tcg(或者说是ccg)游戏分职业是一个很愚蠢的设计
- 199april说的包括但不限于炉石,sv,昆特牌等。
卡牌游戏玩的就是搭配,不同的卡牌搭配成不同的套路体验游戏机制的乐趣,(至少我是这么认为的)
强行分开X个职业就相当于强行把游戏体验分成X个部分。你想铺场就玩这个职业,想玩法术就这个职业,想速攻就是这个职业……无论如何都有你都很难体现到最大乐趣。(当然也很容易导致严重影响风味,比如玩法术的猎人和铺场的法师,)
同时分职业就是限制设计思路,平衡性完全就是自己给自己戴的枷锁。一旦不平衡了对非强势职业的玩家就是个很吃shit的体验。而且肯定会不平衡,之后为了平衡就只能做一些拆东墙补西墙的平衡行为(最典型就是现在sv的复仇鬼,或者炉石的德鲁伊),然后被拆掉的职业玩家也体验到了吃shit的感觉。最后人人吃shit天下大同。
越接触tcg就越觉得万智牌的法术力和颜色轮真是神设计,能拓展了多样性同时能方便控制强度,而且每种颜色都是特色十分鲜明。虽然mtg也是说平衡也不太平衡,但是没有职业也让人不太敏感(要平衡职业的最好办法就是不要职业) - makece
分职业其实是给轻度电子游戏玩家降低入坑门槛的哦
- 199april其实我有一个想法,分职业可以,但可以改进一下。比如说炉石,你选一个主职业,主职业必须保证20张牌,其余10张可以选其他职业的,当然这样弄平衡性更糟糕就是了
- 厨具战士分职业是为了减少设计难度。稳定强力的组合技对于一个环境是毁灭性的打击,但随着牌池增大这样的组合技早晚会出现,所以必须限制玩家能使用的牌张数。
- テロメア游戏的首要是好玩,次要才是耐玩。
分职业带来的特色和变数可以同时满足这两条。
而平衡,到底是什么呢。
底层考虑,它是由设计师建立,由玩家打破的一条线。
更多只关乎设计寿命。
你既然讲设计,那用平衡去踩多样那一开始就不成立 - アーシェス将过去组合带来的巧合般高普适的玩法上升到了系统级支持,不能说好,也不能说坏
- makece有的 网易自己的秘境对决,支持组最高3色的卡组
- 199april问题是现在的平衡最终都会导致扼杀了多样性。
以现在的ccg的设计师水平,很难在如此狭隘的设计空间里面做到平衡一个套路而不影响其他套路。
分职业导致同一职业内的套路都为了保持职业特色而带有某种共性,一旦影响了这个共性则会影响其他套路。到时就是这个强势套路弱了,其他有这个共性的套路也一蹶不振 - 1096beam不许摸旗下的TCG了解一下
- テロメア这个,其实不是现在设计师水平不行
而是电子化后的对局频次,交流环境比之传统多了一个数量级。
不管什么样的设计都容易被短时间透支。
而在一个版本玩上上千局的重度玩家虽然声音大,但论人头却只占总数的不到千分之一。让设计师选一边放弃,肯定是他们 - テロメア平衡哪个难做未必的。
所谓的分职业,确切说只是把原来的流派区分外在化。
从tcg内核来说是有所妥协,但在角色带入性、降低门槛上完全可以找回来。 - 医生狼多游戏王?
- AgarthaWinds本质是牺牲策略空间降低门槛,策略空间浅一些平衡肯定好做一点的。
- AgarthaWinds现在游戏王全面字段化,本身其实是类似炉石分职业的设计,限制构筑策略空间之后平衡要比上古时期群魔乱舞的时候好做得多。虽然以k社糟糕的设计水平每次引入link灵摆这种新的策略维度之后平衡必定崩盘就是了。
- bronzitro职业越多,单个职业的卡池就越小。刚开始设计的时候可以很容易的区分每个职业的特色,但几次更新迭代之后,再给每个职业都在有限的卡池里开发几种玩法对设计师的要求就变得很高
- 不可避免从炉石的经验上,换个偏门的角度看,设置多职业还是有那么一丝丝好处的。
明面上看每个版本至少有十来套不同的能打卡组玩,不设职业的一些卡牌游戏某个版本可能就只有三四套能打卡组了。
虽然从比赛上看其实没区别。 - Tilocal比起平衡性,我觉得对玩家收集卡牌的体验影响更大...
