为什么RPG里队伍的人数总要有限制
- 19343917小时候玩明月孤星就有这种感觉,主角队人物限制太少,只能上几个,时间一长等级拉的太开没编入的人直接就废了,前一段打P4G也有这种感觉,只能上四个人,主角队一共七人全上也不是太多吧,有没有主角队伍可以全上的RPG呢
- 白昼梦因为十几个人轮boss平衡性难做玩家也嫌角色管理烦人。
- walfeds我方人数多敌方人数也要多……然后每回合都特别长
- whzfjk我想起了废都物语里,如果遇到的是一群蝙蝠,战报刷的那叫一个啰嗦,等待时间那叫一个长
- 安姆闲人srpg的话10多个人也OK
- wbtsy但是srpg最多只打50仗左右。
- 宿最后的神迹?
- STAGE11比起一共才4个人还要强制只能上3个的好多了
- deadbeef顶楼的烦恼只要板凳队员也是全额经验就解决了
人数限制多还是战术和平衡层面的东西
然而明知前期是弱B 后期才牛X 还得编进队里当拖油瓶来练 也是老RPG的味道之一
P4G板凳会觉得不舒服的核心问题还是在于有日期限制 而且不换日不能存档 所以很难刷等级 - mhfdt从制作上来说,固定人数的编队比不定人数的编队更好处理(内存,栈控制),大多数角色固定的游戏中,都是预先分配了固定的指针,直接指定某内存块为某个角色的数据
反例则是大多数有生成型角色的游戏,不过也是比较基本的堆栈处理,比如世界树系列,FFTA这样的有随机生成角色的游戏。比起固定指针来说多一个搜索步骤。用一个比较简单的比方来说,就是用金手指的话,固定角色可以很简单的知道哪个位置谁是谁,而不定角色则只能知道队伍数据在内存的起点位置,然后在一步一步往下搜。
从设计上来说,四人编制的小队本身就是比较广的应用,以四人为蓝本进行设计也比较合理。至于板凳队员,一方面就是做出战斗时可替换,另一方面就是比较有意思的前后卫系统(玛娜系,A15,A16),这些都是针对合理使用板凳队员的优化(事实上P5在双叶入队后,有战斗后给板凳队员回血回蓝的技能,适时切换出战人员,即使在其他队员没有气功帖的情况下也有一定的续航)。
像A15,16这样的前后卫,出场算是6人,但是即使如此,可参战人数(算上DLC)也远远超出6个位置,当然,在忽视主机按键数的情况下,你说做成4位8人队,5位10人队,可行吗?当然,是可行的,问题是……网游也就算了,单机操那么多角色,不累的慌吗。
当然回到主题,最后的神迹算不算全员出场? - mhfdtP4G其他人也不要什么等级吧,不是后期都是一个人下去刷金手吗?
- deadbeef我指的是P4G的板凳经验分配会让LZ产生这种不舒服感的原因
大多数RPG板凳没经验的问题其实并不会很明显的让人觉得别扭
因为反正真要练 总是有机会刷起来的 - 白地将军能把队友配对合体就好了
- walfeds月coop提升后应该是提升板凳经验的
- treexper大家一起上,只要三个人可控制不就好了,其他托管,有种打团战的感觉。
- godghost其实,最后的神迹也顶多算一半。。。只是从实用性上差不多了,强的都能上,,,
- xvi黑翼公SO5就是即时7人战斗制啊,打起来大魔法连发的话整个画面闪的一比,近战根本没法看清敌人的动作来攻击防御。
- アスベルTOX之后的传说也都可以战斗中换替补上来打了
- dalos反过来看,为什么要做这么多可用角色?你这种想法相当核心向,休闲玩家不会考虑这个问题,而由于现在买游戏的都是休闲玩家,所以。
- 我怎么知道要是每次行动能明确指挥每个角色干啥用啥技能吃啥草药就算,
而不是现在这种我想让3/4血的小队回个血,加个buff,搞个威压啥的结果你选项全是"尽全力干掉他""倾其所有攻击敌人""玉石俱焚""自我发挥"(救命啦,对面白泽士气条要满啦,再不拉士气就要吐火全灭啦)...
总感觉每次行动都是随机数. - __Liana__有,而且和上场角色一样的获得量
—— 来自 Sony E6653, Android 5.1.1 - Charizard第一个想到的也是最后的神迹
- posthoc最近玩tob就觉得蛮好的,替补全经验还能换人。p4g最后番长等级比别人高一截看着的确难受,换人还麻烦,一个迷宫走完主力替补就拉开差距了…
- muderx你需要的是WOW野外战斗
- shamal0324没明白你说P4G的那两句,日期限制怎么会造成板凳不舒服?而且不换日不能存档是什么鬼?迷宫打到一半大可以回头,找个酱油p专门携带回城技能就行,多简单的事。
- shamal0324有板凳队员这事我大大的欢迎,要管理的东西越多越好玩,而且板凳不能吃经验/吃经验较少其实是一种变相的压等级。板凳和主力时常替换,既增加了多样性,又增加了挑战性(因为压了等级),一举两得,无任何不满。
- 费扎里昂本身就是一种难度限制吧,对面总共就出三四个怪,然后你这边上来七八个人一顿打,这还怎么玩…而且看战斗需求上不同配置也算有点策略性
我比较不爽的是那种不同队友触发不同剧情,为了看全只能SL或者读攻略,从这方面说无冬二的队伍人数扩充补丁简直伟大 - joker8023星海5全都上场,满足了吧。
- link@1018max魔王也能拉来做队友的那个?
- aladeen人一多就不叫rpg叫rts了
- yisudream说到机战,α3算不算能上场人数最多的一作?我反正是特别喜欢这一作神棍平民齐上阵撸翻对面的感觉的。
- zoenders我玩的热诚传说虽然也是强制4人参战,但战后所得经验也是全员摊分
- kensaileoME3神堡dlc
- alann当年从博德之门的6人到无冬之夜原版的1带1像被泼了一盆冷水
- kelveen玩过星海5你就知道为啥上场人数还是有限制比较好了。
- 瓦拉几亚之夜参照网游里轮世界BOSS,人够多的话一拥而上一人一刀平砍就砍死了,没有任何技术含量而且极度无聊。
- tiro_finale玩过可以上场十多个人的SRPG,其实并没有有趣多少
首先人的精力有限,细致安排全员的走位技能、思考联动战术是非常累人的,只是打三个回合还好,打上十回合能疯掉
其次由于人物性能和阵型的关系,少数精英人物总是担任主要任务,其他人只能打打下手,补个刀,打一下出个聊胜于无的伤害
而如果大部分人都能有比较漂亮的表现,结局必然是一波把敌人虐翻
然后敌人往往会有大面积打击技能,人多了阵型散不开就是被暴揍,强迫症非常糟心
最后导致的结果就是,五分之一的精英完成主要工作,五分之二的酱油做好辅助和补刀工作,剩下五分之二自生自灭
我更喜欢大团队同时出几个任务,自由安排每个队伍的配置,这样才是真正发挥了每个人的作用 - 喵是好人ルフランの地下迷宮と魔女ノ旅団
最大40人队伍,那个战斗配置实在太有趣了 - ShadowEye人多节奏慢,一场杂兵战要是拖到两分钟,2、30小时的游戏恐怕就没多少剩下给剧情之类的了,这种节奏肯定是没法忍的……