以信长12(本传+PK)为标杆10分,13和14分别能得几分?
- 弗莱彻强烈要求PK能自动修路,中期修路修得要斗鸡眼了...
- allenz13 6分,12的全面劣化版
14 8分,缺太多应有的细节,12你可以说他不够战略,系统方向和细节还是有的 - 武神吕布关于攻城可以看看这位的分析。
http://game.ali213.net/thread-5356239-1-2.html - 405202114 9分 实实在在的创新 但是节奏太快 大名爆兵依然太多 合战可玩性不太高 后期根本懒得微操
- zwb198903求教信长系列有没有想san10那样的武将模式?我反而对这种模式最喜欢。
- ggmk2天创10分
革新5分
天道6分
创造8分
创造问题就出在内容太少太单薄上面,国力兵力大框架还是很好的。
哪像12 13百万大军,12的战斗更是尼玛魔法大战了。
嫌节奏快的可以自己修改PAXXX14文件,把兵力恢复 围城速度 攻城伤害 调一下。
我5000人围个小城用了3个多月,强攻3000耐久的城死了3000多人 - 小溪14,6分吧。。可玩性有点差。。内政 还是打仗都太简化。。而且电脑的节奏有点太快。。1,2年小大名基本就全灭了
- saitochiho革新+PK一玩就是大半年,天道+PK,玩了个把月,创造还没开始玩
评分的话,革新80 天道60 - huhu0007搞笑,真以为信野系列是以战略游戏为卖点?没有尾张大傻瓜、越后之龙、甲斐之虎这些高人气角色,这个游戏系列能有这么多粉丝么?战略系统不如p社游戏,战斗系统不如全战,更有甚者内政系统现在连全战罗马2都不如了,罗马2的盖房子可比创造好玩多了。
革新放魔法也好,放无双也好,至少能反映出战国风云儿的气质,至少在这个游戏系列里,历史是由风云儿们掌控的。现在创造有什么,打仗全委任、内政全委任,历史人物的存在感淡薄到几近于无。
最受不了的是战争系统,战略地图上一群三角形四方形挤在一起搞基这叫战争?你好歹做个兵模会死么? - Tantalos你们谁教教我,那个我桶狭间剧本上来武田是不是就是跟长尾死磕的命?
甲相越一结盟真是。。。没出路了感觉。。直接上洛打织田?
还有那个修路,到底是怎么修。。。。不懂。 - 贡堡骑士我一直觉得革新饭应该去玩战国无双,那才是战国风云儿的游戏
- nylonchina1我喜欢天道,后期就算是几百万的魔法大战也打的非常爽。几路出兵的快感无与伦比。
小势力也能崛起,战斗可以靠微操能以少剩多。不像现在还要靠bug赢 - 海洋堂一般来说,觉得14不好玩的95%都是0元党
TO某买了暗黑3的大大:暗黑3要不是必须联机。。你还不是一样0元 - 革新你老把革新往无双上扯个啥。 革新这作绝对是成功的,只能说你不喜欢玩
- 贡堡骑士历代里最没有历史感的一作不冤枉革新吧?
- 贡堡骑士我觉得历史slg的根本是历史本身是时代。用光荣的话说就是战国绘卷,但是革新的战国味实在太淡了。
革新确实是个好玩的游戏,而且彻底突出了光荣的卖点就是武将,在3d的日本地图上展现的战国风云儿,但是这些战国风云儿表演出来的是战国大香蕉一样的闹剧。 - foodyoupkha所以我玩革新90%的時間是玩各種動漫mod
天道好歹用和尚通了一遍 - 薛帕德14还不够突出那些战国风云儿?
