看了楼上的回帖,还有结合群里一些一直玩的人的感想,差不多也是这样子吧。氪金点多而散非常影响心情、人物练级太慢等等。还有页游手游我觉得思路就是消耗你很多时间慢慢农数值的游戏,如果农出来的高级武器打几下就坏掉那我真的不做了,反正打得过我用低级武器就行了。刚玩契约的时候我一看就是日系的氪金抽卡模式,不过我玩得不多,只能胡乱说说个人感想。
日本有一船以PND为首的类似模式的手游,共同氪金点都是抽奖、扩充道具格、扩充人物格子,还有打架也不给经验,要靠狗粮升级等等。我玩PND的时候还是最早刚开服的时候,当时卡池有用的人物非常少,氪金回报低,狗粮活动苛刻,升级非常缓慢,跟发展到现在的规模不可同日而语。一直被O托骗去玩的勇者前线也是这个模式,但是已经弃坑了,因为无尽打狗粮、打素材,永远扩充不完的道具栏,已经扩很多次了都不够像永远烦躁的要素伴随着你。幸好扩充的消耗氪金还不是递增的,要是递增我真的要疯了。据水皮球说契约里还是递增的?最新被O托骗去玩的GBF(我真的玩得少,就这几个),让我惊讶的是道具栏已经变成无限了,鼓励玩家随便刷;人物栏也无限,打架能得经验,所以人物升级也非常快——收集和培养人物非常轻松愉快。总之玩了这个后我意识到靠过去那种早期PND模式各处来限制玩家通过玩家的不爽制造氪金点已经过时了吧。不过这个模式不能通用我也明白,毕竟有些日系游戏主要是卖人设卖美术,靠无敌的插画来骗氪金就够了所以才可以取消很多氪金点。
但是这游戏我感觉就是还是这种早期的模式,而且就像楼上所说的连火纹都意识到要取消武器耐久了,没想到这个游戏作为手游还这么硬派。还有一些举个例子火纹其实是没有什么关卡之间调配的,唯一最烦就是交换道具武器了,加贺在BWS里还弄得超级麻烦地上放个袋子人物拿起袋子什么的。初玩契约的时候我都已经很惊讶了人物道具格子真的像火纹那样分开算而且还要单独氪金,幸好还是有总仓库的,然后一看总仓库也要扩充。总之我认为这个游戏还是很有想法的想做一点很有特色的东西,但在学习其他游戏的时候有些要素搬过来后凑一起时,哪些该繁琐、哪些该简化这点上没有平衡好,这是我最大的感想,虽然我一直有抱怨手游简化得太厉害没有家用机游戏复杂,但现在发现有一些东西可能还是留在家用机里比较适合吧。