[讨论]:同学们,你觉得网络游戏应该是什么样的?你理想

  • 一波未平
    RT


    你理想中的网游应该是什么样子的?
    无等级?无拘无束的自由?剧情有深度?背景有内涵?
    还是要第一人称?能创造历史?和现实挂钩?

    请S1的同学们积极讨论。
  • s
    snoopys
    其实,对于非coreuser而言,玩什么游戏不重要,重要的是跟谁玩
  • 一波未平
    如果有严格的管理制度的话,玩家素质应该能得到控制吧?
    但是这样做能保证数量么?
  • w
    whydevil
    同意狗叔,网游里的人和环境是最重要的........系统什么的,游戏里能做什么的都是浮云.

    理想的话.......当年的UO
  • 一波未平
    我所说的市场并不是单指国内,而是整个世界范围内来看……
    其实世界范围也不过只是东南亚加欧美而已……
  • s
    snoopys
    素质和人的数量是成反比的

    假如一个游戏没人玩素质在怎么高也是扯淡

    相反,太大众化就是民工化……
  • 一波未平
    但是如果有如暗黑上手易精通难,那么玩家人数能稍有保证么?

    当然一个的世界内素质低下者总是占多数吧?
    跑团者也不见得都是素质玩家。
  • 一波未平
    除了B4以外貌似两者并无冲突。
  • s
    snoopys
    这里的素质指的是平均的素质
    这个包括很多方面
    任何一个人群都是金字塔型的
    不过我觉得你讨论的对象还是有点模糊

    我不太清楚你到底想对游戏素质吸引力进行讨论,还是就玩家素质对游戏影响的讨论
  • 一波未平
    我比较想讨论一下游戏素质吸引力和其素质对玩家素质提高的可能。
  • S
    SOLBADGUY
    1:技巧性大于等级
    2:打击感实在
    2:技能多彩动作丰富
    3:职业繁多平衡
    4:纸娃娃丰富
    5:非武侠无外挂
    6:吸引女性玩家
  • 一波未平
    在网游中,打击感很容易受延迟影响吧?
    至于吸引女性玩家,除了可恶的Q版画面,其他还有什么能吸引大量女性玩家么?
  • 浦木宏
    一个有固定特色的作品就注定只有一个固定需求的消费群,而作为商品的游戏不是艺术。而玩家接触到某一类游戏被吸引时,也并不一定就代表了自身素质能够得到提高,影响到每个人的内在是多方面环境所造成的。
  • 一波未平
    游戏对本身素质的提高不免是句空话,但是当身处一个相当干净的环境下的话,随地吐痰的情况也会有所收敛吧?虽然走出这个环境后照旧。
  • s
    snoopys
    游戏素质对玩家是一定吸引力的
    这个类似于种子,一个好的种子能种出好的结果

    游戏本身的素质是不足以影响玩家素质的
    要是这样都有用,还要教育干吗……
  • S
    SOLBADGUY
    要知道现在够Q的网游并不多,可以说没有。Q版≠可爱,就自己而言,他吗哥治里面的造型就非常Q...不过这跟个人修养有关系...其实我对韩国人模仿风之杖的WIKI挺感兴趣的。

    打击感和延迟没什么联系,国内代理的话我还没玩过太卡的网游。但是击中的声效,敌我出中招的姿势,目前没有一个网游让我觉得满意的。
  • 一波未平
    新奇的感觉很容易消失,那么换句话说,其实人际关系链才是在市场价值的考虑之中了?
  • 一波未平
    记住了……
    对了,玩过刀剑OL否?
  • S
    SOLBADGUY
    没玩过,因为和我说的第5点冲突所以放弃了...评价似乎不错?
  • 一波未平
    好的种子也不是总能结出好果子的……但是就某些方面而言OLG好像跟单机不一样?

    另,第二句话我深感赞同,不过我觉得WOW是一块跳板……
    起码它让民工们知道了OLG并不只有传奇系列……
  • 一波未平
    貌似有点打击感吧……
  • s
    snoopys
    其实魔兽世界在中国是最有影响力的网络游戏
    而不是最大的网络游戏
  • 一波未平
    这些只不过是些拙劣的商业手段,我所指的人际关系是在游戏中将彼此如下WOW副本般绑在一起,如同现实中的关系

    当然,这样很难
  • s
    snoopys
    假如不是跟人一起玩,为什么要玩网络游戏呢
    单机能实现太多网络游戏做不到的事情

    比如挑战
    单机可以把一个游戏做的非常的难
    你可以天天一个人慢慢挑战
    但是假如一个网络游戏做的非常的难
    他离死也不远了
  • 一波未平
    我知道,但是这个影响力也渐渐成为了经济价值并影响着国内的网游业。
    自从WOW出现之后,国内的网游素质普遍有着一定的提升。
  • 一波未平
    这个貌似直接涉及到网游的任务设计了

    但是同样难度的任务,在网游中完成远比在单机上完成的成就感来得大得多,不是吗?
    其实很大部分玩家选择网游不就是为了那个虚无的成就感么?
  • 一波未平
    我也很郁闷为什么网游的NPC与单机的NPC之间的AL差距会如此之大……
  • s
    snoopys
    网络游戏的开放性决定了他不可能对玩家有太高的操作能力
    我指的是MMORPG
  • 一波未平
    因此在网游中某个任务的难度通常取决于物品的爆率和怪物的等级……这一点让我很不满。
    既然有易上手难精通这一说(我认为刀剑OL较之起码还有点这个意思)――那么即是说开放性跟操作性其实并不矛盾。
  • 一波未平
    对……但是较之你上面所说的那些东西,起码要好很多,不是吗?
  • S
    Sama
    无等级系统很可能首先会吓跑大部分将练级当乐趣 以高级别为虚荣的玩家 然而这类玩家在网游用户里是占有很大比重的

