入了梦寐以求的巫师三,但是这手感

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    xmiangui
    这个……我觉得大概是喜欢往自己熟悉的内容上带。比如“我”熟悉OO游戏,里面讲究XX,虽然和YY不是一个游戏,甚至连游戏类型都不是同一个,但是YY里不讲究XX根本就不行嘛。
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    osborn
    你们怎么又在说手感。LZ玩了巫师3,上来不聊剧情不聊昆特牌,就聊手感,其实只是委婉地表示这游戏不好玩而已。不管剧本写得好坏,如果不喜欢中世纪的题材,再怎么设计剧情都没用。何况RPG的剧情演出一向不行,跟战神GTA神海这些播片游戏根本没得比,就只是剧本好而已。只不过S1的普遍喜欢古装题材,所以吹的特别凶罢了。
  • Z
    Zak
    笑死了,差别这么大的两个游戏怎么又碰在一起了,这个时候应该说魂里面没有昆特牌啊
  • 佐伯香織
    gta5大剑手感如何
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    hjj200811611109
    你这样说,我就不同意,开打前也是放法印的啊

    我套个坤因,再在地上放个亚登,等怪近身被亚登打出硬直,我再放伊格尼。我觉得这是最高难度前中期最安逸的打法,既不怕远程弓箭,也不怕近身,食物和药都省下了。除了被7,8只怪围殴的时候要滚一下,一般情况下都不用瞎J B乱滚

    之后药,剑油,煎药多了,钱也不缺了,你怕麻烦就可以洗了
  • 佐伯香織
    魂吹为了吹手感已经拉上gta5
  • 岚绯
    魂的战斗主要是保持一定难度下 可以在反应速度不足的前提下靠身上的装备和优化自己的打法找到一个能赢的手段 对于战斗身体素质要求不高 但是比较要求一个吸取教训的过程
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    zplbc
  • h
    hjj200811611109
    朋友,你有点出过亚登的模式2么

    亚登模式2加伊格尼模式2的组合你试试就知道了
  • 为国接盘
    所以这游戏还是不要玩最高难度,打赢了也没成就感
  • z
    zplbc
    巫师3的开放世界,从目前玩过的游戏来看,魂的系统很适合。
    现在巫师3的系统,由于等级设计等原因,和游戏并不是非常搭。除非你只走主线,否则在地图上随便跑跑,越级打怪就是不可避免的。就算游戏刚开始,你就能从一个小屋那里得到水鬼宝藏的提示,1级打4级的水鬼,亦或者著名坑人任务,**的后续痛苦的收获。而巫师3现在的系统,在越级打怪的体验上非常的差。体现在越级的怪就是血多攻高到不可接受的地步,以及奖励只看等级。而魂的系统,越级打怪的体验很好,“级”会被玩家拿捏在自己最适合的水平。而武器系统,强化系统,等级系统互相脱钩,就让越级之后依然可以得到好东西,但是不会严重破坏平衡。这两个游戏正因为本身都足够优秀,所以才更让人希望能够结合在一起。
  • 乔治奥威尔
    和魂系比是有历史原因的,我记得CDPR有承认过巫师2受恶魔之魂的影响.
    因为没有体力槽限制,巫师2的滚滚滚在策略战术方面比起魂系就显得无脑一点.
  • 杰洛特
    巫师2的铁板敌人和不知疲倦的追杀傻AI,让翻滚都吃瘪。
  • 杰洛特
    这个不完全是随机的,看我和怪物的站位角度,以及距离,来决定系统会让我使出什么招式。这是从巫师2一脉相承下来的。
  • s
    soursoul
    我怎么记得2代初版翻滚和格挡都要耗体力
  • h
    hjj200811611109
    其实,就是鼓励玩家多补刀少喷火

    以前是昆因不断,喷火喷到死。现在只能穿个轻甲,不补坤因呗。猫头鹰终于有点用了
  • 电车狼米达麦亚
    巫师3要是真是黑魂手感,这游戏没法玩了,座狼,水鬼本来都够厉害了
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    roflol
    卡普空信者和日呆玩家只恨自己晚生了十多年

    作为PC起家的RPG,在3代里Geralt的动作其实已经设计的还好了,只是除了战斗状态的移动和锁定问题之外,剑术战斗没什么套路,都是砍两下闪一闪,玩不出什么花样,面对大型怪和重武器的人类连反击也没法用.法印战斗反而有意思些.而普通小怪的攻击模式又比较单一,为了避免被割草还加了强制反击,打起来容易觉得重复又不爽快,CDPR后面dlc又加了不少新的必杀动画大概也是想增加点日常战斗的乐趣吧
  • z
    zhjnppy
    @askl80
    这就是大家平时喷的啊 欧美游戏注重真实性而忽略手感 游戏毕竟是游戏 真实性和手感二选一 肯定还是后者

