PS5的soc代号“Oberon”die shot泄露
- csolfans
打破了PS5的cpu采用了统一L3缓存的传言
- 黑爪爪看成 obey or die
- byisme001是rnda2吗
- 医生狼多FritzchensFritz专门使用红外镜头等专业设备拍摄高端芯片组的内部特写。
这次PS5内核的照片上可以清楚地看到缓存是如何分开的,这就意味着PS5并没有使用之前传言的无限缓存技术。
AMD在RDNA 2架构RX 6000 GPU上引入了无限缓存,它是一种128MB的‘全新高速缓存级别’,其目的是在低功耗和低延迟下实现高带宽性能,充当带宽增倍器,提供高达256位16GB GDDR6内存有效带宽3.25倍的带宽。图形核心将高速缓存视为一个整体,在捕获临时重用并实现对数据的近乎瞬时访问。 - csolfans次世代主机都没有无限缓存,根据游戏机的设计其实并不需要
- ff2077不明觉厉
- GuardHei
- dumplingpro按照AMD自己的说法,RNDA2的能耗比提高那么多,以至于前代性能落后的条件下,本代能跟NV正面肛,无限缓存是最大功臣.
算是RDNA2架构的核心特性之一,AMD自己宣传都放在C位的。
https://www.amd.com/zh-hans/graphics/amd-radeon-rx-6000-series
https://www.amd.com/zh-hans/technologies/rdna-2
有用是肯定非常有用的,带宽多多都不够用,但是无限缓存需要占用大量芯片面积,成本和产能扛不住,只能忍痛阉割吧……
性能弱一点就弱吧,反正竞争对手也没无限缓存。 - GuardHei
- D-JoeII6800XT 20.74TF,PS5/XSX才10.28/12.15TF,是真的不需要啊
塞尼估計看着索索天天YY無限緩存也覺得莫名其妙 - csolfans无限缓存主要是为了解决带宽问题。ps5和xbox series都有属于自己的方法去解决这个问题,以至于我对于有些索索质疑xbox series缺少无限缓存是否就不是完整RDNA2说法不太认同。没想到媒体竟然时至今日会意外PS5没有无限缓存,我觉得纯属是来搞事的
- csolfans数毛社把ps5的杀手3与xbox seriesX的分辨率产生差距原因归咎于PS5带宽不足。结合control我感觉目前为止第三方开发商还没玩透次世代主机,毕竟也没多长时间
- GuardHei
- csolfansxbox seriesX是320bit位宽。ps5有集成式I/O,还有很多解决带宽瓶颈的小玩具。再加上两者都是统一寻址
- dumplingpro但是不只是读取数据需要高带宽,本身GPU进行处理也需要频繁访问显存数据,这才是影响性能的重点。
无限缓存用处还是很大的,算是AMD的杀手锏了,纯粹性能取舍,占用太大芯片面积,只能阉割了。 - csolfans
只是主机的浮点本身没有PC端那么恐怖;也没有太大瓶颈,上了徒增功耗和加大成本(
- GuardHei你说的这个io是省掉原来cpu-gpu的时间,但是现在是gpu填充的时候带宽不够,overdraw多点就不行了。
你看仁王2的pc版,特效开高,1080p下n卡一砍敌人就能从90fps掉到40fps,rdna2反而掉的不严重,说明无限缓存作用还是很大的
—— 来自S1Fun - csolfans学到了
- D-JoeII這個是光榮的問題,你把特效(材質下面那個)開低就沒掉了,而且開高開低畫面還沒分別
- GuardHei那个肯定是bug,但是能显著体现出无限缓存的作用。这种大量半透明overdraw靠无限缓存,只要容量容量够,性能影响就很低。
实际上结论也是如此,rdna2在1080p和1440p下都不受影响,4k下也会出现一样的问题,这明显是4k下缓存不够用了。
总感觉桌面端在逐步向移动端靠拢,tile based的桌面端gpu已经普及了,下一步就是上片上缓存了
—— 来自S1Fun - csolfans无限缓存还是难狙4K,最完美还是2K
- 847681220超能的采访大胃王承认4k要256mb缓存才够用
- finnegan证明了之前Sony申请的类似Zen3架构统一L3 Cache并未在本代主机上使用,而是和微软一样由两个4核CCX组成,两个CCX的L3 Cache不共享,同时容量由桌面版的8核32MB缩减为APU/移动版的8MB。性能上肯定有相当影响,但本代主机使用的Zen2架构CPU相比前代进步相当之大,对于主机而言在未来相当很长一段时间内已经足够。
