本作还可以,机战的进化方向不在组队上~最近几作的组队模式把我恶心到了~
本作的包围系统不错,如果难度可以再硬派一点的话,那就完美了~
the good
新盖塔单体攻击全游戏最高让人很欣慰~机战系列首次出现魔法指令,费en的范围恢复技很违和,但是我不介意机战多出现这样的变化~小武器地图战斗,必杀技才有特写很赞,事实上2d机战把一个闭幕锁多打半天真是走火入魔了,地面移动消耗EN,空中移动消耗en3倍,这个设定我非常喜欢,让移动比小招更消耗en,逼着大家减少孤军突进,而从FC的第二次出现母舰以来就一直被架空的母舰这次终于有点母舰的样子了。事实上,这次关于母舰地位的改动非常大。本作没有了觉醒和再动这类精神,但是母舰发出的机体是可以选择出击位置,并且出击后是直接站在战场上的。于是我们到了后期就可以母舰加速狂奔,然后把140气力的豪将军赶出来,接下来一个map——世界安静了~另外回母舰后出击机体任意选择这个设定极其伟大,比组队系统强一千亿零壹倍,这样我们既可以让更多的机器出战,又不至于为了凑满组队让该死的垃圾比如ez-08这种赖着出场。精神升级和范围系统配合每个人减少了的精神个数很赞,比起每个人6项精神更能体现出人物特性,而辅助精神范围系统也让你单机突入的英雄不再有充足的支援。精神范围系统和包围系统,让一机清版从机战效率最高的战法,变成了效率最低的战法~这样是好是坏就见仁见智了~~
the bad
挨打加精神以及本作诡异的气力增加系统让精神和必杀技泛滥。没有了第四次那种忍了一整关,就为了让最后的必杀技一击必杀的快感。(事实上,随着bossHP越来越高alpha之后的作品这种快感都没了~)游戏去掉了残弹设定,射击格斗设定,武器会心率设定。武器最低射程设定,map伤害己方设定,敌人能力查看设定,援助攻击次数设定,~芯片种类少,没啥逆天芯片(没联动,联动了会有不?)并且机体和角色共用芯片位~这一切都一切都说明这是一个成本极低的实验作,事实上,这些东西都并没有取消的必要~如果说所有武器都消耗en是为了回母舰补给系统的话,那么把武器残弹减少也能达到相同的效果。(或许正是因为残弹系统所以才没有让任何真实系登场?)
突破武器大概是被包围的机体逃离时用的,但是本作很少有己方机器被包围的情况~而突破武器的短射程加上机器本身的站位范围让这玩意的实用度大减,能一次攻击3~4个敌人的机会太少了。此系统本来是我最期待的系统,可惜了~
节奏太慢,如果能像机战GC一样快就好了,为了配合任意出击系统,本作敌人增援很多,因此过慢的节奏让人烦躁。
游戏演出效果不行这个就不再多说了,大家都骂过了~
玩过了本次机战后我对未来的机战一点儿信心也没有~~机战不是没有好的创意~但是,本社的机战却不愿意去采取外包机战的一些设定。比如机战GC的狙击系统,捕获系统,技能ACE系统。本作围绕母舰的一系列系统~
这些比起PP,比起组队来说,更srpg~让机战更像一个游戏!可惜了~