战神和鬼泣里可以利用招式的身位高低、正侧来躲避一些的敌人特别的攻击打点同时输出;

    仁王里也有类似设计,例如大型妖怪可以被钻档,跳跃攻击可以被空中截击,流影斩雷神等带有身位移动的攻击可以巧妙地同时完成闪避和进攻。 不过仁王总体确实更多的依赖无敌帧来实现闪避。
  • w
    wcorvo
    仁王最大的缺点就是地图太他妈渣了,一周目打通了根本不想碰第二周目的
    魂的地图虽然恶心但是也有很多令人眼前一亮的地方
    仁王的地图就只剩恶心了
  • 汪达
    一个新游戏随随便便一玩就悟出削精系统的针对性和重要性?随随便便一玩就知道了大鬼的弱点是角轮入道弱点是背立马想到哪个技能是对这些特性设计的?随随便便一玩就知道那些技能上段无敌?
    真能吹牛逼,云多了自己都信了