做一个画面和现在新番完全一样的游戏技术上可能嘛?
- AshesFish
- kisek1会死人的,而且谁去做呢
- haru橙子
我想了下,这不就是gal么。。。。
- 纯白花火
你要像茶杯头那样的小游戏问题应该是不大的
- 汪达反正我觉得和剑风传奇一样应该不难
- cauchua命运石之门精英版?
- 神在月GGXR剧情动画满足你
- Lunamos现有3D技术不太可能,因为你指的这类日式动画是反直觉的。2D的话只要堆巨大的美术工作量当然是可行的。
最近要出的二之国2是另一种风格,做得已经不错了。 - zikimiCC2不就喜欢做这类?
- masterzx有尝试过啊,时与永远(時と永遠〜トキトワ〜),整个游戏都是2d动画
然而口碑销量皆大失败,后面日厂宁愿死守着自己一亩三分地也不愿意趟这个技术雷区了,不吉利。
题外话,茶杯头的卡通艺术风格之前任天堂在nds和wii上的瓦里奥两作里就玩得很溜了 - 时空之旅psp上有一个系列游戏叫互动剧场,推荐你玩玩
- 萱时令火影究极风暴系列 剧情动画比tv动画质量还高
- zikimianitama有不少文章讲最近几年日本仿手绘CG动画的文章,需要逐帧修正、手动改光照、抽帧成一拍二一拍三,工序蛮复杂的,可以去看下具体了解下其中的区别
- suoleisita那你想要的不就是个普通的卡通渲染游戏,现在的卡通渲染效果你有什么不满的
比如龙珠斗士Z - Lunamos观察手办和动画人物的区别,手办一定能体现一个模型的所有角度,但动画人物不会。画师所绘制的角度和动作都是经过艺术处理的,经常与完整模型的相应形状角度逻辑不符。如果用3D,就会变成手办争霸。
- suoleisita那是因为3D游戏是靠模仿物理规则制作
2D动画是个人靠想象绘制
表现出来不可能一样的 - kal_008怎么没人说日在校园啊
- 时空之旅就目前的卡通渲染技术来说是没问题
但是这种方式有点吃力不讨好,需要花大量时间做调整
说白了回报收益并不高
像你说的茶杯头,制作人完全用最传统最老式的那种方法来还原动画的方式对于做动画的来说压根不愿意这么做了 - rak1
Dragon's Lair
- Nerv117你是不是对茶杯头的绘画工作量有什么误解
- thealoneerfate extella可以满足你的需求,但是如果你想要的是一个3D游戏,那么在3D场景里就没办法用2D手绘来表现角色,必须用模型渲染,否则你得到的就是在三维场景里操作一个纸片人的效果。
- thealoneer2D游戏的话就和茶杯头一样 只要画就行了 不存在技术的门槛 顺带一提茶杯头做了8年
- thealoneer2D游戏的话就和茶杯头一样 只要画就行了 不存在技术的门槛 顺带一提茶杯头做了8年
- osborn不是做不到,而是没必要啊,因为游戏的画面是各方面碾压动画的,动画无论帧数、人物动作设计、分辨率、特效,各个单项都是被游戏吊打,动画的画面表现力其实来自分镜、音效/台词配合、节奏这些完全属于影视技术的东西,和游戏追求的互动性是天然冲突的正反两面,如果想要结合两者,比较常见的就是qte播片方案或者演出自带分镜的方案,有像暴雨、火影这样的例子。如果需求更侧重播片效果的话,还有ggxrd这样的。当然你要问技术上能不能做到的话,完全可以。只要有钱有时间,没啥做不出来的,毕竟动画自己也用3d建模,就是个渲染之后逐帧调试的工作量么
- clmp124NPR在图形学这种“冷门”计算机分野都属于完全没人鸟的,Arc system基本代表3渲2的最高水平。
- Laplace简单地说,就是不能套用一般的物理法则,需要大量的手工调整(比如重写法线啦,一个手肘绑6块骨骼啦),才能呈现动画手绘风格。
举几个例子,直接渲染脸部阴影是左边这样的,完全不符合动画风格,要手工调整要右边这样。
或者在近景时用左上这样的眼睛大小刚刚好,但在战斗时就显得太小了,要调整成左下这样。
再比如要实现某个镜头的畸变夸张效果,要把手臂调整地比现实更长。
做模糊效果的时候,得先手绘一组 2D 动画替代 3D 模型:
你以为这里有个屋子吧,其实背景就是一张图片哒:
那要没调整好怎么办呢?那就只好像 Rex 一样,嘴角出现奇怪的阴影啦:
补充一个特别好的例子(视频):
https://data.simonschreibt.de/gat051/update3/animeexample.webm - 瓦格雷有钱就行 茶杯头就是人家老婆一帧一帧画出来的
- saintsimpler没玩过school days HQ 吧
- sandro火影游戏,完爆fz,狗屎月球人不够提鞋
- 丿success大佬知道怎么收藏吗
- blackll7
你们难道不知道有一款游戏叫日在校园
- Geminize
- セト目前最高水平可能就是龙珠了。
做这种不单需要动画产业的经验,而且需要做相当数量的游戏才能积累出好的效果。
比起技术可能更需要经验。
茶杯头那种做法做个横版过关已经是极限了。
要模仿细节更多的新番,那工作量够做好几个动画了。 - philip222没人玩过SCHOOL DAY系列?
- tenco我建议你去看《POP TEAM EPIC》
这片一半的画面都是3D动画
比如第一集开场“生气了吗”
红圈位置是卡通渲染描边特有的缺陷。
如果一开始在美术风格选择的时候就考虑到卡通渲染的话,作出乱真的画面还是可以的
但是硬要接近手绘风格的话工作量就太大了 - oldknight借帖问一下RWBY是用3D定制少女做的吗,真的相当相似啊,尤其是最早的第一季,连路人都是蓝人
- 阿爸
第一时间想到的也是这个
- 断翼技术上没问题,但特写只能播片
茶杯头讨巧的是,20年代动画并没有复杂透视和成熟的分镜头
别说动画,连不少电影也像舞台剧一样,并不强调复杂纵深
---------------------------------------------------------------
MD 的漫画地带 了解一下 - tgzeror这工作量太大了,一个格斗游戏都这么费劲,换个mmorpg根本就做不出来
- SUNSUNTBS这种骨骼关节动画也会有这种切边现象的好么.......
- SUNSUN是用POSER做的.....当然有插件可以调用模型就是了,不过一个是三角边模型一个是四角细节还是有不少不同的
- w酱
有兴趣的可以拆包看下著名的ori,连三渲二模型都没有,真2d帧动画和FFD网格变形堆出来的
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5010, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v1.3.2.2 - moeful谁把日船校园系列扔楼主脸上
- osborn3转2甚至2d动画本身还有一个常见问题。比如有次跟人聊起国内动画工业和日本的差距时提到了一点,国内大多动画是cg绘不是手绘,最明显的差别就是线条,合格的线条是有粗细不一的,但很多国产动画线条是均匀等宽,表现角色的时候会缺乏锐度。而作为3转2的ggxrd,在逐帧调整画面的时候重点修改了线条,可以说是全球独一份,所以才说是3转2的顶级水平。