恶魔之魂小组新作暗黑之魂!更新阎魔爱同学的翻译,图来
- cloudccPV:
http://www.youtube.com/watch?v=hEviX32HvJM
http://www.eurogamer.net/videos/dark-souls-gets-official-announcement?size=hd
PS3 「ダークソウル」 [フロム・ソフトウェア]
◆概要等
・2011年発売予定、価格未定
・プレイ人数未定、PSN対応
・ディレクター:宮崎英高
・折り込み4ページ広告の左2ページをダークソウルが使っている。うさ耳系兜の禍々しい鎧を着たキャラが、同じくダーク系の剣を両手に持っている物
◆画面写真
・教会の屋根の上でのガーゴイルとの戦い。ガーゴイルは人間の1.5倍ぐらいの体高で火を吹こうとしている
・巨大なイノシシ系モンスターにはね飛ばされるプレイヤー
・下水道の大ネズミ。四足歩行で高さが人間の二倍ぐらい
・祈りを捧げている旅の聖女
・盾と剣を手にするミイラ系モンスター沢山に取り囲まれるプレイヤー
・巨大騎士との戦闘。サイズはよく分からない
・城下マップの画像二枚
・黒い森マップの画像。薄暗いが下生えは無く視界は開けている
・「太陽の騎士」と呼ばれるNPCと出会う事も
・大橋の上に赤いドラゴン「ヘルカイト」が降り立っている
宮崎氏「デモンズの経験者をニヤリとさせる仕掛けも用意したい」
・巨大な振り子の梁の上を歩く画像。細い場所を歩けるらしい
・谷にある水路の上に水色系のヘルカイトが佇立している画像
◆ストーリー
……だが、やがて火は消え、暗闇だけが残る
いまや、火はまさに消えかけ、
人の世には届かず、夜ばかりが続き
人の中に、暗い呪いの印が現れ始めていた……
序文らしいですが他は不明。
◆イラスト
・モンスター
「白竜」鱗のない巨大なドラゴン
「たまご背負い」異形の、人が逆さまになり背中と腰に巨大な卵のような物を背負った姿
「不死人騎士」アンデッドの騎士
・世界設定
「不死院」「アノール・ロンド」(沢山の塔が立ち並ぶ)「聖剣の墓」(墓標の周りに剣が一杯)「デーモン祭壇」「雪の廃墟」
といったイラストが掲載されている。
◆インタビュー
ディレクターの宮崎英高氏へのインタビュー。
・デモンズソウルよりも難易度は高くなる。難易度に対する考え方はデモンズと同じく、難しいがそれを克服した先にある達成感を目指しているので単に難易度を下げるという選択肢はない。むしろもっと難しくしてそれでもクリアしてもらえる物を提示したい
・デモンズとはテーマが同じ。失敗から学んで挑戦する発見の喜び。ストーリーや設定の繋がりは全くない。システムはデモンズもそうだったが基本的には古典的なRPGをベースにしている。キャラ作成、武具やアイテム入手、レベルアップなど
・変化した点で一番大きな物は探索要素。アクションバトルは重要な要素だが、加えてシームレスで繋がる大きなフィールドを自由に探索する事が重要な要素になる
・今回は神殿から各エリアに移動するという形ではなく、全てのマップが繋がっている。大きな拠点から旅立って、先々で小さな拠点を見いだしながら奥へ、遠くへと冒険していく事になる。やり応えはかなりあると思う
・マップなどは無い、残念ながらw更に今回は高低差のある複雑なエリアがかなり増える。まだ検討中だが、方位など探索の為の基礎情報表示も検討しているので、それを助けにしてもらえればと思う。立体的な作りも見所だし、個別の仕掛けも多いので実際にプレイして驚いてもらいたい
・フィールドは、今回中心となる中世ダークファンタジー世界観を「王と騎士のハイファンタジー」「死と地の底」「混沌の炎」という三つの方向性へ拡張している。それをベースにかなりのバリエーションを用意しているので、存分に探索を楽しんで欲しい
・育成は、主人公キャラクターについてはプレイスタイルの自由度を阻害するような要素は外すように意識している。最初のキャラメイクから職業の概念がないのもその為。武器のモーションや特徴もかなり幅を持たせ、魔法やアイテムの種類も多く用意しており、自分のプレイスタイルを突き詰めていって楽しむ事が可能
・ネットワークプレイについてはまだ詳細は話せないが、協力や敵対などのマルチプレイは用意している。攻略にどうしても詰まった時に協力者に助けて貰う事も出来る。他に、直接的ではないオンライン要素も用意している。他のプレイヤーの姿が見えたり、死亡する様子やメッセージなど。ただし専用のサーバーを用意しないので、デモンズのソウル傾向のような要素は無い
・オンライン要素で新たに加える物は大きく二つのテーマを持っている。一つはプレイ体験を共有して貰う事で、この困難なゲームに挑んでいる仲間の存在を感じられるような要素。もう一つは、お互いが自分のゲームをロールプレイし続ける先で様々な相互作用を発生させる「相互ロールプレイ」という概念。詳細は今後伝えられると思う
・デモンズの海外での評判は嬉しかった。本作では海外での発売をバンナムさんが担当しているので、お互いに協力しつつ盛り上げていく
(最後にメッセージ)
・デモンズでは多くのユーザーさんから様々なフィードバックや貴重な知見、喜びを頂いた。なので、私もスタッフも頂いた物へのフィードバックや感謝を込めて本作を制作している。本作のテーマを料理に例えると、激辛だけど誰にでも食べられる、という物。難しいが誰でも何とかなる、そしてとても楽しい。そんなゲームを目指しますのでご期待下さい - Jokery我刚想说高难度、主旨和DS一致等等很棒,一看下面这句话心就凉了:本作は専用サーバーがないのでソウル傾向はない
- cloudcc可能是因为这次SCE脑残不投资所以才没有专用服务器吧……
- Jokery这种配置的服务器用不了多少钱,我估计是和整体游戏设计有关系,制作人可能觉得没必要了,讲不好有新的花样吧。
- HMC跨平台吗?
