泥潭所说的游戏脚本是个什么东西?
- 塔奇克马
这也脚本,那也脚本,懵比了,这玩意到底是什么啊?有业内能解释下吗?
- Chia就是菌神啊,无所不能的。
最近讲的脚本应该是游戏里的触发式代码。
用以实现特殊效果,或者解决引擎无法自行解决的问题,或者覆盖容易出bug的部分 - mhfdtscript(ing)
其实就是指程序代码,只不过比较细化,以下wiki:
游戏编程方面有个简单的例子,lua - 铅笔ff12的战斗系统
- sorayang
脚本就是low,引擎就是high,知道这点就行了。
- Sliverstrike神海4,你打枪爬墙,突然一脚踩空下坠滑行坠河,这段需要额外编写一段代码实现作为“预设场景”,不然就算某块石板踩上去会碎,玩家要手快一点就跳开了,于是那段酷炫的下落场景就看不到了
这就是脚本,为了演出效果而额外安排的既定场景演出 - sk86因为脚本是固定的,一旦玩过,就么有意外性。脚本就是系统事先编好的游戏过场。
- 好人不留名脚本就是对事件作出反应函数代码,比如和某个NPC对话:IF(设置所需的条件){如果满足条件就执行代码,比如动作或者对话}else{否则就执行另一条代码},简单的脚本是很机械的反馈
- kuglv脚本 动漫 手机内存
- 北卡厨王实在不明白可以去看看虚幻4文档里blueprints,这是ue4弄得一个可视化脚本编辑器,引擎提供了丰富的接口给bp使用,很多ue4游戏根本不需要写一行cpp代码,全部bp脚本搞定,给游戏设计和场景编辑师极大的方便,他们不需要写代码就可以实现游戏逻辑。但是这种场景脚本有局限性,你想搞个全新的功能,那就得自己写引擎级别的代码了。
其实脚本也是程序,把它剥离出来是为了方便分工,引擎开发那边专心搞内核,搭场景写任务逻辑的专心写脚本。 - Humpy上面说的基本都是表面意思,我来展示几个引战用法。
1.A:神O4玩起来好像电影大片啊!各种刺激的惊险奇遇。
B:脚本语言罢了,没什么稀奇的。
2.A:塞X达荒野之O虽然画面质朴但是感觉很有感觉啊,无论是草的动态还是随风掠过的飞叶都让人感觉很有生气。
B:脚本语言罢了,没什么稀奇的。 - sandro我现在跟几个做pm的同学聊这个问题,就提点他们想想工作量和成本,他们一想才发现的确牛逼
- 萝卜片A:S〇游戏区那些发贴钓鱼的人技术好厉害啊!一直钩下去鱼纷纷主动咬饵!
B:脚本语言罢了,没什么稀奇的。好像也很贴切的样子
- LunamosA:“最后生还者2的战斗动作好酷炫啊……”
B: Fake - dangoron原来搭冒险岛私服的时候就有一堆脚本,实际上就是服务端载入执行的一些代码,和服务端代码分离可以使游戏开发更加模块化,有点类似网页前后端的区别。有NPC脚本,任务脚本,活动脚本等等。很多私服有快速转职,快速传送的NPC就是这么做出来的。还有扎昆召唤的流程这些,了解之后对冒险岛的兴趣就基本凉了,回忆中的东西还是留在回忆中比较好
- thest初始化:
载入各种图片
建立对象-兽人小人
操作对象=兽人
变量:饼=1
载入场景后:
说话-无-你是一个兽人
说话-无-这是一个封闭的房间
进行调查:
门{
如果饼=1:
音效-转动锁的声音
说话-兽人-这门锁上了...;
如果饼=0:
说话-兽人-给我开啊啊啊啊啊!
动画-兽人-向右移动一步
动画-等待100毫秒
动画-兽人-原地跳一下
动画-兽人-向左移动到坐标(x,y),时长为50毫秒
对象-门-更换图片-打开的门
对象-兽人-删除
场景-结束
}
墙{
如果饼=1:
说话-无-就,墙;
如果饼=0:
说话-兽人-肚子好痛啊啊啊啊
}
桌子{
如果饼=1:
说话-兽人-嗯?桌子上有个饼
说话-兽人-刚好肚子饿了
说话-兽人-啊呜~
场景-黑屏
场景-等待50毫秒
对象-删除饼图片
场景-亮屏
说话-兽人-不好吃啊……
说话-兽人-……
说话-兽人-嗯?
说话-兽人-嗯?嗯嗯嗯?
说话-兽人-啊……啊!不好!
场景-震动效果,1秒
说话-兽人-肚子……
场景-闪白光,1次
说话-兽人-肚子好痛……
场景-闪白光,2次
说话-兽人-肚子好痛啊!!
动画-兽人,原地跳动
说话-兽人-我要去拉屎!!
变量-饼=0;
如果饼=0:
说话-兽人-这饼是坏文明!
};
END