坛友对游戏内资源重复利用一般达到哪个程度不能容忍
- 屑猫猫游戏内资源可包括:场景,建模,音乐,AI的逻辑,关卡设计等。大量实质性的重复支线任务也可以算是重复利用。
当然这个问题不能一概而论,游戏类型不同对重复利用程度的容忍度显然不一致。纵向的系列游戏间比较和横向间的游戏内部比较或是同类型游戏之间的比较(这种可能是单个要素的厌烦,比如说近乎千篇一律的矮人塑造)。吃老本混吃等死与资金技术人力限制的容忍程度可能也不同。重复利用的频率与游戏内地位也影响容忍程度。这里的不能容忍也是指达到厌恶程度,并不需要加重到致使不能游玩的档次,不介意 或者认为很巧妙显然就不构成厌恶。关于这问题我并不能较好的表述,所以该问题基本上算是抛砖引玉。
回答越具体越好,楼主举的例子是战神4的各种山怪(也没必要扔这么多山怪是吧)和暗黑地牢的各种boss的大中小版本,好歹换个贴图吧,背景介绍就不强求了,这也太敷衍了,没有异形 偷猎者 鼠灾等增加内容的mod基本就是那8个boss加点爬爬收藏家之类的隐藏… - 閉肛!基佬。仁王2 DLC2的推图开四周目已经有点忍不了
- clover293山怪算个球啊,那最多也就一个游戏。法老控一套素材能给你用三作信不信
- wgoenitz比如说某被吹上天的游戏和任何人一对一刀剑决斗都是一样的
还有如龙系列,转来转去走不出神室町,五代我彻底弃坑了。 - NeverMorerer新战神也有三部,万一圣莫妮卡也这么干呢
我投DQ11,来回跑路完全 - 逸一死吾亦死太唯心了,喜欢的系列重复也就重复了,不喜欢的恨不得把贴图扒出来像素级对比。
- NeverMorerer在那几个城市来回跑路,完全破坏了前期塑造的冒险感。
还有就是botw,倒不是不能忍,而是因为高期望,所以更容易失落 - 巨馍蘸酱鬼泣5
- 红魔馆的糖看游戏本身做的怎么样,创轨大量资源复用反而让游戏多了很多有趣的地方
- 屑猫猫
- 猫咪挠墙重复跑路堪称最恶心没有之一。DMC5那种我都算接受了,好歹变个颜色啊……
- 血之暴走机战VTX
- 丹德里恩
仁王、嗜血代码
- ace8848所以我就感觉胧村正很一般。
- 九十九忍换皮山怪,换皮猪头人,换皮变色龙
- 熊猫盼盼具体问题具体分析。整个游戏就一张地图,但是随着游戏推进地图上会不断有变化/新要素追加,常玩常新/做出了养成感我都觉得很好。
《仁王》那种主线刚过了一个地图反手支线就是一个反向的我就接受不了。 - 魂淡放我出去闪轨2音乐,救场的那首世の礎たるために,真的听到吐了我tm
鬼泣5的场景,进了树里面就没怎么变化过,别说DmC,鬼泣4都比你强 - ramiel1哈迪斯都没说话,反向跑一边算啥?
- pokemankind2代怪种类多还好吧,1代做了一个星期稀人带萌新,刷吐了🤮
- 屑猫猫
- 真田源次郎信繁仁王2也就那样,koei重复利用还是要看我战国无双,战国无双2无论你选德川家康还是武田信玄,甚至岛津,最后一场都tm要打关原之战,我吐了
你tm武田和上杉打关原之战,一个东军一个西军,你当我是弱智吗 - Austaras我们育碧粉连跨游戏复用都无所谓的~
- 量子腰果
- liangyi345主要还是看游戏体验是不是重复
解谜游戏你要是几个机制和物件重复上百个关卡还能保持递进深度和惊喜感简直是大师好吧 - jimclack说两个,都和火纹有关
第一个是火纹无双,不同角色同兵种动作模组一样的,不能忍
第二个是风花雪月,日常部分人物动作大量重复模组利用,太懒了 - jimclack换皮怪可能因为太常见,我倒是忍了。。。
- 仓鼠吃火锅psp版勇气物语,三胞胎(设定就是这样)boss打三次
- samta赛车游戏一个模型能用不知道多少代。。。
- lazycat233
- moonblackwh你是不是对roguelike有什么误解?
- 黄字同一个作品的怪物和装备建模换色复用。不同作品的话场景建模,同一个地方建模改造升级了不算。
- 煌黑龙的白浊液正当防卫2吧,城镇基地都是几个房屋结构复制黏贴做成的,地图还大得要死,相当无趣
- astrayveller
- 维克塔利昂彩虹山怪战队
苇名城跑三遍(还是两遍?) - 滋啦球
- novid战神的五色战队真的吐了
- 伊頭臭作第一次让我有这感觉的是合金弹头4,刚玩了无敌丰富的3之后再玩这玩意儿简直……
- 叶雾战国无双真田丸
川中岛武田军撤退的地图和三方原德川撤退的地图是同一张 - lxzworry游戏之所以有战斗系统之类的玩法 不就是为了省资源
- 瑕在瑾中换皮怪能做成mh那样倒还好,至少不少招数都不一样,ai也不一样。有的游戏那真就换个颜色,技能特效换一下,是真的无聊。
- 结夜野棠.战神请玩困难模式 困难模式怪物的配比不一样你都必须采取不同的打法 不会让你一招打穿,也就不会感觉到重复
- 高达X魔王机战几作素材连用下来可以接受,DQ里的路人脸一个模子就没法接受
- 听风不是雨然而五代就是完全走出神室町的一部,最后全员回来打个架而已
- valandDQ11跟DQ7比真的是好很多了,7代我后期开了金手指都忍不下去了
- ssd战神 塞尔达荒野之息 换皮怪
鬼泣4 跑图 - testalphagogogo老滚5的房屋内部格局
- 妄想中毒光环1-3,这种fps游戏居然好多关卡都要走回头路
- hamartia楼主这个问题虽然简单但很深奥啊
一个游戏不管出来后怎么被称赞为艺术品,出来前的艰苦创作阶段始终是要带着现代体力/劳动上的工作性质,是人工作就会想点捷径。又不是给航天卫星镀焊芯片,再怎样敬业都会留下点省事的蛛丝马迹。
而且正因为不同的游戏不能一概而论,省事也没有绝对的诀窍,所以偷懒才成了很多游戏人的狡猾。
泛泛来说,游戏性最能体现在哪个方面,也就是哪个方面省粮省子弹。传统的text ADV(图文AVG)的核心是文字,那就为了少写些剧本,某些角色的重复对话就随便写成“…………”。《一柳和的受难2》里因为制作粗糙,选择特定选项直接就会出现“没有这部分文本”,从而入选当年的垃圾游戏“七英雄”。
重复本身并不是坏事,正如狡猾也是智慧的一种,也有那种良性的重复,甚至成为系列的一个特征。比如:动作系洛克人终盘一定会出现的BOSS军团复活战