Epic证实PS5不是完整RDNA2构架

  • 内森德雷克
    啊这,你回错人了吧,我可没说过这种话嗷,只不过憋了几个小时就这?还是乖乖闭嘴吧,别人看你不过是个跳梁小丑
  • 6
    66666
    为了吹索连脸皮都不要赤膊上阵胡扯,真当别人都说弱智是吧?
  • 内森德雷克
    我在这帖子里的回复有吹索吗?你未免戏太多,自己的驳斥苍白无力还撒泼打滚,怎么找你主子要领赏?
  • 6
    66666
    https://www.resetera.com/threads ... t-deep-dive.186831/

    农企相关专利http://www.freepatentsonline.com/20180082399.pdf

    There are several noticeable differences between the two. With the primitive shader setup AMD described, you still have to "assemble" the input data of predefined format (vertices and vertex indices) sequentially, where as with mesh shader the input is completely user defined, and the launching of mesh shader is not bound by the input assembly stage - it's more like compute shader that generates data to be consumed by the rasterizer. Also with primitive shader, the tessellation stage is still optionally present, whereas for mesh shader tessellation simply doesn't fit.

    关于primitive shader和mesh shader区别这个贴里说的很清楚,请结合农企自己专利一看就知道两个根本就不是一个东西,还有白痴说什么mesh shader是MS专利所以骚尼不能用这个名词,真TM受不了你们自己去看看OpenGL里一样也是用的mesh shader来定义,一帮弱智给某些索吹耍跟二呆一样,真是喷了
  • 6
    66666
    看我下面回复,自己去看农企primitive shader专利里是怎么写的,以为游戏区大家都不大懂就在这胡说八道故意发明创造新构架,连吹水都这么弱智
  • 内森德雷克
    这话谁说的你就跟谁说去,怎么不回复提出这观点的人?是谁在这里丢人现眼犯弱智啊?未免太把自己当回事了,不过我们毕竟跟领工资的不一样,没那么多闲工夫网上对线
  • 飞奔的拓拓
    索尼说过ps5的扩充ssd是要专门经过它认证的才行,当然你认为这潜台词并没有按时对性能有要求那随意
  • 6
    66666
    给人拆穿了就撒泼打滚,也就这点本事了
  • L
    Lunamos
    API层的primitive shader和mesh shader编程API当然不一样,因为PS5不用DX嘛,API一样就是大新闻了……但单凭主楼的这篇文章说PS5就一定没有硬件支持的、对应mesh shader管线部分的说法确实证据是不足的,如果你有支持或者反对的阵营的话,过于明显的漏洞也只能给对方阵营提供弹药罢了,不如收一收。仔细看一下原文中的问题:


    这里DF有引导性提问 “the power of A, or B as Sony describes them ”,意思就是A=B。这话或许不够严谨,但采访的时候也不可能全都说清楚。这里主要看Brian Karis的回答,总结一下就是这个意思:“Nanite自然要做到不需要硬件rasterizer也很棒,但我们承认,有时候硬件rasteriser还是个更快的path,(比如)PS5上就可以(用PS)实现该path,所以比老旧的只有VS的管线更快。”我不知道如何从这一句里读出“PS5只能用软光栅配合少量primitive shaders(RDNA1构架功能)实现Nanite”的意思的。

    不否认你的猜测可能基于一些合理的观察,我甚至都不会否认到最后你的结论可能是对的,但现在确实没有证据证明你的观点。不如等PS5更多消息披露以后再来分析吧。
  • 6
    66666
    我上面已经说了,Vulkan一样也是用mesh shader,不存在所谓什么不用DX就不能用mesh shader说法

    所以PS5不支持mesh shader
  • S
    S.I.R
    我看国外相关内容都是把mesh shader和primitive shader放在一起说的,基本都说是NV和AMD对同一种技术的不同说法。既然你说有区别,不妨说说具体实现上这两者有什么性能或表现上的差距为好。
  • m
    maiyunfei
    我开始相信nv真有黑公关了

    —— 来自 OnePlus GM1910, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • a
    acg_s1
    DX12U支持mesh shader特性,而RDNA2兼容DX12U的API,在PS5上A卡不需要兼容DX12U自然也就不需要支持mesh shader了。