没三公主又想玩 - 忘却的记忆這個公司暗黑作品好像有兩作
一作跨平台
一作是獨占的惡魔之魂2 - cloudcc只有一作就是这个暗黑之魂
日版PS3独占
海外跨品台
这个严格来说不是恶魔之魂2
不过算系列作的话基本没问题 - 艾米爾・今作はフィールド探索の要素が大きく向上
・難度は高い。デモンズのように難しいけど達成感が味わえる作品を目指している
有这两条就够了! - 閻魔愛・ 决定了PROJECT DARK的正式名称
・ 本作地图探索要素大幅度加强
・ 地图都是无缝连接的所以能够徒步走到远方的要塞和城墙
・ 没有手持用的地图,单靠显示位置的光标来判断方向。
・ 难度很高。虽然和恶魔之魂一样难但是想要做成能够让玩家体验到达成感的作品。
・ 没有单纯降低难度的选项,相反想要做的更难。不过即便如此也想做成玩家仍然能够通关的作品。
与恶魔之魂的联系仅为“主题(从失败中学习,进而发现乐趣)相同”
・ 本作从故事和世界观上都与恶魔之魂无关。
・ 游戏方式与恶魔之魂不同,不是给5个区域让玩家自己选择通关。
・ 所有的地图都是相连的,玩家会发现需要一边找据点一边深入地进行冒险,并且这种感觉会一直伴随玩家直至通关。
・ 增加了很多具有高低差的复杂地形。
・ 世界观以在暗黑幻想风格下的“王与骑士的高度幻想”,“死与地的最深处”以及“混沌之炎”3条线展开。
・ 努力去掉妨碍主人公角色操作自由度的要素。
・ 在开头创建角色的时候没有职业的概念。
・ 对武器动作以及特征上增加了灵活性,魔法与物品的种类也非常多。能够研究出自己的玩法。
・ 继承了协力和敌对
・ 保留了其他玩家死后的血迹和留言要素。
・ 本作没有专门的服务器所以没有灵魂倾向。
・ 能够感受到与其他玩家犹如伙伴般一起体验游戏的感觉。本作有名为“相互角色扮演”的概念,能够产生各种各样的相互作用。详情现在仍然保密。
・ 很开心能够听到海外游戏玩家的评论。
・ 海外发行交给NBGI
・ 本作也有能让玩过恶魔之魂的玩家欣然一笑的地方。
・ 虽然游戏要比前作显得更难,但是任何玩家都能通吃。
・ 2011年发售 - cloudcc我都翻到一半了……
算了 - 閻魔愛我不是牛人,我只是个戏服
- chondriac前作不敢入
这作一定要试试看
请务必要让人神经衰弱 - cloudcc谁都知道所以你就别挣扎了
不过你有意见的话我就改掉吧 - captoon没有专门倾向是为了减少,玩家有些无法达成的门槛关系吧。一个服务器一直是黑的,多尴尬....
