游戏里那些看上去很小作用却很大的数据。。。。

  • G
    GMJ
    玩wow时点天赋。。那些使你的暴击率提高1%,耐力提高2%。。。急速。。。加速你的攻击百分之1%

    这些数据只有1%耶~~暴击百分之1,以DPS100来算也就是100变成101。。。按耐力2%我圣骑士在54级时点了和没点也就比原来多了68HP。。这个时候怪打我都上100的血,,这68点真的不起眼。。

    但是为啥点了和没点玩起来感觉真的会差很多。。尤其是急速。。2.0秒施法和1.8秒感觉很明显。。。但是真的只差0.2秒啊。。。滴答一次的5分之一。。在网络延迟的作用下,这0.2秒可能还要打折扣。。。。这到底是为什么呢?

    另外各种附魔也是。。。武器伤害+2(武器自己伤害都1XX-16X +2应该感觉不到效果才是)后期装备穿好不附魔自己属性值都上千的时候,还追求插宝石的那几点属性。。。就算是36/1000提升才3.6%啊。。。

    剑三也是基本属性都快破千的插个宝石才给4点,6点的属性。。追求这种增幅真的有意义么?
  • 刘禅
    你全身如果是10个孔的话
    这些石头就会给你加不少
    例如23法伤的石头
    10个就是230法伤
    相当于一个277的饰品了(不算特效)
  • c
    chan
    2%, -0.2秒,让你在游戏里觉得很有用的原因是,平时的你对这些数据没有什么实感,生活中-0.2秒对你来说什么都代表不了,但是一到游戏里面,那种争分夺秒的紧张状态的时候,你就有实感了。

    另外让你插几百棵才升4点属性这难道不就是把你拖着多付点钱而己吗。。
  • m
    midearth
    所以会有数值这种东西。
    作用小还是作用大是用数学说话,不是靠想当然
  • 时之放浪者
    把插件和伤害显示都关掉,感觉就不明显了。
  • a
    arranger
    所谓的1%是对你成百上千次操作都起作用的 累积起来的效果当然会差很多
  • G
    GMJ
    对啊,比如我原来打个怪要10秒,我点了1%DPS上升了1%,那打怪时间也就变成9.9秒。。按理说这0.1秒的差距我 应该感觉不到才是。。
  • 好蓝啊
    所以ctm里把这种1%之类的东西都干掉了
  • n
    niconico
    在精神集中的时候,0.2秒是能感觉出来的
  • 哀川 润
    回避性能+2
  • 暴君
    格斗游戏某些招式差那么1~2f就很明显了
  • d
    diyushizhe
    量变引起质变。
    比如1%急速,你原本单位时间内能打100个技能,1%急速仅仅是同样时间你能打101个技能。但是如果你打99个技能boss就死了呢,那你能感觉得出这1%急速有用?
  • t
    thest
    以前,传奇刚火的时候,看传奇攻略还是啥来着,讲宝宝还是什么东西忘了,最后有一句“如此以来,试想一下跟战士PK的时候,你打他一百下,中间肯定会有13下的额外伤害,这么好的搭配难道你还不心动么?!”
    我觉得……这么坑爹的游戏有什么值得心动的么?
  • b
    bysdddh
    这不就是一个简单的积少成多的概念么?一点两点的没感觉,堆的多了就会感觉到差异。

    这种小幅增长是很适合网游的设计吧。
  • 无动于衷
    FF10里的连击数 特别是当你把所有人的盘子改满的时候
  • 宅男的爱
    WOW人物不是菊花船,物理系,尤其是双手武器战士和圣骑士这样的职业,应该会有很多场合怪还剩大概十位数,个位数的血就会死,而你必须坐等下一次差不多3秒左右的武器平砍——这个时候如果你有一点点急速和一点点伤害附加,你会发现杀怪输出曲线圆滑很多。

    最简单的,怪物1000血,你伤害333,必须4刀,总时间12秒(按照3秒算);而如果你伤害334,3刀解决,总时间9秒.
  • 雀明華
    兵工厂兵营造兵单位时间
  • M
    Meltina
    我觉得影响不是很大

    其实就是一个以少积多的数字游戏而已,你一项强化加几点,一个人身上几十项,一个团队再乘以25,才会被放大。但是你个人很多时候根本感觉不出来,比如打野外的怪不装也是3下死一个,装了也是3下死一个。你觉得影响很大,最后就是那些伤害统计的东西的作用而已,没有伤害统计的时候不过是心理作用。
  • u
    uroko
    wow数值卡得死,本来要试几次很勉强干死boss,提升个10%你就觉得容易了,20%你就觉得碾压了。
  • f
    fcmorrowind
    数值设计我不懂,但是0.2秒的事情我可以说两句
    人对运动物体的认知可以分三个步骤:
    感知——外界信息输入大脑,大概100ms
    认知——对外界信息进行处理,大概70ms
    行动——反射到肌肉上进行处理,大概70ms
    这三个步骤不是串行而是并发的,因为感知部分为0.1秒,所以每秒十帧是人感觉物体连续的极限值,20帧就好多了,30帧就基本流畅,60帧就非常流畅了

    对人的感觉来说,0.2秒已经非常长了,所以自然感觉很明显。

    ps:以上数据不是我yy的,这是MIT的UI组研究出来的,有个专有术语(model Human Processor)
  • k
    keiichi
    这个体现得很明显,虽然才那么零点几秒……
    不过激运依然不明显……
  • x
    xonestar
    ……格斗游戏1/60秒都感觉得出啊
  • 大发电者
    火纹NPC 1% cri
  • 感动上天
    金庸群侠传悟性,道德,阴阳
  • n
    nageki
    音乐游戏的BPM