制作一个怪物的成本到底有多大?

  • 哈罗
    玩战神有感
    这游戏能为支线的每一步都制作一个场景,比如磨刀石任务的法芙娜密室,还有之后的洞窟港湾,却不愿多做几个怪物,彩虹巨魔战队真的太夸张了。所以到底是动作模组烧钱还是建模烧钱?
  • 4
    403权限不够
    场景复用度比较高嘛
  • 铅笔
    你当是无双啊,立几个木桩就完了。怪物设计这方面你真拿出来说确实没几家能比得上卡婊。

    —— 来自 Xiaomi MI 6, Android 8.0.0上的S1Next-鹅版v1.3.3.2-play
  • h
    hypnossz86
    我也想问这个问题.....其实怪物作的好对提升整体游戏观感也挺重要的
    很多日式萌豚游戏都是主人公的建模无比精细....但是怪物就各种唬弄.....看起来就很廉价......
  • 哈罗
    也没要求和卡表比啊,你看隔壁那个命运,里面那个蜘蛛坦克是真正意义上的木桩,居然用了4年,连皮都没换。。。
  • 若闲
    怪物可能主要是动作设计吧,毕竟要有很多攻击模组,这些模组又最好要你用不同的手段去应对,还要与已经存在的怪物有差别,强度不能太高也不能太低。

    设计麻烦,测试更麻烦吧。
  • 哈罗
    最不能理解是战神冥界守桥的巨魔,皮换了,招式也换了,最后还是套个巨魔身体。。。
  • Z
    Zak
    有什么区别,不都是几下砍死,把杂兵血条拉长做成boss你就开心了
  • 若闲
    “叫我守护者!”
  • 草莓の君
    因为没有必要
  • 茛菪
    应该没多烧钱吧,FS这种小厂都能用各种花样翻新的怪物塞满流程。
    可能是项目管理上出了问题最后只能赶时间用巨魔凑数……
  • s
    sunzhenfeinan
    所以怪物猎人最大的财富就是十几年积累的几百只怪物,其他公司拍马也赶不上
  • k
    konev
    讲究的怪物,成本和主角一样。
  • 哈罗
    这让我想起血源,亚楠那里的大男,持链锤的全游戏只有一只,动作完全改变。地宫那一堆怪也是全新的,很多都没什么出场率。但是血源反过来了,场景少得可怜,这算是资源分配的问题吗
  • y
    yyman
    我想是因为侧重点不同,战神的解迷要素是比较强的,对机关场景的刻画要求比战斗的权重更高些
  • 哈哈
    都烧钱啊,建模和设计都要很多心思
    ,然后关卡设计也要配合这些怪兽,(有些成堆出现,也是为了让玩家更好的熟悉这种怪,也不排除关卡设计偷懒)
    一个游戏要出高能点和缓冲点等,让玩家更好体验
    一个怪物至少有4个动作:出场,出击,受击,死亡战神这种动作游戏,动作设计也要很多考究和设计,工作量就大起来了
  • l
    lompop
    都不烧钱又都烧钱,因为都是人做的,只要正常工时给足够的时间都能给你做出来。还有就是动捕和表捕也很烧钱,每天租用或者自己购买都是一大笔费用
  • w
    wzh5555
    我觉得一套动作组模成本高
  • s
    smdzh2
  • s
    stackoverflow
    教堂左手往下走,有一堆乌鸦,拿望远镜的那个高处的平台
  • s
    softpoint
    看看各类游戏引擎自带的商城里面场景和怪兽模组哪个贵一些就知道了
  • s
    stackoverflow


    lz一说我就想起来了,全游戏就这一只,大概是被这货杀过好多次
  • k
    king520kyo
    弄个房间搞搞不会动的贴图 比做怪物还要设计动作搞AI省钱省力多了啊
    这个其实感觉也还行 野炊那么屌也无法避免怪物换色充种类

    -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 Android客户端
  • d
    defer
    ff14 1.0木桶和boss建模精细程度差不多,ff15料理和boss建模精细程度差不多。

    所以我觉得应该是动作烧钱……
  • 系色可符香
    看MHW最新的DLC烂辉龙,一只怪给它配了四张专属地图...做地图肯定比做怪便宜多了
  • 千本blur
    有一说一,命运里的敌人兵种还是非常丰富的。
  • d
    ddwhzh
    怪种类多我投无主2。真正诚意满满。
  • r
    reficul
    建模不难吧,主要还是动作设计上花时间,还有伤害数值(有些游戏还得考虑眩晕值,硬直积累什么的,而且还得结合主角能学到的攻击技能来设计应对方法什么的)
  • o
    oT3To
    你们洗得这么勤快,开发组会不好意思的
  • 轮太
    做地图有编辑器
    想好方案往里摆就行了

    做怪要新建模,新动作模型
  • G
    GMJ
    好到什么程度?

    随便拉个球体给点贴图特效飘在空中取个自动守卫奥奥术核心的名字就可以给当怪物给玩家砍了。

    但你要做个死亡之翼就要一整套的剧情,任务链,专用地图,副本脚本,专属掉落涉及到的装备造型,数值……甚至新系统。一整套的配套东西然后再给玩家砍。中间成本差多了。


    直接把死亡之翼的模型拖出来没有任何背景,任务练当个杂兵给你砍当然也行,但那就不是死亡之翼了对吧
  • 科本学士
    引申一下,有哪些是以操作巨型非人形生物为主,对战其他巨型生物的动作游戏?这些游戏中哪些是做的比较好的 ?
  • 西
    西多士
    单机游戏的怪物,通常都会有自己特有的动作,行为AI等专属资源,这就意味着程序要专门针对这些特有的需求,去做特定的设计,开发一个新的怪物,实际上等于就要增加一种新的角色类型,这还不包括外形、动作、武器、特效这些美术层面上的设计和制作成本。
  • o
    oldknight
    如果FS卡婊出个魂或MH风格的收怪式游戏能叫板PM吗
  • 若闲
    其实血源的怪攻击模组不多的,感觉一般一个怪也就三四种攻击模式。
  • m
    misaki_d
    地平线的怪设计真是复杂,但是打起来体验都差不多,绑住上冰冻流星弓射射射,打不同的怪体验差不多,制作怪物的“性价比”很低
  • 椎名mahuyo
    回合制和类似回合制的优势就体现出来了,设计成本要低很多,所以很多RPG怪物种类比动作和ARPG多得多
  • h
    hsyg
    但是即使是2D敌人 换皮换色依然很多,更不说3D化之后,很多RPG也一样出现了大量兼用的敌人
    虽然是不及梦幻之星这种,什么都可以兼用一番的,出神入化就是。
  • l
    lostz1991
    非人形怪还要考虑好骨骼结构然后蒙皮 新怪起码也要加几个新特效 新音效吧 再就是ai啥的 然后还要相应的数值
  • t
    turnxxx
    别拿fs比啊,在怪物制作这方面fs是异常的良心,大厂都没有几个比得过的

    —— 来自 Xiaomi MI 5X, Android 7.1.2上的S1Next-鹅版v1.3.3.2
  • t
    tinytime
    这样一比,伊苏简直就是超级良心游戏,怪物图鉴每代都不带重样的。攻击套路虽然差不多,但画面就是让你耳目一新。