CU们如何看待Flappy Bird

  • q
    qinuyasha
    相当好的游戏
    操作简单 设计靠谱 游戏也没有作弊和靠运气的部分 每一次死亡都归咎于你自己的操作失误或精神不集中
    缺点也是太CU设计太简单 没有相应的反馈和奖励机制 长时间不能突破分数会很快失去兴趣。玩到一定程度也一样。

    总之还是很好。
  • 美术民工
    如厕神物
  • l
    lloplo
    上厕所玩这个不怕便秘么

    ----发送自Meizu M040,Android 4.2.1
  • 弗兰肯斯坦
    排行上那些几十亿的分数是作弊器刷的吧,好无聊啊。自己还没到80呢

    ----发送自Sony Ericsson LT26i,Android 4.1.2
  • s
    shadowing
    复杂性不够,当比较熟练以后看不到短期内提高分数的明确途径,让人很没动力。
  • 哈毛
    大家
    我记得以前有很多Flash游戏,就是这么玩儿的。
  • s
    suija
    过不了10.。。
  • d
    daniaoren
    玩到现在最好成绩31,我就问问30以上还有没有其它颜色的奖牌?比如40钻石?铂金?
  • D
    Dawskiper
    知乎上一位前辈的的分析不错http://zhi.hu/ZaKL
    1.游戏本身素质不错,挑战性,明确的目标与奖励,操作简单,清新的UI.
    2.但重要的是社交网络的病毒性扩散,可以说是运气的一种吧.
  • D
    Dawskiper
    50以上是白金,100+也是还是白金.再往上就不知道了...
  • 莉娜
    这游戏试了N回,最高纪录是1...大概没有人比我更低了吧【捂脸哭
  • l
    loslandy
    一年后再看瞧瞧还有几个人记得这个游戏?
  • t
    trb315
    感觉还行,消磨时间的小品游戏,要说多好倒不觉得

    虽然我只玩了10分钟得了10分。。。
  • m
    mendel
    典型的ATARI时代的游戏

    水平也是典型的ATARI水平

    在ATARI时代如果免费的话,也一定能红
  • 叶雾
    玩了3-4个小时,最高成绩65,真是一开始就很难停下来
    我觉得游戏设计得最好的一点是——当玩家熟悉游戏后,所有的失败都是因为玩家渣操,拿20分和100分没有技术上的区别。经常是抱着“刚刚那下我不应该撞上”的心态点开下一次,然后就不能停了。
    再加上和友人一起比赛成绩的因素,计数器又想不看都不行,于是接近纪录或者超越纪录的时候往往会心跳加快,失误频出,算是一种吊桥效应吧。
    不过火完这几天,过一阵子估计也就没人玩了。
  • セト
    跟是男人就下100层差不多吧。
    类似的打企鹅 QWER等等等等……
  • c
    chaoswing
    无聊的游戏

    lu们见过的游戏太少了
  • f
    fenrir
    我也是lu,但绝对不碰这种
  • r
    radar
    完全是跟风炒起来的,实际上早起来和tiny wings性质差不多,就是更不好玩罢了

    ——— 来自Stage1st Reader Evolution For iOS
  • d
    deathoctopus
    我记得当年文曲星就有这游戏,是一个小直升机
  • m
    mendel
    你逗我呢
    识货?那些猴子也配?


