游戏快感的核心就是“失败悬念”吧
- USHIBATSU让人觉得好玩的游戏,通常开始的时候都让玩家很受伤,但随着玩家水平的提高,即便玩家还担心失败,实际也不会再失败了,玩家藉此获得了克服困难的愉悦。
而通常没意思的游戏,开始的时候对待玩家比较温和,玩家不担心自己会失败,获得胜利也毫无快感了。 - fenrir未必,我最沉迷的算是老滚,可这个游戏从来没让我觉得不温和过
应该说是“竞争要素为主的游戏”才会把失败悬念作为主要快感来源 - Macro提高游戏的难度,让玩家反复挑战从而延长游戏时间,进而产生“物超所值”的感觉
这种做法谁都会
只不过高明的制作人会先给你个巴掌再赏个甜枣,让你乐在其中
而低劣的游戏,要么是难度偏低,要么就是难度虽高却让人不得要领 - 索拉i机战就不是
- 2047LZ你说的只是一种情况,否则PM等都成没意思的游戏了
- rewqxswzaq现在再遇到让我很受伤的游戏,我会直接把它扔掉
- endrollex本帖最后由 endrollex 于 2010-7-18 19:51 编辑
甜枣会产生错觉让玩家觉得自己水平提高了。。。克服困难的愉悦
很多ACT - 射命丸文文遇到让我很受伤的游戏我会直接上金手指……
- htbrkone文明4玩到后期大局已定95%会太监
- 前田利家怎样把玩家折磨的过不了关,然后还特别想过了,这是门艺术。
- 自由质子
通关魔界村我一下子觉得自己高端了 然后发现2周目开始 所有墓碑上面加上了火焰 杂兵数目翻倍 我又一下子高潮了
- 索拉i楼主这种观点只适用于ACT游戏
- 铅笔+1
头像有什么来历么? - ylgtx无双选esay割草,根本不可能失败,但还是很爽
- deathoctopus恶魔之魂算是最大的甜枣了吧, 如果你之前没被一闷棍打翻的话
- USHIBATSU甜枣必须是隐性的那种
最好让玩家在感觉不到的情况下受到恩惠
显性甜枣只能让玩家感觉自己更渺小
比如某ACT连续接关后提示是否降低难度
再比如某FTG接关后显示削减敌人体力的Service项
游戏制作的最高层次不是怎么创造效果,而是怎么服务玩家的心理 - 索拉i一本Ah! My Goddess同人封面,很常见的
- 海腹川背神之手
- rewqxswzaq无双5PS2版,EASY难度,刘备势力,月英,然后第一关死了,飞盘
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3代4代大蛇倒真是这样 - 点男所以恶魔之魂是神作...
- 银狼FE和BS這類麼……
- Macro我说的甜枣不是动态降低难度
而是让玩家在多次GAMEOVER之后掌握技巧进而过关
烂游戏之所以烂,很多都烂在了难度上,要么是简单却无爽快感,要么是困难却无挑战性(无技巧可言) - quifi容易失败的游戏多为富于挑战性的游戏,对于这类游戏挑战性本身应该就是一大乐趣吧。
如果玩到后期就“不会再失败了”,那就说明挑战性已不存在了,这应该算是游戏设计的不足之处。
耐玩的游戏会设计不同难度的关卡,让玩家逐渐提高技巧。 - tommyzzj本帖最后由 tommyzzj 于 2010-7-18 22:02 编辑
大部分ACT是,大部分玩剧本的,不是
简单来说就是胡罗卜与大棒 - Corruptwing玩全战看着各种骑兵步兵大喊“啊啊啊啊~~”冲向敌人是一件很有快感的事情,和胜负无关......
当然如果是重骑兵冲农民之类的全队秒杀的结果的话快感会翻倍......