    ----发送自HUAWEI PLK-TL01H,Android 5.0.2
  • b
    bsdlxy
    亚登炮台很牛的,减速没有师匠级6件狮鹫学派装备不能用。
  • 杰洛特
    亚登主要是打妖灵的时候用
  • 秋月孝三
    witcher 3 动作部分最大的缺点是判定吧。我不止一次碰到过阿尔德轰翻一个水鬼/人然后接轻攻击直刺将躺在地上的敌人分尸的情况。战斗系统本身不差了,死而无悔开荒挺好玩的
  • w
    wzh5555
    普通亚登对某些特种怪会出特效,日间妖灵、大蜈蚣等等; 对基础速度慢的怪效果明显,对基础速度快的怪没啥意义(除了坤恩之外,几乎没有一个法印是真正意义的泛用法印)
    亚登炮台比想象的好用很多,虽然伤害可以无视,但是它可以打断绝大部分敌人的动作,甚至可以帮你在全难度下屈死很多小boss,1v1的战斗让你享受Nv1的待遇。(例如第一战贝克汉姆)
  • c
    cyvery
    其实仔细说来巫师的这套战斗系统尽管加入了一些动作元素, 但本质上还是传统RPG的build to success,
    相比较于在游戏中如何运用你的操作技巧而言,技能配点和攻击策略搭配更加重要,从这里来看CDPR估计自己也有些矛盾,他们在原著有限的框架内,
    想尽可能地兼顾动作与策略,但很可惜实际效果并不尽如人意,而且从实际来看他们还是有些偏向了传统RPG的build了,并没有在动作上下足够多的功夫(这从游戏中有限的攻击动作上也可以看出来)
    在原著的框架下他们也不可能把杰洛特变成法师,所以这样一来游戏中的build的多样性又有些不足了。可惜的是从现在的发展趋势来看,
    快节奏更依靠操作技巧更具观赏性的游戏会越来越受欢迎,这从twitch上游戏的直播热度就可以反映出来,我到是觉得CDPR应该果断思考如何更多的在动作性上做文章,
    而不是像现在这样陷入一种矛盾的境地。未来RPG游戏系统的发展趋势还是在快节奏的动作上,传统的这种build to success的游戏市场会越来越小。
  • w
    wzh5555
    亚登炮台更像是给猫派准备的
    新补丁里石之心的贝克汉姆第一战改了,本来是依赖防反战斗,现在防反在本战大削,他又是所有法印都高抗+高伤高血,本来这战正常打是非常墨迹的,亚登炮台则是少数可以在死而无憾二周目下把战斗难度降到极致的策略。


    亚登炮台能打出硬直的怪并非局限于轻型怪
    亚登炮台并非仅仅适用1v1战,1vN一样好用,尤其是1v2 1v3左右(特别是妖灵 石像鬼这种有刚体招数的敌人),大大降低敌人的攻击富集程度,以及白狼起手输出的风险。

    要说在二周目死而无憾难度下我觉得最稳定+较泛用的法印就是亚登炮台了(但是无伤害输出,也不要寄希望于它的减速)
    伊哥尼要看相性且需要加点较多或者需要高等派翠,
    阿尔德要看相性、高难度下很多怪阿尔德抗性极高,吃了高等派翠也经常无法出特效。(一周目的冰阿尔德神技,在二周目地位大大下降)
    亚克西和玩偶目前大削,基本和阿尔德一个水平线。

    要说初版的时候,玩偶大师基本就是BUG一样的存在,那时候法印基本只需要亚克西和坤恩是足够了。
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    hideo13
    为什么饭难吃就要靠对比屎来表达饭[其实是好吃]的?你的脑回路和逻辑明显有巨大问题。

    你打不打句号都改变不了你那句话的表达问题和你奇葩的对比思维。
  • 移动棺材
    我之间换了1070
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    farAway
    仁王,忍龙1,2
  • 万劫夜
    两个ACT跑出来凑啥热闹
  • 万劫夜
    阿玛拉王国,而且是欧美的
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    posthoc
    什么忍龙、无双都来了,说的是rpg好吗,咋不说街霸 DOA MK呢,一样有剧情有rp成分啊……隔壁帖说伊苏倒是比较让人信服。
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    farAway
    泥潭魂都是rpg对比的标杆了,不能双重标准呀
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    posthoc
    这游戏也是久闻其名,话说除了手感以外其他方面(剧情、地图)如何,现在75%off有点想+1
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    suebin
    非常无聊 闷到不不行 而且说实话手感也就那回事 除非不停换武器 否则也就是几个动作来来回回
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    thisism
    没兴趣谈昆特3手感,不过无双手感好?低难度剪子划包装封条的感觉,高难度小刀砍树的感觉
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    83913536
    博德之门+MOD,欧美不是没有人重视系统,只是这些人没多到让厂商重视而已。
  • 费拉塔勒拉斯
    阿玛拉手感一般吧,而且超无聊,手感好的纯RPG还是巫师2!
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    askl80
    小说先天定死的怎么改?
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    trentswd
    老滚看上去选择多,结果个个都蹲逼,法术后期伤害渣,附魔只减蓝耗,我觉得比巫师三差
    当然主要还是手感太差了,和哥特崛起可以归为一个等级