瞎聊独立游戏
- mahoro99“游戏是艺术,而不是商品”“游戏得先是商品,其后才能是艺术”这类言论与争辩,从国内游戏机禁令解除以来,几乎每天都能在各大媒体社交平台看到随着大企业的垄断加剧,资本的大量注入,中小工作室在妥协中销声匿迹,游戏的玩法和类型发展都受到了限制。游戏似乎也真的从玩家心目中的艺术,开始了向纯粹商品化的转变。但其实在古早的80年代,便已经有那么一群人因为这样那样的原因,脱离了大企业的制度束缚,脱离了商业化的资本索套,致力于开发“自己想要做的游戏”。而这类游戏如今被我们称之为 indie game —— 独立游戏虽是这么说但独立游戏并不是游戏界的慈善事业,也不一定是有梦之士实现自我价值的终极途径,不管是免费还是收费,独立游戏最终依然需要交付到玩家手中让其游玩,并借由玩家的评价及销量来确定自身的价值。所以大部分的这类游戏的确还是作为一个商品诞生的与上个世纪的先驱者相比,如今的独立游戏产业已经有了相当成熟的体制架构。随着互联网和游戏平台的发展,销售自己的游戏也不再那么困难,甚至还有kickstar这类羡煞前人的网站出现。前所未有的优质条件催生了一批质量奇高的独立游戏:铲子骑士,FEZ,空洞骑士,超级食肉男孩等等这些游戏在小小的体量内达到了惊人的完成度,拥有不输甚至超越大型工作室的美术,音乐,关卡设计与手感不过,上述游戏虽无一不是优秀的作品,但大部分却都是一些经典作品的再演绎,已有元素的再堆砌 ———— 现代游戏的玩法和思路正在被不停的消耗和固化,谁都逃不过宇宙空间的收束这些游戏让制作人在完成了自己梦想的同时带给了他们名利,看起来美妙绝伦,但游戏本身却在很大程度上脱离了创新,且在这些工作室随着名声日益壮大的同时,创新的部分也会随其成长而渐渐消失,直到最后又回到了文章开头所说的那一套,这样对整个行业的发展必然是有负面影响的。直到有那么一个人推荐了我一款游戏:史丹利的寓言作为一个从FC时代步入游戏世界的玩家,马里奥索尼克,恶魔城街霸,这类游戏对我的游戏偏好和认知产生了很大的影响,让我一度成为一个以“玩”至上的玩家,对剧情类的游戏并不会太过感冒史丹利的寓言和那些被我忽略的游戏一样,一开始并没有吸引我过多的注意,但既然有人推荐了,玩一玩也不要钱,why not于是我飞升跃入了一个充满了meta元素的虚拟世界,在游玩的过程中意识到独立游戏的最大优势便是不受限制,他可以是小型的商品,也可以是大型的艺术,既可像孙渣画的大便一样可以看起来臭闻起来香。也可以像某个不可说的游戏一样看起来香贴图里臭,只有想不到,没有拉不出meta系,意识流游戏的大放光彩,在曾经的业内是非常困难的,只有独立游戏这样足够特立独行的父母,才能供的起这样一个特立独行的孩子上一所好大学不过有一点,这样的大便并不是说你看了足够多的游戏杂谈就能拉得出来独立游戏制作者们并不能随意的和业余制作者们混为一谈像是大海原与大海原,魔女之家等当初非常优秀的free game,没有足够的专业技能和制作经验是依然不可能完成的。史丹利的寓言及新手指南也明显超过了业余的范畴最近一些以视觉错觉为基准的游戏开发起来甚至更像是在搞科研。。。游戏制作本身更接近于纯粹的艺术,实打实需要技巧的沉淀,也离不开自身的磨练他不可能,也绝对不能成为那些垃圾艺术展上的白纸加直线我个人作为一个玩家对目前的圈子还是有些悲观,正如我上文所说,独立游戏也越来越趋向于同质化,连史丹利的寓言这类的meta游戏,在后人的争先恐后下也已经显得不再那么特立独行了整个圈子似乎变成了一个低配版本的游戏行业但平民窟里出英雄在未来的不久,肯定会有那么一个人带领整个业界步向新的阶梯吧————————————————————————————————我不是文学工作者,本文基本就是随性而写,而且带有极度偏见的瞎聊产物,没有参考什么资料也没有百度百科,没有文笔积累也没有太多的业内经历所以可能会有一些错误和读起来很拗口难受的地方,大家轻喷发这个最主要是想通过和坛友交换看法来增长一下自己的姿势对meta游戏不了解的可以看这篇知乎文:https://www.zhihu.com/question/23820876?sort=created
