机能所限?SE本身技术无能?FF13画面遭受前所未有的质疑
- Gabranth其实第一张是cg+ps吧...锐化很严重...
- deatheye肩膀怎么能这么方
- fenrir就算即时演算也不应该弄成第二张图这样吧
- jflzwb嗯~全機種指日可待~
- 白羽看到dq9没有暴死,ff系列新作移植ds决定!
- 桜庭ななみSE为了解决方手指的问题的确牺牲了很多啊~~~
- nicknick和田:你们懂不懂,实机怎么可能跟cg比画质~
- 好蓝啊漂亮了很多啊……
- 马甲王中王看来移植到宇宙大爆炸游戏性公主有望了……
- Gabranth看视频还是不错的, 不觉得很差, 这图正好对比明显而已...
不过为了做宣传特别选一段去做cg是什么精神... - fakeking360的縮水版,很正常
- 不羁夜后面的死鱼眼是怎么回事=_=
- 西多士本帖最后由 西多士 于 2009-8-4 08:09 编辑
2009年冬に発売予定の「ファイナルファンタジー13」
初期の頃のスクリーンショットと最近のを比較してみよう
▼08年8月官方實機畫面
随着時間的過去,大家都在改變著.當然也包括距今已經公佈了3年多的『最終幻想 XIII』.
上圖是Square Enix 官方在2008年8月公開的首批實機畫面.下圖是近期2009年6月伴隨美版FF7ACC的FF13最新預告截圖,都是同一個畫面.
▼09年6月最新預告截圖
我們可以看到畫質最大的不同是主角Lightning的髮絲渲染、肩膀與衣領.
再看看以下一組圖,另一位角色Oerba Dia Vanille
▼08年8月Vanille首次公開時的官方畫面
▼09年6月最新預告截圖
同樣地、Vanille除了髮絲渲染的精細度減弱了之外,最明顯的就是頸部上的掛飾
初期
最近
其實SE的遊戲畫面劣化已經不是什麽新鮮事
以下為【参考】360版「星之海洋4」、脅威之3段劣化
▼1段:2008年6月10日 首批官方畫面
▼2段:2008年10月 光影劣化
▼3段:製品版 反鋸齒、法線地圖、解像度劣化、附著黑邊 - Marseille想像に一生悬命 现実は绝体绝命
- reikami我觉得体验版里的奶挺,已经是第二张图那种样子了。现在盘不在身边,等拿回来了再开个写轮眼仔细看看
- dogsoldier这不是理想和现实的差距,而是PS3版对比360的优越
- oversleep不过话说回来了,要骗干脆骗到底,怎么宣传片就露馅了
- karma这是北濑13
野村13二流还早 - wpxgodFF就不说了 SO4那个根本就一个是CG 一个是游戏画面啊 这有什么好说的
- ChrisSnake次世代主机不能升级还真是糟糕啊~
- Kesons
之前,鸟山、FAMI还言之凿凿的说这是实机画面 - 十万马力我觉得FF13把CG换成即时演算,只能是两个原因
1:支持换装系统 这个是我喜欢的
2:受制于360 DVD的容量, 这个是应该砍头的 - 近藤勲容量算毛,多来几张好了。。。
- reikami也不仅仅是容量的问题吧。当初MGS4的贴图质量也有过很明显的下降。
FF13也很有可能在PC上开发的时候是第一张的画面,等到放在PS3上运行了,就不得不因为技能而要妥协了。
不过这也是猜测,我记得demo里的奶挺好像已经是第二张图的那种建模了,现在盘不在手上,等拿回来了,再开个写轮眼仔细看看。 - shinjikun实际开发中也会发现很多问题的
比如如果单为一个场景做的模型,可能很精细,实机也能跑起来
结果后面设计了更大的场景,发现人物占的机能太多了
加起来机能不够
就只好重新设计一个简朴的
当然发现XBOX360容量不足也是一个理由
比如原来ps3版时设计了两套模型,演出时候用一套高模,大地图时候用一套稍微低点的
结果要移植xbox容量不够,只好都统一成一套了 - reikami要是单纯的只是XO的问题,SE大可不必现在就拿这种降低过精度的画面拿出来做宣传动画的吧
- 塞利斯这前后之间的差距真让人扫兴啊
差距实在是太大了
以前的FF也没出现过像这样的问题啊 - gooas象这种过场剧情 SQUARE不是一向喜欢直接使用影象格式的吗 如果野村爸爸的核心V13过场不缩成这样 那完全可以肯定是向XO容量妥协
- shinjikun要一直蒙一直捂,捂到最后实际版本出来了大家一看:“艹这是什么”
这才是最大的不诚信吧
反正就是先公布出来,其中的变化玩家也都清楚
但有些东西,比如机能差异导致的劣化什么的是不好明说出来的,这个面子还是得给硬件厂商
另外一个考虑可能就是
现在都拿一套模型做着了,还要为了宣传专们费人费力做另外一套的过场
有这人力物力为啥不投入游戏实际开发中去? - reikami我的意思是,如果PS3是没问题的,只是因为XO的容量限制才改成这样,这种说法似乎有点问题。如果只是XO有问题,PS3版根本不用这么改,现在跨平台的游戏基本都是XO版的画面比PS3的好,也没见哪个厂商特地把XO版的劣化一下好和PS3版看齐。FF13应该也是,如果PS3版能做到第一张的画面,根本没必要因为XO的容量限制把PS3的画面也改了。如果这劣化的画面只是XO版的话,XO的开发度根据上次的访谈来看估计在30%~40%左右,在还没优化的前提下,SE有必要专门拿个XO的画面来做宣传动画?
