只能玩进去上世代和上上世代的游戏,是不是说明人老了?

  • M
    Merdesony
    所以你贵庚啊?
  • C
    Chia
    可以拿JRPG举例,那可算是游戏界的活化石。
    我现在玩JRPG依然是10%注意力用于获取信息,90%在脑补世界观猜测人物剧情走向。
    但换成神界原罪这种,最多也就对半开了
  • U
    UyNad
    老游戏上手门槛和理解难度一般比新游戏要高吧。本世代的游戏不都是越走越简单越无脑么,不然恶魂也不会被叫“反潮流”了
    不管游戏老旧,换游戏都会产生理解成本。这个成本不依据游戏年代来变化,但是会依据你对这种类型的熟悉度而变化
    **RPG玩家去玩忍龙黑,上手难度是十星。但是老ACT玩家去玩FF6,上手难度也是十星。大家只是游戏勺互相不兼容而已

    如果玩的类型比较单一,甚至只玩一个系列乃至一部游戏,那确实是没有在接受新事物了
    否则,爱玩老游戏只能说明新时代的游戏越来越没意思了。无论是因为现在的游戏同质化,还是因为简单无脑了
  • h
    hacker3217
    老游戏比较杀时间,现在的新游戏通常简化了很多系统,相对来说玩起来会比较快一点。
    而且老游戏玩起来有一股质感,这倒是新游戏没法给的
  • 油炸小狐狸
    JRPG诞生比DRPG晚不说(那时候西方DRPG都是什么妖魔鬼怪的难度设计?外加要自己手绘地图,巫术用个传送都要自己输坐标的,每个怪物的大体数值,特性弱点等等都要自己靠一次次玩脱来归纳总结,非常重系统),而神界原罪这样的CRPG也是博德之门初代1998年博德之门SOA2000年就出来了。再加上最近新出的JRPG也没比PS1时代玩法深,这样跨类型比很不妥当吧。
  • C
    Chia
    我说的化石就是这个意思。

    其他品类变化都很大,但JRPG20年都没有多大进化了。
    可以从横向上一窥纵向
  • 油炸小狐狸
    我没理解这个是什么意思。JRPG啦SRPG啦之类的是停滞的品类,只能说明它们自身的停滞,不能说明“老游戏的慢节奏”。
  • L
    Lunamos
    能理解你说的舒适区的意思,不过这点说明不了“老了”(或者从“老了”引申出来的“笨了”和“懒了”这两层意思),只是类型题材或者用个时髦词叫“范式”的路径依赖,对年轻人来说也一样。

    不过确实不太理解你说的新游戏的复杂度变高了。像神海、古墓这种确实屏幕上的信息变多了,但玩起来更直觉了。神界原罪或许应该跟Nethack、DF之类,或者跟老辐射比更合适,而不是跟简洁的古典JRPG比。像LZ也提到他能玩得下去VP2,现在比VP2还复杂的JRPG其实基本没有。主要是老游戏也有个时代性和曲线在,没法一概而论。特别古典的俄罗斯方块、吃豆人自然算是上手简单的。
  • C
    Chia
    停滞的结果是,如今的JRPG,依然代表某个时代的主流体验。拿这份体验去和如今的主流如巫师3相比

    那么至少在我这里,它是低信息、慢节奏的。
  • 逃离学校
    老没老,问问自己年龄不就行了?
    不到六十以上,默认无病**
  • C
    Chia
    复杂度的话可能有解读角度的偏差。
    比如我觉得baba is you比推箱子的规则要复杂,但是baba2(如果有个同规则续作)并不比baba1复杂。

    但回过来说,我对主楼情况的看法也差不多的,主观惰性>客观学习能力(2L)。
  • 油炸小狐狸
    如今的2d平台跳跃,依然代表着某个时代的主流体验,说是快节奏没问题吧?低信息与否暂且不论。
    巫术魔法门都是八几年九几年的时候年年在西方拿奖的,可不可以说是主流体验?近些年出的DRPG,反而都有各种软化设计,简化系统,抹杀了巫术和魔法门的混沌感,是不是信息量反而变低了?
    如果楼主这个话题拿到PS1的时代来说。月下夜想曲加了RPG刷刷刷要素,游戏节奏显著比超银是慢了的。大家可能就说,你恋旧超银,不爱月下,是因为没耐心,只能玩旧时代快节奏的东西。但是在银河城里只玩了城的人眼里看来,空洞骑士这样的动作为主的银河城就是叛道离经的,就是速度太快的。不像是旧时代那样温吞了。不同讨论前提得出的结果会一样吗?
    动物之森,千万级销量,节奏很快吗?GTA5,千万级销量,节奏又有何进步?荒野之息呢?模拟人生3呢?荒野大镖客2呢?神界原罪真的适合论证游戏节奏的增快?
  • C
    Chia
    额……我想说的是游戏输送给玩家的信息密度在变高。节奏只是其中一个可能的因素。
    比如蔚蓝更高速下还会坚固场景、关卡、音乐的叙事。

