其实我有个挺好的手柄改良点子,各位看看靠不靠谱
- ac死或生可以在手柄肩键位置加装个鼠标滚轮或者相机转盘差不多的滚轮式按钮,用滚轮来进行一些选择功能,比如黑魂切换武器,大表哥,mh之类游戏的转盘菜单切换道具之类,绝对比用十字键或者呼出菜单后再用右摇杆选择道具方便。
不知道有没有大厂愿意招聘我...... - Booorunestud有跳楼妹2滑触摸板切换模式内味
- makece容易误触吧 扣着**对射呢突然大gun切刀了
- ac死或生这种总有办法改进到不会误触的
- makece仔细想了想好像不是新设计了 ,在手柄上加滚动控制件是老法子了
- 920619lqy现在两对肩键我都觉得挺麻烦的,要弄还是弄到背键的位置去吧
- gofbayrf你想過滾輪的壽命沒
- 何然我觉得应该简化操作而不是把按键越弄越多
- benhawk背部触摸
- 雪菜碧池为什么不用触摸板
- talesof213Xbox第三方手柄就有背键做成类似滚轮的,可以上拨下拨加按下,但实际太小了,容易误操作,并不算好用。
- kitano了解一下苹果的pippin游戏主机
- alaya其实十字键在双摇杆的今天显得有些过时了,在物理上对十字键增加一个加速选择的功能倒是不错,类似罗技鼠标的无极滚轮,但是二维滚轮效果不一定好
- 环保哥感觉现在的手柄已经是复杂度的巅峰了,过年回家跟父母还有小孩玩,他们根本无法习惯肩键,更别说右摇杆转视角了。
以后会用手柄的可能都是绝技了。
-- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端 - swrrt_11现在小孩是不是手机平板搓多了,键鼠都用不好了
- zero33333举双手同意
- 竜ヶ峰桜子罗技无极滚轮是光栅滚轮,四向的
- 环保哥现在小孩基本不把电脑视为能玩游戏的设备了,手机平板才是。
- 纯战士是的,我也是觉得现在明明是用到的键过多了
- 不会武术还不如让摇杆帽转起来,阻力感大一点,或者要配合L1R1组合键防止误触
或者把滚轮放在耳机孔位置 - heroboy这种吗
- welcom最好的办法是不加这个破烂玩意
- sorayang滚轮要选择还不是一样要先把UI切出来,从物理层面并没有比摇杆好。
与其把硬件搞更复杂,不如把UI这种软件层面的东西再优化下 - Kazepollar
- nbdzxa挺好的,我之前玩SDVX时候也有过类似的想法,只不过我想到的完全是一个手柄形状的SDVX控制器,不需要摇杆和方向键,正面四个功能键,握把多俩无名指控制的背键。
- dumplingproSTEAM手柄就是触摸板,设计延续到VIVE的VR手柄,也可以模拟滚轮选择,主要震动反馈太小了,其他还好。
- astrayveller把背键普及最靠谱
- dumplingpro没办法,手柄输入信息量太少,天生缺陷。
比如RPG,人家鼠标/触屏可以搞各种俯视角主打小队和战术的RPG,手柄RPG都变成单人主角+动作化了。 - 纯战士并不是啊,人的控制能力是有限的,你能同时开两辆车么?同时操作多目标的结果就是其实操作很粗糙,半自动,算不是什么好处。
而且多人手柄是可以操作的,只是操作这个东西的速度的区别而已。如果游戏难度是基于手柄的,那就照样玩没任何问题。真正的问题在于游戏的难度设置。
拿FPS来说,如果难度设置认为你就是鼠标,几乎指哪打哪儿,那么用手柄玩就很操蛋,如果难度设置就是让你用手柄瞄准为基础的,那敌人就可以大一点,瞄准要求就可以低一点,玩起来其实毫无障碍。如果有一天发展成了意念就能射击,那鼠标瞄准也就是渣渣了,瞄准的难度会进一步提升直到意念打起来也不至于难度太低无聊。但是其实意念并不会比手柄好玩的,本质上还是那么个东西。
按键太多操作复杂,会把游戏变成类似乐器演奏一样的东西,如果玩一个游戏手柄的基本按键还要学半天,就像乐器那样,那游戏就真不是用来玩的了。 - changdrod对于绝大数游戏而言,操作越简单越好,更复杂的手柄绝不是好主意。
