为何在PS3平台写程序要比X360困难?

  • w
    wjnzero
    一名显然与微软有关的人士在自己博客上发文指出,Xbox 360的系统开销仅占用32兆内存,三核中的Core0向游戏开发人员完全开放;core1、core2仅有个位数的CPU占用率。

    占用这32兆内存的进程包括系统内核、设备驱动程序、360向导(好友列表、语音/文字短消息、成就列表、玩家人物卡、Live集市、一对一聊天室、虚拟键盘,和音乐播放器)。

    这样,X360的设计人员就为游戏创作人员保留了将近480兆内存空间,与其相比,索尼的PS3就要麻烦得多。

    PS3的512兆内存被分为两个部分,其中一部份(256兆)为GPU保留,系统软件也占用了相当一部分;如果要使用玩家列表或在线交易等功能,还需占用额外的内存空间。据称(http://arstechnica.com/news.ars/post/20060413-6600.html),PS3的系统开销占用了96兆内存,另一篇文章指出(http://www.innerbits.com/blog/20 ... ading-the-sony-way/),玩家列表还要再占用9兆。

    如果上述数字属实,那么即使把GPU保留区算上,PS3的可用内存数也只有512-96-9=407兆,比X360的可用内存数少73兆。

    文章作者称,早在Xbox360的设计初期,Xbox团队信奉的理念就是:

    1. 让游戏创作人员专注于游戏开发。
    2. 为游戏开发人员提供尽可能多的内存空间,让他们创作出好的作品

    所以,X360的操作系统被设计得尽量精简,让所有的功能都简便好用,比如通用型的玩家列表,可定制的音乐播放,现成的Live集市……,所有的这一切都被包容于那小小的32兆空间里,那些执着地为内核减肥的技术人员是真正的无名英雄。
  • B
    Balthier
    太奇怪了,微软的人居然说ps3不好
  • H
    Hush
    这个标题很纱布,开发难易又不是靠这个来决定的。
  • 小水
    俺PC区区1G内存,能不能秒杀XO?!:awkward:
  • k
    kumat
    也许真的是个微软的人,但肯定不懂开发,假如内存的大小决定开发的难易的话,那Sony为什么要买虚幻3引擎,为什么要跟NB合资开公司?
    就个人目前所见,难度在于如何灵活用好7个SPE。
    微软的开发平台相对比较友好,有延续性,有Windows DX开发经验的比较容易掌握。
  • w
    wjnzero
    从内存就可以管窥ms和sony的认真程度
  • x
    xisailuo
    以前看过一篇文章,mdk2移植dc的程序员就抱怨内存太小不方便
  • O
    Ocarina
    毒瘤12的内存占用还是能说明一些问题的。:awkward:
  • a
    aton
    开发难度显然远不止内存分配这种事,从底层讲,cell的架构与传统相比变动太大,很难适应;而从开发工具来说,360的XNA已经向公众开放,微软毕竟是个软件公司,索尼这方面显然没跟上。
  • r
    ryu_hayabusa
    小内存挺好的
    小内存要分段载入,显得读盘快
    一直觉得美版游戏一上来先读一大条LOADING的设计很纱布

    [本帖最后由 ryu_hayabusa 于 2007-3-27 19:47 编辑]
  • d
    dboy99
    写文章的人sbl

    PS3的可用内存大小应该是:512-256-96-6=154MB
  • Z
    Zak
    大门的工具向来有人性