    以你阅历想找反例也是轻松的,但互相知其所云应该不难
  • 油炸小狐狸
    ……所以我也可以举出高速的同时兼顾场景、关卡、音乐的叙事的。蔚蓝这样基于i wanna的碎片化哲学做出的严重段落化的游戏是否真的节奏变快了我都觉得是见仁见智的事情。
    在我看来比起说信息密度变高了,不如说是知道自己在做什么的制作人比过去多了不少。fc上这样的平台跳跃游戏只有十个以内,剩下的游戏虽然有名,但整体完成度经常很低,不过是有些点子不错罢了。然而这个设计师知道自己在干嘛,有明确的设计方向了,又引出了一个新的问题:就是往往做的太过匠气,刻意,缺乏自己面目。从艺术鉴赏的角度来讲,这是比黄金时代浑然天成的作品低档次的。
  • L
    Lunamos
    这个思路可能有点像数学。前人把简洁的东西做尽了,后人只能以前人为基础,通过增加规则的复杂度或者组合不同的规则以体现区分。
    不过这点只能用于可能穷尽的抽象规则集上,比如直接游玩规则本身的桌游,几乎永远是新桌游比老桌游看起来复杂。像你提到的部分Puzzle游戏也是。但有两点要考虑,一是规则变得复杂,对解空间遍历不一定变难:考虑规则最简单的Abstract桌游围棋的思考量。二是对大部分电子游戏来说基础骨架和规则少有变化,只是图形进步、题材变化,甚至有些到头来不过换了个剧本,对大众化的3A来说更是如此,因而也就不适用盖大厦的数学思路来考虑规则演进了。
  • C
    Chia
    这个我无意见。
    最初回复你就是想区分下深度、广度。
    在一个成功的服务型游戏里,加深现有系统总是正解,而做新系统是有风险的。
  • 屑猫猫
    我倒是完全没问题,只是骨子里看不起JRPG和avg,我只对题材和玩法敏感,至于时代,都不太影响

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  • 油炸小狐狸
    确实由于机能的扩展,视觉元素在增多(而关卡设计在ps3往后还会受到机能限制的制约的游戏类型其实已经寥寥无几了),不过我认为视觉元素增加后玩家是否会被干扰,能不能被很好的引导视觉,这个也是看游戏设计师水平的事情。适应不了花里胡哨完全没重点的画面不能怪玩家太老,大家都可以适应的画面偏偏自己晕不能怪游戏设计师水平低。仅就近些年的各种爆款来说的话,我认为有效视觉要素往往都是很清爽的,并没有让信息量变得庞杂。
  • h
    hshiki
    现在主流的动作冒险一通百通,老游戏系统差别大得不玩就忘。
    比如XB这种老思路的RPG,我玩完1,就忘了2怎么玩,回头玩2,过一阵又忘了1怎么玩,每次都要重新学习。
  • 妄想中毒
    我寻思单机游戏比手游学习成本低多了,大部分单机游戏上手就能马上学会,不像手游不查各种资料根本无从下手
  • i
    iamsolowingpixy
    以前许多游戏 尤其是RPG和AVG文字量大的 要么是根本没有中文 完全靠脑补通关的 例如各种RPG 要么是囫囵吞枣看攻略玩,没怎么领会到游戏精髓,像是逆转123

    现在这些冷饭都有中文 加上时间久了 重玩和新游戏没什么区别了
  • C
    Chia
    是的,取舍比堆砌难。

    这里重点倒也不是水平。比方说当代大作把具体的室内设计、灯光这种包给对应的职业选手时,恰好留意到细节的玩家确实能捕捉到额外的乐趣
  • ヲツァオ
    你还不够老,我现在对以前的远古游戏是一点都玩不进去了,新游戏PC+PS4+NS,一年想玩的不会超过6个。
  • b
    black
    还是不够老。我20年前是这样,只能玩的下老游戏,PS往后都是粪,PS2更是臭不可闻。现在?老游戏看都不想看,请给我最新最劲的!
  • l
    luowei_nowe
    去年年底白了死亡搁浅,现在正在尝试DMC5的DMD难度全关卡S。看来我还很年轻。
  • b
    bazingar
    游戏和网文有点相似啊,刺激点和套路就那几个,玩多了看多了,重复刺激下快乐感降低,而老游戏有情怀加成