- 哈尔摩尼亚N建议先把艺术、独立之类的字眼忘掉再去玩游戏
- 中出无用怎么跟写作文似的
- 屑猫猫
- dumplingpro那只是你喜欢玩这种类型,所以你觉得同质化。
现在开发工具越来越完善,还有基于大型游戏的MOD,开发难度在不断降低,独立游戏数量也越来越多。
PC上基本是一大堆MOD和独立游戏玩集体大逃杀,缩圈到最后没死的吃鸡,优胜劣汏,筛选出好玩的点子,然后进化成中型游戏,或者被一堆人跟风。
我玩VR的,因为领域新,天天刷独立游戏,这种体验相当多。
加上两极分化严重,20年前几万十几万销量,已经是中型作品,几十万就是大作了,现在只能叫独立游戏。 - 红魔馆的糖好玩就是好玩,不好玩就是不好玩。独立游戏不是不好玩的借口,也不是好玩的加分点。制作者的资源向来不是玩家需要考虑的,玩家只会买跟吹好玩的东西
- 慕兰没感觉很同质化。对我来说这几年的独立游戏倒是一个比一个牛逼,一个比一个创新。而且确实包装得很好,美术、音乐、游戏性增强,明显对新人友好很多。meta确实被用烂了,我猜可能是现在独立游戏开发规模大了吧?一大堆肉鸽是挺同质化的。
- 罐头卡indie只是制作和发行的方式,做出来的东西又不是非得创新才有人买账
- Chia你把词用大了。名词释义:
独立:指经济独立,极少数时表示思想独立。
艺术:
指nb。
:复杂,晦涩,小众的作品。艺术
这个时代的布道者们都早有觉悟。
善待你能欣赏的好作品就够了…… - Chia……
- Chia……
- Chia……
- Chia……
- Chia……
- Chia……
- Chia十年不抽风,一抽抽十年
- 宅男的爱LZ如果真想研究这个问题建议先把欧洲19世纪的工艺美术运动了解一下……
- qderaaa
- mahoro99
- mahoro99
- mahoro99
- Keynes编乎有一句话叫做“先问是不是,再问为什么”,多玩一玩,多看一看,我觉得还是有不少独立游戏工作者在不断尝试拓宽游戏的边界的(jonathan blow)。
其次就是除了那些最顶尖的独立游戏开发者之外,对于绝大多数独立游戏工作者而言,他们的能力和所拥有的资源根本就无法让他们将一个点子逐渐拓宽并且做成一个完成度很高的能玩的东西,因此这部分人只能在旧有的玩法上进行改进和创新,但绝不能小瞧了这些创新,正是这些不断的微创新将一个点子不断的丰富充实,最终变成质量优秀的作品,杀戮尖塔,挺进地牢,蔚蓝都是这样逐渐演化而来的,我觉得这种创新的累积和游戏设计的不断完善算是业界成熟的一个表现。最早期的rogue演化成了现在这些千奇百怪的rogue,无疑是业界在不断进步的表现。
如果没有看过独立游戏大电影和玩过时空幻境以及见证者的话,可以尝试一下 - dumplingpro+1,作为VR玩家,VR作为全新的领域,又没有多少大厂参与,许多游戏类型根本没有参照物,从基础玩法开始,都是独立游戏开发者和爱好者一点一点搭起来,逐渐完善的。
- TSST不知道你的点在哪,一边吹独立游戏的超脱,一边贬其他艺术的超脱,通篇就看懂了在吹史丹利的寓言。
- dumplingpro尤其是PC平台,这种粗放型的玩法是传统艺能,大量MOD、独立游戏放开来玩大逃杀,缩圈到最后活着的吃鸡,优胜劣汰出其中最好的,然后本身逐渐做大,或者被后人纷纷效仿出现不少仿品,在原本的基础上不断完善。
包括最成功的、最火的MOBA和吃鸡类都是如此,各种WAR3 RPG出现了3C等等各种对抗地图,最终DOTA一飞冲天,DOTA又被仿品出现了大量MOBA游戏,DOTA本身也做大变成了DOTA2。吃鸡类也是如此,搞到现在万物吃鸡,大厂都跟着完善玩法。
甚至某个独立游戏暴死了,不代表结束,但反正PC平台,人人都有动手能力,只要粉丝没死光,游戏就能续,CRPG那么古老的东西都在棺材里仰卧起坐,最后活过来焕发第二春。
感觉LZ其实是PC玩少了,兴趣爱好也固定了,所以接触的游戏变得同质化而已。 - セト这不扯吗
随便举个例子 既然都说到肉男孩了 那以撒算不算脱离创新?
