所谓的“手感”到底是什么?

  • h
    henvelleng
    手感就素那臭名昭著的“游戏性”的MJ,原本是挺好的一个词儿
  • 8
    80后小白
    +1
    GOW的硬直时间设定不够合理,判定也太不严谨
  • Z
    Zak
    用eva解释的话,手感就是同步率……
  • 甄月妖日狂
    这个绝对赞同,就是那么回事
  • M
    Macro
    你把SEGA无视了
  • M
    Macro
    ZOE的移动要的就是那种无重力的漂浮感,不漂就不是ZOE了

    至少光剑连斩的打击感还是非常实在的
  • d
    dreamico
    手感
    目标对操作的响应时间
    目标对操作频率的响应间隔
    目标对操作空间的响应精度
    :proud:
    打击感
    视觉力回馈
    声音力回馈
    震动力回馈
    :proud:
  • 雷温
    关于手感,个人觉得只要是控制的角色能很听话的执行各种动作,就很不错了。别像某些游戏那样,明显反应不够快,控制起来很不听话的样子。

    重点是我支持43楼的大人:)
  • h
    hisame
    反应, 动作和判定(包括出招判定和攻防判定), SF3.3最高.
    KOF反应时间慢,所以节奏再快也没用,都是猜着打,而不能反应着打.

    ACT中的话,物理引擎也很重要,比如索尼克就比古惑狼感觉好.因为控制索尼克,方向键输出的不是速度,而是加速度.
    古惑狼没有加速度,落脚点也不精确.所以手感差一点.
    DONKEY KONG有一点加速过程,所以还比较好上手,但是落脚点判定很难找.

    好游戏关掉声音和震动,应该可以继续玩,跳舞类除外.

    [本帖最后由 hisame 于 2007-10-18 20:26 编辑]
  • 菲恩
    用手摸的感觉就是手感:awkward:
  • h
    hisame
    如果你是美工就明白了,重心线的问题,当小克举起剑的时候,他的重心应该不在两脚之间了.

    所以,只有他提着刀,整个人盘踞在刀上跳过去发某LIMIT技的时候, 才是符合重心关系的.