- Kesons以前也有,只是咨询不发达没有引起广泛讨论而已。。。。
FF10制作发表会的那个游戏画面,TIDUS在那集平原、寺院奔跑,视角自由调整,气势恢弘,和FF10正式成品简直是2个东西,甚至连FF10的LOGO都完全不一样 - 塞利斯以前FF10的那个图现在在哪里还能看到?
如果有视频就更好了…… - reikami天幻好像还有的
- shinjikun本帖最后由 shinjikun 于 2009-8-4 11:05 编辑
好吧
虽然说跨平台的游戏基本都是XO版的画面比PS3的好
如果差距大到上面那个程度那就太不给大门爸爸面子了
(双机种使用统一素材是肯定的,不然这就是有意不给面子了,因此最后看起来双方差距不会太大
多平台开发肯定要照顾最低限度的木桶原理不是当然的嘛)
不过画面的劣化究竟是ps3版本身开发上碰到问题导致的,还是xbox容量问题导致的
这个的确切答案就无从知晓了
但也不是没有可能,仅此而已
我相信如果为过场作专门的模型能极大提高即时演算的画面素质的画,se是很乐意为之的
另外如果过场专门制作一套模型的话,切换的时候会导致大量读取,导致游戏过程不顺畅
这个也可能让这种方式被取消掉
但以前的实机画面既然放出来了,就说明用极端方法达到这样的画面应该技术上是没有问题的 - oversleep我看既不是PS3导致也不是XO的问题,是SE本来就是瞎忽悠,现在游戏快出了,知道纸里包不住火了
- 堕落耶和华
拜托,左边这个挂饰的精细程度怎么能实时,肯定是预先渲染的啊 - sin.yugi很明显是ps3机能不行了,连id的卡马克大神都说过ps3不如xo了
- wpxgod高模跟低模的数据量能差多大啊 真正占容量的还不是那些贴图 不过但那些双平台的游戏 也没见哪一个说PS3版的贴图好过360版 差的倒是不少
- 十万马力MGS4没有使用CG,贴图下降很正常啊,这个明显是CG到实时演算的变化。
- 塞利斯唉,下了几个都不是
还是放弃了 - 旺角卡门FALLOUT3
- MacroFF13的引擎没有建模精度自动调节功能?
就像鬼武者3那种,为一个角色设定好几个不同的建模精度
拉近了就有5000个多边形,拉远了就只有500个,自动调整 - Macro容量不是问题
关键在于切换到过场动画的时候需要瞬间读取大量新数据,对游戏流畅度会有影响
MGS4也有CG的,SNAKE最后爬微波炉分屏那段就是
理论上以PS3的机能可以做到,但是需要读取大量数据,所以只能用CG代替。不过CG的精度跟游戏的即时渲染一样,也没人看出什么问题来 - shinjikun这种早就成为流行引擎的通用技术的东西,肯定应该有
但问题是,容量:
PS3内存不够大,不能同时读入这几套模型和贴图
xbox光盘容量不够大,内存到底能用到什么程度不好说,因此结果同上
因为如果这个是按你最大精细程度的模型/贴图需要内存和光盘容量的
你总不能用户拉远视角了,还要读盘吧 - 意大利面PS3不是有虚拟内存么……
- woodey貌似PS3的显存带宽是局限
- roadcross那画面别说ps2,XO都困难