- 閻魔愛好吧,闲着没事我把访谈也翻译了一遍,内容基本和主楼的一致
・ 本作难度比恶魔之魂还要高。我们在考虑难度平衡的时候想要继承恶魔之魂的难度,游戏很难但是想让玩家在克服这一切之后能够体验到成就感。因此我们并没有打算降低难度。反而想建议做的更难但又能让玩家通关。
主题与恶魔之魂相同。在失败中学习,享受发现挑战的乐趣。故事与设定上完全与恶魔之魂无关。系统与恶魔之魂相仿,基本上是以古典RPG为基础制作的。拥有创建人物角色,武器及物品的入手和升级等等要素。
与恶魔之魂有显著变化的就是本作的探索要素。虽然动作要素是也十分重要,不过加上这点后在无缝连接的广阔地图上进行自由探索是本作最重要的一个要素。
・ 本作不像恶魔之魂是从神殿向各个地区进行移动来推行游戏,地图都是相连的。本作的游戏方法将会是玩家从一个大据点开始旅途,一边寻找路途中前方的各个小据点,一边向地图的更深处进行冒险。我认为玩家会在游戏中有种身临其境的感觉。
・ 没有手持地图,要对玩家说声抱歉,本作将会大幅增加具有高低差的复杂地形。关于这点我们还在讨论中,也在商量为了方便方位探索,在画面上增加基础情报的显示。如果做好这点将对游戏玩家有所帮助。立体的建模也是本作的亮点之一,由于设置了很多细节上的东西所以希望在玩家实际接触到游戏后能被我们所精心设计的东西所震撼。
本作故事的发生地即以中世纪暗黑幻想风格世界观为中心,围绕“王与骑士的高度幻想”,“死与地的深渊”以及“混沌之炎”三条主线进行展开。以此为基础我们将呈献给玩家一个极具变化的世界,所以请玩家尽情地去探索这个世界。
关于主人公角色的养成,我们在制作的时候有意识地将妨碍游戏自由度的要素去除。刚开始建立人物的时候没有职业概念也源于此。武器的动作及特征也极具灵活性,魔法与物品等种类也非常多,玩家独自钻研出属于自己风格的玩法将变得可能。
关于联网方面现在不便细说,不过继承了协力和敌对等多人游戏模式。如果在通关过程中遇到瓶颈,能够通过寻求他人帮助将游戏进行下去。此外还准备了并非直接体现在游戏中的联网要素。比如能够看到其他玩家的身姿,死亡时候的样子与留言。不过,我们并没有准备专门的服务器,因此也没有恶魔之魂的倾向要素。
・ 新增的联网要素可以概括为两个大类。一个是以协同体验游戏的形式让玩家感受到与同伴一同挑战高难度游戏的乐趣。强调同伴要素。另一个则是玩家间能够互相将自己的游戏进行下去,并且在进行过程中能够对彼此产生一定影响。引入了“相互角色扮演”的概念。详情之后会告诉大家。
・ 非常开心恶魔之魂在海外能够收到好评。由于本作的海外发售是有NBGI担当,因此我们会共同努力将游戏做好。
(最后留言)
经由恶魔之魂我收到了很多玩家发来的反馈和宝贵的意见,非常开心。因此我和制作组也将玩家的建议等反馈到游戏中并且以一种感谢的心情来参与制作本作。本作的主题如果比作料理的话,那它将是份辛辣但大众能够接受的料理。虽然很难但是玩家都能够以自己的方式通关,在此过程中玩家将会体验到本作的乐趣。我们是以此为目标在制作本作的,所以敬请大家期待。 - etiamsheng请提供创建人物时漂亮妹妹人脸的DLC
- yibabilun玩家会发现需要一边找据点一边深入地进行冒险.....这越来越坑爹了.
- korokoro如果能秉承DS的那种游戏理念 就足够啦
这个年头已经很少再能看到这种乐趣比较纯粹的游戏了 - D-JoeII難道說今次不會只有一個基地?
- wwyz12345没有手持地图,大场景,路痴噩梦确定
- 十万马力难度什么的无所谓,只求不要一死就白玩了,从头开始不说,连辛苦攒的魂也没有了,这个对我打击太大了
- wwyz12345可以刷魂么,激励要求保留这个良性BUG,给人在最黑暗中有点希望。。。
- Alphard难度无所谓。只要不是死了就必须重头再来就好了。 恶魔之魂就是因为这个设定让我放弃了整个游戏orz
- 枢木スザク其实恶魔之魂不用BUG,在第四章刷速度也可以。
另外我真觉得200多级以后区别不大了,没必要700+级 - cloudcc更新
- 大怪鸟fromsoftware挖了这么多坑,赶紧填吧
- 点数不足这……可真的算是精神续作了啊
- Solitude夏天能发售就好了
- K9
- rikku28中文版肯定是没了.
- smarms我只希望这次的联机模式别像之前那样,想找基友都麻烦死......
- 遠野志貴神马,难度竟然又提高了.
- 千玄绘羽日本的XB玩家又泪流了...
- zyfSCE不参与开发了?
- cloudcc对
否则海外怎么能跨得了平台
不过有传闻说SCE打算自己来开发恶魔之魂2 - zyf那素质有保障么,我很怀疑。。。
FROMSOFT我不是很信任。。。 - cloudcc除了制作人
其他都是原班人马
就算没有前作高大概的味道应该没问题的 - cloudcc对了
忘了说了
这次一起合作得是NB…… - zyf233 大家一起期待DLC地狱吧
- Kuroneko更难....好吧~~失败中学习 好吧~
- codename47FROM弄压抑怪异的RPG不是挺在行的,玩了恶魔之魂跑去把FROM在PS2上出的那些收了个遍。
- zyf其他都也没啥,主要是被忍者之雷雷翻了
- codename47
那制作组以前的两代御伽是真不错,不过保全画面效果牺牲流畅度结果弄得手感古怪的习惯真是半点没变。
- 托米http://www.gametrailers.com/video/ignite-11-dark-souls/710098#_text
http://www.gametrailers.com/video/gameplay-slideshow-dark-souls/710111#_text
一段预告片+一段游戏截图 - eterniagood