举几个类型化的例子 就说独立游戏脱离创新是很搞笑的
就算是说的那几个例子 也不能简单地归纳为已有元素的堆砌
从关卡到BOSS设计每一个环节都是需要创意的
把游戏创新不创新归结为想一个新点子是没意义的 - chillstar
修改一下说法:可能是以前的大宣传的独立游戏更擅长挖掘游戏玩法,而现在的大宣传的独立游戏更注重个人思想表达
- chillstar至于艺术不艺术,商业不商业的。建议还是把自己对高雅品味的追求转移到电影、音乐或美术上,游戏很脆弱的,当不起太多人的捧杀。
- 首领屎蛋泥寓言虽然是个独立游戏,但是他的剧本、流程、演出效果标准到不能再标准。
- yvev史丹利都几年前了……
倒不如说,现在对《史丹利的寓言》式的Meta进行模仿的游戏也有,是不是说Meta要素也有些泛滥了? - hshiki不愿意玩成熟类型的佳作,玩法创新的每年也有不少吧
- 处男鉴黄师我觉得先讨论一下这两个东西,一是陈星汉早年的flow、cloud算不算独立游戏?二是日本每年Comiket那些原创的同人游戏算不算独立游戏?
- Renkonsai不仅CM上卖的,
我觉得Freegame梦见,Gamejolt这种地方的也应该算独立游戏 - 小奥塔肯触乐那傻逼文章写得和弱智一样。
讲游戏就讲游戏,其他领域它懂个屁,rstdm。 - 扭头就走独立游戏和其他游戏的区别就是由于
门槛低,投入少导致的数量多质量低
游戏界的快手
满地土糙烂破量大管够,在极海量的垃圾堆总能有不少看起来有亮点的东西
然后因为本身的出身——群众对于其质量的容忍能力总是高于非独立游戏
于是本来只能算是有亮点的游戏便被放大而获得好评
再在这堆有亮点游戏里,浪里淘沙留下一些亮点比较多的游戏,就成了所谓的“独立游戏”代表
这东西跟福彩一样,看起来每期都会有500万,那只是因为“中国人”实在太多了
至于艺术品和商品
你想赚钱,这就是商品;你不想赚钱,就是艺术品
游戏是艺术品或者商品都可以,先是艺术品后商品或者先商品后艺术品也可以
豆腐脑想做甜想做咸看口味,争这个属于蛋疼
如果非要分个达小曲直,不如去找点咸的白糖和甜的盐——反正蛋疼,疼哪不是疼呢。 - 暗之精灵艺术品就不能成为商品?拍卖的那些上千万美元的名作都被你开除出艺术品行列了
- 汪达独立游戏就是有那么几个人想做个游戏,没找发行没找投资就做了。至于是不是商品?买的人多就是。是不是艺术?水平高就是。这么简单一事能被楼主用屎尿屁形容得这么恶心也算是一种能力
- melting个人认为独立游戏最大的区别之处是游戏内容由制作人(组)全权负责制作修改,没有公司等场外因素给压力,所以能实现商业游戏迫于这些压力不得不屈服的东西,但制作组本身想做什么东西,其实不一定要被创新捆绑,人家做自己想做的游戏就好了。
- praetorian独立游戏的上限就是我的世界
- Kaltsit别的不说,我现在看到吹自己有meta要素的游戏是要绕着走的,多半是重复几个烂梗。
- pgain2004去挖game jam
- a12885084关键点就在于商业求利求稳的限制
一个很创新的点子,可能赚钱,可能赔钱
大公司做不了,独立游戏才能做,这就是最大的意义 - kletka
- chillstar
太多了,挖不完。
- 萌萌alone酱
- q8f13
- 我是快乐小马甲独立是一种理念。独立不是非要独立于市场,但是要独立于资本。不是一个人或者人少做的游戏就一定是独立游戏。甚至rdr2那种极端化的游戏也都有少量的独立游戏特征
- 林无德不如直接把游戏分成两种:一种是为了赚钱,一种是为了赚取“我(们)真tm牛逼”的满足感
换汤不换药的年货,卖皮肤卖道具卖大腿,蹭各种时兴的tag做6块钱一个的垃圾,这些都是属于前者,为了钱而做游戏,非常正常,非常正当。制作者有多少物质资本跟他做啥样的游戏无关,用爱就能发电说的就是后者了
当然真做出好东西的可以站着把钱赚了,让别人夸他牛逼;做的不行的就只能自己夸自己,精神**后继续干,或者干脆放弃回家种红薯