    ATARI时代游戏大半销量是靠封面卖出去的
    绝大部分用户根本不知道游戏之间有差别
  • p
    pgain2004
    这游戏一定程度体现了现在移动环境的特性,这可不是ATARI时代的东西
    虽然都是单键操作,对比楼上提到的直升机、企鹅游戏前辈,它的画面卷动缓慢,关卡模式单一,更有触摸屏这个大面积的按钮,使玩家不需要把注意力放在键位、高速背景卷动,更专注于点击的节奏和准确度
    由于其关卡设置,它拥有比怒鸟更随意的游戏体验,游戏时间短,死了也不会特别懊悔和可惜,能插入到各种生活场景的空隙里
    再加上它比较有难度,分数的进步能让玩家有较大的成就感,简单的分数对比系统能让人在周边圈子里进行小量互动
    朋友们在短暂的闲暇里聚在一起,稍带点紧张感地跟随某位玩家的点击节奏,这样的场景很容易带起气氛,不难想象吧?而因为话题简单,还能很方便地插入到日常聊天里,作为话题串的起始或者转折——你看,是不是意外地拥有不错的社交特色?
    当然,它的成功有很多其它因素,包括好运地插入到市场的空白里,有点像当年的怒鸟。而游戏性质带来的缺点也很明确,楼上大致都提到了
  • x
    xxyyzz7711
    挑战性是扯淡,对LU来说就是天堑,
    与其说明确目标,不如说设计到这么简陋还要指引的话简直不可能

    最后,大多flash都比这靠谱,什么单个球弹跳的,小方块移动的不要太多

    要说游戏素质,这么简陋的设计只能扯手感和画面细节,但是这鸟不用说是什么样了吧?
  • m
    mendel
    问题是当时的大多数游戏根本就谈不上游戏性
    很多公司根本就是靠盗版生存的

    游戏版权的问题是70年代末才解决的。
  • g
    gamma.h
    主要赢在话题性和sns互动啊。

    还记得去年的drawsomething么?
  • 葛西
    手游界黑魂,手感极其硬派
    锤片
  • m
    mendel
    两极分化的原因很简单



    当一个人需要靠不懂某件事来谋生的时候
    想让他搞明白这件事是非常麻烦的
  • 夏织
    单纯让你集中注意力考验反应的游戏
    玩了一下午感觉玩的分再高也得不到什么

    ----发送自STAGE1 App for Android.
  • f
    fcmorrowind
    另外这个鸟游戏,颠覆了游戏设计一个常识,那就是随着游戏进程应该越来越有挑战性,对大部分人而言这应算是铁则了。

    只能说目前为止人类对游戏的机理认识还是太浅了。
  • 普遍
    你这就是用静止的观点看问题了。任天堂要比2600好玩这毫无疑问,因为时间在发展,游戏也在进步。但像书记那样认为2600毫无游戏性或者是负的,当时玩家都是没脑子的猴子,这显然也不是正确的,就好像现代人不能因为自己都学过化学就嘲笑黑暗时代的炼金术士都是愚昧的傻瓜,炼金术是毫无意义的迷信一样(以前某些科普读物还真这么干过)。
  • F
    Firvox
    我一直认为手游市场的轻度玩家跟我们通常提到的不太一样,他们更轻,只要是个游戏能动动手指就行了,目的不在于“玩”或“享受乐趣”,而是“打发时间”

    而且我更好奇作者把游戏撤出app store和google play的原因
    这里有完整的时间脉络,但是并没有分析作者把app下架的真正原因
    http://mashable.com/2014/02/10/flappy-bird-story/

    作者本人的说法是"The game is too addictive"和"This is not a thing that one man can hold"(“这个游戏太能让人沉迷了”和“我收到了太多压力撑不住了”),可是我个人不太信,应该还有更深层的原因。
  • m
    mendel
    不是人类对游戏机理认识少
    而是客户群体太小白
    轮不到专家的知识商场



    一个人一辈子没吃过糖,你给它一个5分的糖果,他当然很高兴。
    等他吃多了5分的,再吃5块一个的,自然会认为自己过去白活了。


    之前讨论3D的时候我说过,给父母辈看PS和PS2的游戏画面,他们根本区分不出来,甚至有的人连2D和3D的区别都感受不到。
    然而我给他们看PS3游戏的时候,换来的是一片惊呼。
    或许是已经超过小白们的阀值了吧。
  • 白左
    单调. 但是把既有的东西做的很好. 尤其是小鸟的操作手感非常棒
  • m
    mendel
    那些说手感好的,我忍不住想问