获取到自己不用或者用不了的其他派系高稀有度卡牌体验是很差的...那些没有“集换”要素的伪TCG游戏更加明显
与之形成对比的是卡牌收集获取门槛极低的LCG类游戏,基本都有派系的设定 - 胧楼其实我觉得最蠢的是很多日系TCG 分N个职业/部族/集团 但是一个系列新牌只会出几个族能用的卡 但是构筑却一套卡只能用一个族的卡。 导致弱势族看天吃饭。 游戏王都算是好的了。
- midearth
- midearth
- 厨具战士炉石的九个职业就从来没平衡过,每个环境都要消失两个职业。
暴雪平衡的理论就是只防强不防弱。我把牌池强行分割成九份让你没办法组成太强力的卡组,至于某些职业太弱就随他弱去吧,我也不想加强了,反正强职业没有太突出的就行,谁突出我削谁。这么干其实平衡是件很简单的事。
像TCG那种公共牌池很容易按下葫芦起来瓢,我本来想削这个卡组,结果误伤了另外几个卡组,我本来想削这个,结果那个没了天敌反而更强了。所以还是这种分职业的简单。 - acalephs好久没玩了,炉石出新职业了吗?
- alitonz不分职业,只要卡池不算小,当前环境最强卡组的出场率,往往比分职业情况下最强职业的出场率更夸张。当然分职业的弊端大家都知道,TCG总有无可奈何的地方…
- Scythe嘛,举个例子,已经死掉的洛奇对决,就是有5个阵营,相当于5个职业,随你组合,最多可选3个阵营,更别说这个游戏还可以抽异色卡,也就是转了阵营的卡,组合更加自由化了,可惜死了
- haruhiismerccg主要受限于电子端的操作限制设计天生受影响
- midearth这五个阵营相当于万智牌的五色而已,用放弃一次出牌机会来随机一点获得一种资源(以及使用一次出牌机会丢弃一张牌换取一点对应资源)的机制也类似于万智牌的地。
这真的是个好游戏,可惜死掉了。
----发送自STAGE1 App for Android. - 厨具战士没,太晚迷糊写错了
- 白行简5566五轮传奇了解一下,按氏族组牌,想玩铺场就只能用雄狮、玩法术就只能用凤凰、玩快攻就只能用奇麟。然而从95年出到现在,形成了独特的玩家群体。很多人只用一个氏族,目标是当上氏族旗本,代表本氏族参加全国竞赛,最终获胜的氏族旗本可以决定剧情走向。
- 华理傻宅游戏ui和卡图也超赞,可惜死掉了
- skyraker分职业的本质是日系tcg的字段化
- Jai用机玩家就我所见,字段化并没有限制玩家创造力,混卡组还是常见玩法。
比如闪刀自奏、闪刀仙星、亚马逊刚鬼、召唤兽影依等等。
不过K社的屁股印卡次数真的太多了,如果说继承玻纤是为了拉一把同调还说得过去,什么召唤女巫防火之流真的是罪大恶极。
颠覆环境的屁股卡出得次数多了,对于整个环境影响太大,禁限卡表的周期也较长。 - 战术核辣条字段化和分职业作用相似但本质还是有差别。分职业是硬性限制,字段化是软性限制。比如炉石分了职业也有字段化的元素啊,剽窃贼和海盗贼,青玉萨和鱼人萨,不都是字段化。
分职业也好,字段化也好,在我看来其实不是为了限制设计的空间,反而是为了能更放开的去设计卡牌效果的差异,也就是带上镣铐以求更好地跳舞
虽然单论炉石的话,那职业特性确实是吃了吐,有没有人能告诉我德鲁伊现在是个主打什么的职业?
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6000, Android 9上的S1Next-鹅版v2.1.2 - 厨具战士大概是群体召唤和群体buff吧。人海战术一波流。
- 帕林马哲理我又想起有三大资源的英雄无敌 冠军对决了,那是真好玩啊,又有英雄无敌的战场感跟情怀,这样还能被ubi运营死,唉。玩过英雄无敌的几乎可以无障碍上手,法术跟天命的区别也十分有趣。
- 骑驴的歌顿上膛猎机械法,设计师搞不了平衡就退环境
- ClamtheElder硬性减少可能组合的框架一开始就定死当然不是好设计,但是硬性减少可能组合比软的划定更优组合要符合人类设计师的能力。
反正都是blz设计师,不能用和开发出来被砍废比还是好一点的。
—— 来自 Xiaomi Redmi 6, Android 8.1.0上的S1Next-鹅版v2.1.2 - mandoraA牌就没职业
- 恶意满满
- xvi黑翼公淘气仙星的王牌怪兽是滑板和暴食兽
- 小甲暴鱼玩过一段时间,感受就是好玩,但是玩的真难受。
想找个卡,那界面能给看瞎了,对比才发现炉石的ui是真的强
最后实在受不了那个ui弃了