所谓的“手感”到底是什么?
- henvelleng手感就素那臭名昭著的“游戏性”的MJ,原本是挺好的一个词儿
- 80后小白+1
GOW的硬直时间设定不够合理,判定也太不严谨 - Zak用eva解释的话,手感就是同步率……
- 甄月妖日狂这个绝对赞同,就是那么回事
- Macro你把SEGA无视了
- MacroZOE的移动要的就是那种无重力的漂浮感,不漂就不是ZOE了
至少光剑连斩的打击感还是非常实在的 - dreamico手感
目标对操作的响应时间
目标对操作频率的响应间隔
目标对操作空间的响应精度
:proud:
打击感
视觉力回馈
声音力回馈
震动力回馈
:proud: - 雷温关于手感,个人觉得只要是控制的角色能很听话的执行各种动作,就很不错了。别像某些游戏那样,明显反应不够快,控制起来很不听话的样子。
重点是我支持43楼的大人:) - hisame反应, 动作和判定(包括出招判定和攻防判定), SF3.3最高.
KOF反应时间慢,所以节奏再快也没用,都是猜着打,而不能反应着打.
ACT中的话,物理引擎也很重要,比如索尼克就比古惑狼感觉好.因为控制索尼克,方向键输出的不是速度,而是加速度.
古惑狼没有加速度,落脚点也不精确.所以手感差一点.
DONKEY KONG有一点加速过程,所以还比较好上手,但是落脚点判定很难找.
好游戏关掉声音和震动,应该可以继续玩,跳舞类除外.
[本帖最后由 hisame 于 2007-10-18 20:26 编辑] - 菲恩用手摸的感觉就是手感:awkward:
- hisame如果你是美工就明白了,重心线的问题,当小克举起剑的时候,他的重心应该不在两脚之间了.
所以,只有他提着刀,整个人盘踞在刀上跳过去发某LIMIT技的时候, 才是符合重心关系的.