    什么样的手感才叫差?
  • r
    real_zyf
    个人观点:和微信打飞机一样,陷进去的都是一群以前没怎么玩过游戏的
  • f
    fcmorrowind
    事物都是发展的这没错,但是fc和雅达利最本质的区别是fc有大量不会随着时间褪色的精品游戏,而雅达利至少就我所知没有。

    而且游戏这种带一定艺术性质的东西,教条式的“事物是发展”的还真不一定对的上,唐诗之后中文再没有能比肩的诗,文艺复兴的绘画也很少后来者能比得上。

    至少就我个人而言马里奥3比后来的2d马里奥都好玩,包括各种续作。
  • f
    fcmorrowind
    这个根本不矛盾,游戏理论又不是只研究资深玩家,他研究的是人类乐趣的由来,小白或者资深都是平等的。
  • 白左
    如果说刺客信条的人物操作手感是好, 那么上古卷轴第三人称下的操作手感就叫差. 这样说你能明白吗
  • t
    terrabranfrod
    现在记录是45,死活过不去了。
    我想很多人也应该是这样,到了差不多极限,慢慢就会失去兴趣。
  • z
    zhouaa
    偏见也罢,每次我玩一会儿这种游戏的时候,总有一个念头闪过,“为什么我不去做一些更有意义的事情”。


    总之,我觉得被侮辱了
  • 普遍
    书记总是喜欢说喷神如何喷过雅达利,实际上,喷神对雅达利的评价是很高的,他曾经把老游戏分为过时和经典两类,前者是过了一段时间再也不会去碰的,后者则是现在仍然很好玩的。有趣的是,他是把2600归为后者的。可见,雅达利上的游戏一样有人怀旧,你不怀念,仅仅就是你不怀念而已,自会有别人怀念。实际上,ATARI在欧美一直都有怀古厨存在,并非像亚洲那样人人喊打。直到最近,也有人把雅达利经典系列移植到手机平台上,供后人赏玩。
    而我,则是个极端的人。对我来说,所谓“不朽”,就是个笑话。时间,就是这世上最伟大的力量,没什么东西能胜过时间。仅仅过了十年,一样无人问津,仅仅一小撮老人在这里怀古,述说过去的好时光,追忆年轻的自己。你凭什么就能说这个就永垂不朽,那个就被历史遗忘呢?尘埃,都是尘埃而已。
  • D
    Dawskiper
    任何游戏的本质都是挑战与奖励.挑战性好就是能够让玩家激起去挑战的欲望.对LU来说,画一条精准的抛物线去砸箱子是挑战,切一串水果是挑战,这些与忍龙的超忍,北野武的挑战状一样,都是挑战.只要能够激起挑战的兴趣就是好的挑战.即使是LU,也可以在尝试之后通过一个管道,并且立马有再来一次的冲动,这就是所谓好的挑战性.

    明确的目标与奖励是说玩家能够获得的奖励是立即可见,可分享的分数.付出辛苦去挑战,会在短时间获得奖励.这是游戏与现实的不同之处,也是吸引人之处.

    另外,我所理解的游戏素质,并不需要以游戏的高度复杂性做为前提.将游戏素质的问题类比于一篇文章,可以说 ,这是与题目是否复杂本身无关的.对于如此简单的设计来说,这样的素质就是正确的答案之一.

    对于这个案例,游戏素质是它成功的必要原因之一,但与其他原因相比,所占比例极小.这里的运气成分与网络传播要比游戏素质重要的多.
  • x
    xxyyzz7711
    挑战性好就是能够让玩家激起去挑战的欲望
    明确的目标与奖励是说玩家能够获得的奖励是立即可见,可分享的分数

    我敢说上架不上架的几乎任何游戏都能达到这两条,除了那种实在不知道该不该归类为游戏的

    至于复杂度什么的,可没人说这个