Infinity Cache的128MB缓存肯定会去掉,连CPU的L3 Cache都缩减到8MB,考虑到功耗、芯片面积和成本采用是不现实的。
Smart Access Memory是否在本代主机上使用不清楚,PS和Xbox使用的统一内存架构应该允许GPU访问全部内存。不过两家都没提,大概是未支持。
之后要看AMD/微软的DXR、FSR、DirectML、DirectStorge、VRS、SFS未来能让开发人员在本代主机上发挥多大的性能表现了。 - csolfans是啊,虽然不是如传言所说统一L3缓存难免可惜。但是本身不能忽视zen2比起zen+的巨大进步
- 19343917名字是仲夏夜之梦里的精灵王奥伯龙么?
- csolfans是
- bazingar次世代Xbox唯一拥有完整RDNA2架构图形特性,这算是打脸微软官宣了吧
- 卿卿雅儿技术细节说的再多,上限也就2070不开光追和DLSS那一档吧?
- csolfans其实微软说唯一拥有完整架构图形特性也没啥问题
- GuardHei
- navarra
- csolfans不用据说,基本确定砍了。我感觉这下很迷惑
- arbilest我怎么记得一直说XSX浮点介于2080S和2080TI之间,加上两边计算方式不同其实还会更强
不过算上DLSS和光追那确实很拉来自: iPhone客户端
- GuardHei
- GuardHei
- csolfans武田小玄子这人,要不脑子有问题要不就是黑装粉高级阴阳师
- byisme001这明显钓鱼啊
- GuardHei
- 西兹少爷
为什么吧主不能是软软呢
- bazingar问题是XSX的RNDA2并不完整,没有无限缓存这类RNDA2的核心功能。粉丝yy一下也就算了,官方下场瞎吹是另外一回事。索尼走了个久多,微软来了个大嘴斯宾塞
- csolfans
的确拥有完整的"图形特性",老广告术语了
- navarra大致看了一下
1,浮点运算管线被索尼十分激进的从256位砍到了128位,也有可能256位的FADD逻辑单元直接砍没了,但是256位的FMA单元还在。
2,没有infinity cache,这个和xsx一样。
3,可能还使用旧式渲染后端。
4,gpu部分的排列方式更像rdna1……
cpu部分砍浮点其实挺索尼的,ps4的cpu就这么设计的,cpu专注于顶点的四元数运算,simd啥的都扔给compute sharder……
—— 来自 samsung SM-G9880, Android 11上的S1Next-鹅版v2.4.4.1 - csolfansMy interpretation of the floor plan PS5 floor plan:
1. Bomba surprise that Sony likely cut down the 256-Bit FP pipes to just 128-Bit.
2. No Infinity Cache/L3$, also not on the Xbox Series.
3. Might have the old Render Backend design, need higher res to say for sure.
4.The WGPs are arranged as on RDNA1 GPUs with two sub-arrays.
Same goes for the Xbox Series.
Navi21/22/23, Van Gogh and Rembrandt only have one sub-array for all WGPs.
5. Higher res needed for a closer FPU look, GPU frontend **ysis and details like the Tempest Audio engine. - 1096beam看不懂的小白问一下,是不是就是PS5全面拉胯的意思?
- csolfans目前为止的话,与其说与xbox seriesX有过大的代差。不如说索尼(少u高频)和微软(多u低频)各自采取不同策略方向比较合适,实际玩家在获取游戏体验时两者应该差不了多少的
- GuardHei
- csolfans保证良率(?)