讲真,无双和蝙蝠侠类QTE其实是一丘之貉吧
- printer22一个是用范围巨大的招式横扫大量小兵,一个是用连击反击来凑combo来挨个处决,这两种模式目前已经成为了日本和欧美ACT的主要模式,最近的罗马之子和暗影魔多还有明年的本家蝙蝠侠阿甘骑士都是QTE战斗模式。
乍一看后者的动作捕捉完善打击感真实,从技术层面似乎压倒了无双,但实际上体验下来也不比无双有趣,大量的慢动作处决技第一次看觉得帅气,看多了却令人生厌,爽快感反而还不如无双了。
而且这种QTE模式因为用上大量的关节技和互动的武打动作导致了对手被强制限定为人型生物,敌人种类也就被大大限制了,从头到尾就只能打打人类,没办法与巨兽对战。 - 肚肚魔好吧,我是大煞笔。S1有些人讲话就是不客气,优越感不知道从哪里来的。
- zhouaa你是怎么得出一丘之貉这个结论的。
- 汪达蝙蝠侠是动作加冒险,打斗只是它的一部分,肯定也有人觉得蝙蝠侠这种形式无聊,但人家有各种道具,有潜行,有解谜,有探索,这些都是可玩的地方。
而且,只论打斗部分,蝙蝠侠和无双的体验也完全不同,谈何一丘之貉?蝙蝠侠的连击有很多干扰因素,比如远程火力的打断,比如刀兵无法反击只能躲避(学会某技能前),比如遇到杨教授只能兜后攻击等等,当乱七八糟的各种杂兵一起出现时,你必须要思考对付这一波兵的基本策略,是该丢烟雾弹快速攒连击拆枪,还是各种猥琐见机打翻杨教授,或者是优先骑巨人撸飞一片?而且,蝙蝠侠高难度下还没有反击提示,杂兵HP还很厚,更不能过度依赖反击了,所以就必须开动脑筋,想着用什么办法什么道具可以更快搞定杂兵。
无双的战斗么,我玩的时候么反正就是如果知道这个角色或者武器C4好用,范围又广动作又快还可以激发武器属性,那么就多用C4好了,其他的招式谁还用啊?哦,可能某招式赶路快的话还可以多用一招赶路的。其他的思路么,无非是无双伤害高就用来输出,不高就用来保命。无双的核心系统就是这样,给玩家选择实在不多。而且如果是高难度,那无双更是逼着玩家只用最强的那么一两招,否则就是作死。
所以说,哪怕只说动作系统,这两个游戏的差异也太大了。
此外,限定人形生物是因为这是蝙蝠侠,不是怪物猎人或者战神什么的,跟这种表现形式没关系,你让蝙蝠侠去打大怪兽,那估计得等正义联盟之类的了。 - ermne玩无双不用动脑子,手眼反应也基本不需要,蝙蝠侠还是要求一点的
- 裤袜大落
- 傾慕桃子所以如果三囯使用蝙蝠俠的系統我覺得那才是真好玩的“無雙”
- whitechapel蝙蝠侠动作太慢了,急死人
- 天悬星河细分系统肯定不一样,毕竟模式区别大
不过往大了看战斗体验都是瞎比按键,说一丘之貉倒也没差 - 纯战士无双那个怎么看也跟qte不一样吧
- CHAR0079扯淡
- Siegfried82无双几乎全玩过,蝙蝠侠阿甘系列全玩过,没感觉到爽点有相同的地方
- 妹控使徒拿无双割草来代表日式ACT我可以说你是在看不起日式ACT吗
进入PS3/3⑥0时代后 因为同屏人数大增 无双系列发展越来越倾向爽快割草型的快餐游戏 其他系统部分也无脑了不少 35⑥/357都可以做到人人标配破防属性+一堆高伤属性 而属性伤害也BUFF不少 能触发几次基本都是秒一片的战力
早年的352---354时代因为同屏不太多 在实际战斗系统上下的功夫多不少 至少那个时候还比较看重绕背 护卫兵等精英士兵是无法忽视的存在 遇到敌将不是直接秒而是需要考虑各种连招来打 而且属性没有破格 一次只能带一个而且强度适当
魂系列 鬼泣系列 鬼武者系列 MH代表的一票共斗游戏还有猎天使魔女 忍外系列(特别是硫酸脸的2) 还有洛克人系列以及更早的一票街机动作游戏这些才算是日式ACT的代表
重视操作而且操作手感都很好 这是一方面优势 但是另一方面优势是战斗套路自由多变 充满了很大可能性
玩家角色拥有较大量的招式或者不同动作模组的武器装备等 而BOSS则是设定为拥有各种招式和一定AI 使用不同的武器/招式去打都有不同的体验 黑魂 MH体现很明显
欧美在这方面很欠缺 即使是近年作为代表的蝙蝠侠也有这个通病--------绝大多数装备是用来破解谜题/障碍的特殊功用性装备而不是增加打法的装备 而打BOSS则会限制玩家的套路 不这么打BOSS会变得很难甚至无法被伤害 这种设定下BOSS战套路很死 即使演出做的好再打一次也会乏味很多
杂兵战反倒比BOSS战有趣不少 但是互殴时那个拆招接招系统演出性很赞外还是欠缺不少 这个本质是2键流的节奏游戏 而且绑定在自动锁定系统上 玩家只能跟着系统节奏来打而无法让系统顺着自己节奏来打
蝙蝠侠要说游戏性 个人感觉最好玩的其实是用潜入战------ 掌握好敌人的布局和走位 然后利用各种道具和操作将其一个个暗杀 同时敌人也会因为遭遇偷袭而逐渐慌张 演出性和游戏性都很赞的部分
总之
日式ACT的战斗风格---------熟悉自己和敌人的招式特性 然后战斗时抓住敌人的招式空隙进行攻击 并想办法缩短自己的招式硬直 基本上是属于一招一式的过招风格
欧美ACT的战斗风格---------读取周围环境和BOSS的信息 然后根据判断/系统的指引来达完成一系列动作达成一轮对BOSS的BOSS 并同时尽力减少操作中的失误 基本上是回合制的战斗风格 - Exm842LZ先去小丑嘉年华打个二百连击让我们看看好吗?
