asd6381238 不鼓励杀人的设定影响 了潜行的自由度,MGS2更鼓励躲猫猫而不是暗杀,尤其是开了“被敌人发现就会GAME OVER”的难度选项后,只要一杀人过一阵子必定触发警报结束游戏,强行让你别杀人,很无趣。我玩潜行游戏受TLOU、恶灵附身的影响,喜欢近战暗杀省子弹,而MGS2的近战暗杀吃力不讨好,没有相应的游戏性设计。
同时“不杀人”还催生出“无限子弹**”这种作弊一样的武器,直接摧毁了潜行体验,只要站在绝对安全的远处放放冷枪就完事了;跟我理解的“近战暗杀”——设计好路线想着怎样才能靠近敌人,为了不发出声音而轻推摇杆慢慢地跟在敌人背后,提心吊胆担心敌人会突然回头或是还有其他袭击,最后在确定最佳时机后一招毙命,相去甚远。
况且全灭敌人本身就是一种潜行游戏的玩法,有一种步步为营地推进,一点一点开拓安全区域的乐趣与成就感。
MGS2这游戏,1、潜行没意思,**太无脑,想换近战暗杀又他妈触发警报一下子就鸡犬不灵。2、游戏的平衡性设计得很差,就像楼上说的“直接跑过去,会更轻松”,当然因为这样“更无趣”,所以玩家还是会限制自己用潜行获得最大的乐趣,然而这又跳回到第一条“潜行没意思,**太无聊,想换近战暗杀又他妈触发警报一下子就鸡犬不灵”,如此恶性循环。
当然,跑酷也是一种玩法一种游戏性,无奈MGS2的潜行确实不太好玩。
敌人耳聋的设计(零距离在背后跑步跳舞百米冲刺都不会被发现)也正好贴合跑酷的玩法,还是挺实至名归的。
后续的MGS3自由度上明显要比二代高出一大截,首先CQC的出现让近战暗杀也能玩得很舒服,CQC之后举枪让倒地的敌人投降抱头也能达成了不杀人的宗旨,有了更多的选择。(注:二代的FREEZE只能让敌人暂停几秒,而三代的CQC+FREEZE可以让敌人彻底失去反抗)
我说游戏性拉跨是不太中听了,青菜萝卜各有所爱,行8