    ACT类型(可切换第一人称并带有一定的FPS因素) 游戏的上手度会相应的提高 玩家的游戏水平如何将会对游戏造成直接影响 这样一来 这款网络游戏就绝对不会是一款以平和、自由、高模拟社会为主要因素的游戏 而变成一款普通的以网络竞技为主的游戏

    以目前的技术来看 提高游戏的自由度乃至可以能买房,种地,开店等等 那么游戏在画面表现力上可能会大幅度的下降或者在同时在线人数上将会大幅度的限制 这对一款网络游戏来说算是致命的

    可以创造历史(谱成长诗,并由官方人员扮演的吟游诗人四处吟唱) 对单机游戏来说毫无问题 但对以多人同时进行游戏的网络游戏来说的话 这样真的不会造成混乱么 到时候公共频道里可能全是官方人员的赞美诗了。。
  • N
    Naiman
    因为单机游戏是你一个人控制几个角色打一个boss,网游是一群人围殴一个boss
  • J
    Jokery
    第九个不正好符合Mabinogi里的演奏技能么...有能力自己谱曲的完全可以当吟游诗人.可以在演奏时把你周围的BGM全部演变成你演奏的曲目,而且未来还会开放包括钢琴等在内的许多乐器,可是在现在网游玩家日益功利化的现在,谁还能看到大草原上的篝火边坐着一群人,吃着东西弹着琴,谈天说地呢.现在这个世界想要成为强者太难了,所以许多人只好来游戏里找梦.

    另外,Mabinogi里怪物的AI,只要不用赖招去打,许多怪物的思考还是很让人头疼的,有些BOSS,可能几个人打都会被全灭,但是操作确实好的,一人即可无伤过版.不要跟我说Rabbie地下城,那是纯粹让你舒服LV UP的地方.
  • N
    Naiman
    想象一下,一吟游诗人突然掏出一钢琴在你面前弹起贝多芬。。。。。。。。。丫是哆拉A梦啊= =;
  • J
    Jokery
    钢琴应该是在特定场所才可以使用的(猜想),目前实装的乐器里基本都是可以随身带着走的.当然了,现在Mabinogi Chaper 2的主要内容还是要玩家自己开拓大陆,至于细节问题,估计还是要等DevCat做完这些大头再来考虑.开发部人实在是太少,更新进度能这样已经很满意了...
  • 一波未平
    然后还叫做《S1英雄传奇》……
    颇有意思,不是么?
  • 奈 落
    网游玩得不多
    个人感觉,归根结底,网游的玩点有2
    1是和人的交往、配合等
    2是一种成为众人面前的强者的自我满足


    很赞同狗叔的说法,对于一般玩家来说,游戏的内容并不是最关键的,关键是你和谁玩
  • W
    WindBlade
    1,战斗立体化,连携实际化,比如说龙骑士/GUNDAM的空中压制能力,骑兵阵型冲锋/多炮塔主舰舰炮齐射的威力加成效果
    2,奇幻背景的话出现史诗级魔法序列,科幻背景出现多炮塔战列舰,其他类同
    3,尽量追求合理性。。不要让野外刷怪了,一个统一的王国哪有这么多对人民声明产生威胁的东西存在的,有也是政府封闭的场所或者三不管地区
    4,复活限制存在,可能造成永远死亡
    5,战斗依靠巧妙的阵型和地形系统来制造合理的战斗感觉。我很反感一个莫名其妙的仇恨度系统就能把BOSS耍的团团转的做法。特别是对手为智慧生物的情况下
    6,选代名要拉风,不要金山快译。(对比下天堂2的4章的翻译)
    7,隔绝一切TS,QQ,综合频道,M语
  • D
    DewPRISM
    没人提到EVE么?
  • a
    aton
    1,科幻背景
    2,无等级系统,但每人有数百项详尽的属性
    3,ACT类型,可切换第一人称并带有一定的FPS因素
    4,大限度的自由制度(能买房,种地,开店,甚至培养新的物种)
    5,人与人互动的任务系统(除了极少数卖东西的NPC之外全都是玩家,任务几乎都是由公会高层成员制订)
    6,无分区(超大地图,室内外无缝衔接)
    7,可以创造历史(曾有玩家建立了一个岛和一个太空城,都已经成了游戏地图中的一部分)

    这个游戏叫Project Entropia,是世上唯一一个支持现金兑换游戏币的网络游戏,汇率5年来从未变化,1美元=10PED(游戏货币)
    其设定极其接近顶楼说的理想网游,但是由于上手十分不易而使大批新手望而生畏,导致它成了一个阳春白雪式的游戏
    我曾经尝试了几个月,结论是,尽管它允许你免费游戏,但每月不扔个几十美元是很难玩痛快的
  • 奥分
    做一个符合本土市场的游戏才是正道

    如果连本地市场都做不起来,国外代理商凭什么买帐

    在线玩家数量和游戏的噱头才是头头们评定游戏的唯一标准

    你这种提案肯定会被拍死
  • N
    Naiman
    韩国有不少游戏都是现金兑换游戏币的
  • a
    aton
    嗯,我孤陋寡闻了,修改一下,是最早的而且曾经是唯一一个现金兑换游戏币的
  • 青野真衣
    游戏无所谓

    网游最关键的是人

    和谁一起玩才是好玩与否的标准