谋神军神风林火山各种BUG一般的人物特性不就是为了突出人物的存在吗?天道革新看战法,创造就看特性。
尤其是魔王那和本作副标题同名的特性。 - 夏影说创造好玩的你把demo下多看两遍就可以了,我是不懂你们这种光看到数字就能脑补到高潮的心态。看着电脑援军排着队添油己方援军在旁边看戏居然说做的好,我觉得你们应该去玩KOF
- 白面革新基本上每次都能打成和岛津的百万人混战。。。革新要是10分,创造至少15分
- 革新创造末期2分天下的时候虽然比不过革新屯城百万但是双方各拿出几十万兵力互交还是不奇怪的,我之前在创造专楼也过类似的话我和织田在甲斐绞肉机快打吐了
- 夏影是啊,创造的3V3最真实了
- 挫人革新也要分开来说啊,原版10分PK5分
- lyjtlyy;P喷了,亨利要把喜欢前3代的都开除出去。其实早期打仗一样人少的。记得11后期我调戏德川时也就是8千对1w,因为我出了国崩队所以双方人数没超过2w。这代系统太简单,修路又多过天道,合战一坨屎。真没什么好玩的。
- franger111创造内政系统相当不爽。重复操作很多,但你其实根本对内政系统影响不大,除了城下田选择种什么已经升级几个建筑之外,内政其实你做不了什么,每个月高内政简直就是重复操作,为什么不跟p社学,设定好拨款和负责人几个数字自己涨。
战争系统最大的不爽就是没有之前名将的威力了,三国志也好信野也罢,关键就在玩名将,这是这个系列的特点,可惜这代名将虽然用起来还行但是远没有前几代的感觉了。原来用上姐姐 老虎 什么感觉,这代用上跟大众脸感觉差不多。 - franger111对了 狗屎一样的合战系统,谁当初说合战系统是全战模式呢,
- 真田安房守内政有重复上月和委任AI的快捷键,也没多少操作量,倒是怀柔国人众为啥不能像攒外交关系一样自动我有点不理解(按说这俩应该是同类型的指令)
战争方面在我看来正是这代的优点,过于突出名将、突出以少胜多、突出玩家操作对战争的影响,战术性可能会很足,但战略性被严重干扰了。我很多年前就在S1发帖谈过这个问题,我所喜欢的SLG是高视角战略类,比如三国志系列最喜欢的是9,战争过程跟创造类似,基本不可控,玩家要负责的是对“势”的把握,这才有点当君主的意思。在我看来一个优秀的SLG甚至可以完全不做具体的战争过程(只要它在战略层面上体现得足够好),就像文明4,把兵一个个或者一堆堆扔上去就完了。甚至我把兵将派出去,过几个月传令兵回来告诉我一个结果,战争过程只有简略的文字说明,都可以显得很真实。战争打得是国力而不是微操,这是只有在视角足够高的游戏中才能玩出的感觉。革新(以三国志系列来说就是11、12)这种游戏玩起来确实会很开心,但它们并不太像一款战略游戏,更像是战术游戏 - 武神吕布这代名将哪里弱了,不比革新和天道的弱到哪去甚至更强。只不过玩家微操影响战果的成分少了。
就好比无双用我虎牢关两千人斩,革新和天道是自己打,创造设是定好参数就喝茶观看。
革新天道说是文字版无双真不为过,虽然我玩的时候也很爽。
战术游戏和战略游戏玩点不同。喷战略游戏的战术不如战术游戏强,就跟骂卖煎饼果子的为什么不像卖牛肉烧饼的一样加点牛肉一样可笑。 - 贡堡骑士我可不反对天下创世,相反我喜欢战国模拟城市。
- 贡堡骑士我可不反对天下创世,相反我喜欢战国模拟城市。
- 贡堡骑士我可不反对天下创世,相反我喜欢战国模拟城市。
- Nexus创造你玩到后期,一样是百万人混战,上级难度花了10来年从东北下来吃掉北条,西边只剩岛津和织田了,哦,织田在中部随便一个本城拉出来都是2W+,3W,分进合击一下还是百万人魔法大作战
- Inquisitor
- Inquisitor
- zikimi创造我目前打穿了简单模式真简单啊……政策上远交近攻几个强将领上上万人一出兵就把几个势力慢慢给抽了
- rhotov原版是说的《谦信之野望》这个游戏吗?
- Tantalos謙信一家之野望
- 银月骑士原版军神太bug,又容易出,so```
- captoon战前谋略要素确实少很多,另外剧情也少了一大半,明显是为DLC和PK准备的。
- clc-feng天下创世那种精致的的筑城模式不知道为什么被放弃了,真是奇怪。
- 郝勇敢我觉得很多玩三国志野望的都是把游戏当作武将收集游戏玩的,光荣这些游戏的亮点就在丰富的各种武将上,这是西方策略游戏比较欠缺的
如果光荣和欧美那些过于核心的策略游戏拼策略忽视自己传统上武将魅力的描述就舍本逐末了 - 她的猫严重同意,就一直想要这样的游戏,所以试过钢铁雄心3,EU4了,感觉还行,就是玩着好累……
- 贡堡骑士30周年CDBOX入手绝赞,岚世记音乐历代最高。
- shinigamix创造的忠诚度设置很奇怪,没谱代就算了,怎么一门众也投敌这么积极?其他感觉还好,方块打架和之前其实并无本质区别,这倒不算啥大退步,原本也没战斗细节的。外交重要了不少,但是为啥不管谁找谁都不要人质了呢?