- ccowPSV有背部触摸板,用到的游戏寥寥无几。
- 若闲那你提个改进方案然后比较优劣啊……
“我有个想法,一百万卖给你:balabala……”
“可是你的方案有这个问题那个问题balabala……”
“你们会有办法改进的。那么,把我那一百万给我。”
我也有个想法,就差程序员了! - dumplingpro有两个问题,一个是输入信息量问题,一个是符合直觉的问题。
把玩家的操作视为一种编码。
手柄一共就十几个按键,单次操作只能表达十几种可能,不够用的话就要增加长度(组合键)导致复杂度增加。并且组合键这种这种操作是反直觉的,玩家需要后天锻练才能记忆。
鼠标/触屏,可以直接精确选中屏幕内一个区域,一个屏幕可以很轻易的分成上百个区域(10x10),单次操作能表达的信息就多得多。并且人类天生就有能够快速辨识图标的能力,UI图标做的好,玩家需要的记忆量少得多。
比如一个RPG,讲究战术,有5个队友,每个队友有好5类技能,一类技能10种,敌人有5个,因此有1250种可能。
对于鼠标/触屏来说很轻松,玩家辨识蓝色的队友,点击选中,辨识出红色剑图标的攻击选项,点击选中,辨识文字找出想要的技能,点击选中,辨识红色的敌人,点击选中。一共四次辨识+点击操作,并不难。
对于手柄来说,不熟练的玩家,需要先要大脑回想队友的快捷键,点击选中,回想攻击技能的快捷键按,按下去,多次按键/推动摇杆选中需要释放的技能,就复杂得多。
现在RPG,越来越多ACT/射击要素、主角也往往喜欢单人,这就是影响因素之一。 - 雪菜碧池PS4的GTA5就支持上下摸触摸板换武器
- Meliadoul说到这个 现在觉得有些游戏的操作越来越复杂了,像大表哥,或者最近的卡卡罗特
不管是为了代入感也好或者键位不够用也好
反正一段时间游戏玩下来,真心觉得累 - dumplingpro主要还是手柄限制,得把所有操作记下来。
鼠标/触屏,无非搞个多级菜单,会认字直接按就行了。
VR那种就干脆直接现实动作了。 - 纯战士基于鼠标制作的游戏,就该用鼠标去玩,硬用手柄达到怎么都不会很舒服的。该改的是游戏,而不是把手柄往鼠标键盘上改,要是这样的话,直接出键盘不就行了,还便宜。
理论上动作游戏的行动方式是可以无限往上加的,弄一大堆按键最后成练乐器了。多数游戏都是先有设备,后有游戏,没那么键就别搞那么复杂的动作就是了,复杂化造成的门槛可以劝退掉多数人。 - dumplingpro现在很多RPG逐渐ACT化、单主角化,不就是为了适应手柄输入信息量少的特性。
先有设备,后有游戏,用手柄就必然有一部分游戏类型/要素必须抛弃才行,问题很多公司没想通这个道理。
ACT化了又不愿意ACT到底,想要为了拟真或者策略性,加入了只适合键鼠触屏那套游戏类型/要素,结果增加操作复杂度,一堆键按不过来。
尤其美帝厂商,有手柄硬上FPS成功的珠玉在前,这方面更难放弃。 - Magnesium手柄最强大的功能是矢量输入能力啊。
键鼠能输入 100 多个开关信号但只能输入一个二位矢量;手柄双摇杆 + 体感 + 触摸;参考 Splatoon2 经验,体感精确二维矢量输入根本没啥门槛。 - cxf5102你一说让我想起来了,黑魂这种物品使用模式对于鼠键来说就尼玛离谱,明明12345就搞定的事情,搞这么蛋疼。有多少人切成火焰壶结果喝药的时候忘了切回来?
- aiiaib个人感觉滚轮的主要作用是较为准确的控制滚动量,例如少滚点就推一下,滚很多就推几圈,游戏中这个功能只能用在阅读词条上吧。至于仑盘觉得还是用摇杆更舒服,滚轮和按键区别不明显。
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A5010, Android 7.1.1上的S1Next-鹅版v2.1.2 - macos肩位只适合一种操控,不适合两种,人的34指有联动,很难兼容两种操作
- nice女武神手柄最大问题是大拇指负担太大
- 放眼大世界怎么没人说鬼泣但丁的操作,又要切风格又要切武器又要APM,真希望手柄背面也来两个按键