- zhouaa蝙蝠侠拿来和塞尔达比还差不多,和无双根本不是一个类型,差距太大了。
- 安姆闲人
- GA_Frank蝙蝠侠的格斗系统是我个人最喜欢的,上手不要太容易,精通不要太难。关了个反击提示敌人就能教我做人……
- fcmorrowind从我这个ACT爱好者的角度来讲,还是无双接近传统act一点,不过蝙蝠侠要好玩一点,至少比战神的qte好玩多了。
无双极少数作品打击感比较实在,比如无双2,现在出得我都不稀罕试招,打纸片有啥快感…… - fcmorrowind在日系和美系大战中,我一般被划分为美派,但是日本做act的功力美国人差远了。
硫酸是act之神,capcom是天尊,其他sega,snk,konami等等也是殿堂级。
每次重打忍龙黑我都会感慨,这游戏在act界大概就和博德之门一样,不会有超越者了,接近的都没有。
ps:鬼泣fan不要战我,我说的更多是指从原版到飓风包到黑来来回回打磨出来的,精益求精的风格。 - 天悬星河忍黑各方面打磨的太剔透了,几无死角
ng2可惜在完成度太差烂尾没打磨好,但就是这样凭ot系统也足够领先10年
所以不得不承认硫酸是神 - Chao没怎么研究过系统吧?蝙蝠侠反击和终结的时候是可以被打断的,多兵种下乱终结会损失惨重
另外我不认为蝙蝠侠的反击属于QTE,QTE系统有强迫性质,按正确会保证玩家的绝对有利,按的不正确会判定失败并有后果,但是蝙蝠侠从来没有要求玩家一定要用反击,实际上上打断敌人攻击的方法很多,一场战斗完全可以不用反击去完成
蝙蝠侠战斗系统只此一家,LZ举例实在是…………………… - 恋妖壶呵呵,拿蝙蝠侠和无双比,杯面的战斗系统最高要求可不是把所有敌人打趴下就算完了,每遇到一群敌人,怎么全combo+尽量多用技能和武器,会让人一遍遍尝试乐此不疲的。
- jf8350143
我怎么觉得这楼里很多人只玩了杯面的剧情模式就来讨论杯面的格斗系统了
好歹也去打个挑战模式啊
你玩无双就只玩个普通难度回来说无双只用C技就能过关不是扯淡么 - Chao要体会杯面战斗系统的精髓,推荐去玩疯人院的小丑模式
小丑速度慢无道具,对敌人的攻击和游戏节奏的理解要求非常高。杯面速度比较快并有飞镖狗爪解围看上去是想在无双,但是小丑全身弱点,出招还比普通杂兵要慢,同时间出招会挨打断连,对战风格从杯面的截拳道一下子转成要会先读和节奏的掌握。平常时间对电棍什么的完全没办法,合理就要求走位风骚和连击数的管理,每一HIT都不能浪费。因为没有标体力也少,远距离敌人拿到枪就离死不远了,这就要学会耳听八方……总之用小丑才能体会杯面战斗系统的不简单。 - Freesil印象里跟蝙蝠侠最像的还是热血无赖,但是后者掌握套路以后比前者简单不少
- sagogolf對對對
不過這樣的遊戲應該很難做吧 - endrollex无双不算动作游戏吧,BOSS出招慢的像老年人,我看得都急死了
- luoyianwu所以,睡狗的美式打斗和割草哪个更无聊?
- 海因莱因先战两页QTE定义