虽然都是冷无缺,但真没人关注Journey么

  • M
    Miwiki
    日服上架了,容量不算太大。但是下载速度太泥妈慢了
  • 葛雷新
    花非常好玩。。。可惜有花的机器被同事刷机了。。。
  • m
    mushroommg
    刚通关,mark。。。泪流满面
  • c
    cowboyshao



    很快就通关了。其他的奖杯不看攻略自己玩吧。看攻略就没意思了
  • b
    blackwhalebest
    和花完全就是两个级别的东西,完全的。。。。艺术品了。。。
  • 8
    81602861
    求演讲内容和《主动动态难度调节》。。。。

    我到处找找不到。。。
  • x
    xzhychris
    太nb了
    一口气打完,眼泪止不住
    可惜同伴最后失散了
  • k
    kurokisi
    会场里不准录像的,估计没有视频流出吧,只有去听的人记在脑子里了,还只能记个七七八八= =;
  • 幽远ghofar
    港服买了中英韩版,但是装好之后貌似只是英文版没法调中文?

    谁玩过的来说说语言会不会对理解造成障碍,如果没差的话我就这么玩下去了
  • 幽远ghofar
    港服买了中英韩版,但是装好之后貌似只是英文版没法调中文?

    谁玩过的来说说语言会不会对理解造成障碍,如果没差的话我就这么玩下去了
  • x
    xzhychris
    语言没任何影响吧。。。也没文字和对白
  • h
    hyypia
    陈星汉在自己微博更新的东西:

    设计《旅程》(Journey)这款游戏时,你内心中追求的主题是什么?

    答:
    人饿了找吃的,渴了找喝得,心里缺乏某种情感了,找娱乐。
    小说,音乐,电影的流派几乎都因情感经历的类型不同而分。
    我看待电子游戏这个互动娱乐媒体好比看待任何一个传统娱乐媒体。

    在选择创作题材的时候我最关注的是观众们需要什么情感。由于公司的游戏在索尼的PS3平台上, 平台上大多数是适合青少年的专注于刺激、自由和强大感的游戏。 但是从PS2到PS3的年代后,97%PS3用户为25-35岁之间成熟男性。当青少年当家做主后对刺激和强大感的追求就渐渐减少了。绝大多数适合成年人的 电影和音乐都需要极其深刻的情感冲击才可以打动他们。为了达到那种冲击,我们不得不避免被人们做烂的题材,选择少有经历的情感去给成熟玩家带来惊喜。

    分析如今家用主机多人在线游戏市场,无非是竞争、互相厮杀或者一起杀敌。游戏互动的核心都是从传统单机游戏演变而来。而这些以强大感为中心的游戏变成了在线多人游戏后。人们的互动几乎都是专注于力量的使用。当你看到另一个在线玩家,你的第一个念头一般都是,我要如何把我的力量用在他身上,如何连击他?如何爆头他?这个现象不只出现在游戏中,也发生在今天这个被科技和信息高度强化的社会中,走在商业区的市中心,大家心里想着的是如何完成下一个任务,如何赚取力量如何使用力量。很少有人会驻足和一个过路人交流。而当你放下城市中的力量和包袱去深山中远游,每一个路过的旅人都是异常的亲切。

    所以当我们开始设计《旅程》的时候,我们选择了和泛滥游戏相反的情感。与其让玩家之间相互厮杀斗争而没有任何情感社交,我们希望制作以一款可以让人和人之间相互理解相互支持的游戏。与其让玩家感觉力量膨胀不再需要他人,我们要让玩家感觉自己相对世界渺小和孤独,这样当他们在互联网上遇到另一个玩家时才会真正的有兴趣去和其他玩家社交。
  • シャスタ
    有些同伴不同步,该飞的时候不飞,不该飞的时候乱飞
  • 哈毛
    语言没关系的,你一定要中文把系统文字改成繁中
  • w
    wakiz
    感觉还不错。先后换了5个同伴,不过完全没有感动的感觉啊……