    按你的说法mesh shader是n卡的专利,primitive shader又和mesh shader差别巨大,那么试问同为a卡的xsx又是如何支持mesh shader的,是a卡剽窃了n卡mesh shader的设计吗?
  • L
    Lunamos
    DX、Vulkan、OpenGL都叫mesh shader,但问题是这三个索尼都不直接用……这种只是延续了AMD在硬件层面的说法,如果有开发者看过文档应该就明白了,现在先别着急从这种只言片语里下判断。
  • 6
    66666
    我可没说mesh shader是N卡专利,本来就是任何人都以可以用,现在Vulkan就源生支持mesh shader,反倒是primitive shader是农企硬件专利,专利PDF上面我有贴

    mesh shader和primitive shader功能重叠的地方也就是多边形剔除,其他方面根本就不是一码事,随便说一个,mesh shader可以根本不用提供顶点数据就能随意用参数控制生成几何体,primitive shader必须要提供顶点几何数据才能生成模型,两者干的根本就是不是一个事,我就搞不懂了DX12U白皮书和专利文档都有,怎么到底现在还有这么多人认为这两个是一回事?
  • l
    lesangellos
    论厚颜无耻,还是兄台给力啊!
  • すぴぱら
    先不说这俩是不是一回事(虽然我估计也不是一回事,实现方式不一样)
    Directx的文档什么时候和索尼的对上过? PS系可是既不用opengl也不用vulkan
  • 6
    66666
    两个本来就不是一个东西,mesh shader又不涉及专利问题,如果源生支持骚尼脑子坏了故意用什么primitive shader?给第三方开发商玩茴字有N种写法很好玩?
  • L
    Lunamos
    提醒一下,图形API是软件层面的东西,硬件没有的东西它变不出来。所以前面这个问题挺重要的,你考虑一下XSX是怎么在AMD的GPU上实现mesh shader的。

    给你提供两个方向,其一是mesh shader是primitive shader的进阶版本,只有RDNA2才有(毫无根据的猜测)。其二是索尼在API层的水平有问题,做不出mesh shader,只能做出primitive shader(需要在Navi上实现mesh shader实现性能比primitive shader实现性能好的比较,目前没有)
  • S
    S.I.R
    你想说的我大致明白了。但是这跟你发的这文应该没有关系。

    因为你想说的无非是索尼之前公布过PS5支持的是Primitive Shader,你想借个机会再黑一次而已,这种行为我认为是不可取的。

    因为DF的这篇文章只有一处说“Mesh Shader,或者索尼称之为Primitive Shader”,而整篇文章的立意是让开发者对于次世代开发的新技术进行分析。被拿来当强使会让人感到非常不舒服。
  • 6
    66666
    都说了,mesh shader不存在专利问题,本身功能定义在那任何人都能用

    primitive shader反倒不是API(直到目前DX和Vulkan官方版本都不支持这个玩意),其是农企一个硬件专利,实现方式和功能和mesh shader差异很大,上面我贴的农企专利PDF你自己看看就清楚了

    RDNA2是明确完整支持DX12u和mesh shader,别说XSX支持未来牙膏厂GPU一样也会用,本就是一个开源技术,如果PS5支持mesh shader为什么要叫primitive shader?故意误导开发商耍的有意思?
  • 6
    66666
    我都不知道你在说什么,Brian Karis作为Epic高级工程师,他会说mesh shader跟Primitive Shader一样?你找DF原文,把Brian Karis说的话再看看

    现在是某些人在故意搅浑水,非得胡扯什么mesh shader和Primitive Shader两者是一样的东西,农企技术专利PDF白纸黑字写在那,两个东西无论要解决的问题还是实现方式差异都非常大,这算什么黑?非要指鹿为马才叫好是吧?
  • s
    sad6504
    还以为一发脱离呢,这是来收网了啊
  • 退
    退讓
    死要面子吹ps5配置的人是搞笑的,只看重配置或者说不认为ps5对于次时代游戏完全够用的人也是搞笑的

    -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
  • S
    S.I.R
    对微软来说,XBOX ONE就够用了,他们还要开发两年X1游戏。
  • y
    yoyodty

    开始转移话题了
    这两个到底是不是一个东西
    说清楚啊

    -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
  • S
    S.I.R
    就我看到媒体对于这两个技术的描述,我认为无论实现方式差异有多大,解决的问题都谈不上“差异非常大”
  • 6
    66666
    https://devblogs.microsoft.com/d ... -geometry-pipeline/

    http://www.freepatentsonline.com/20180082399.pdf


    媒体看过这些技术资料了吗?看过了还说两个差不多,那只能说眼睛瞎了
  • p
    pgain2004
    来多几个就事论事的吧,这帖里借其他人的简陋结论在那阴阳怪气的楼太多了。好歹先把resetera的帖看了。
  • L
    Lunamos
    大概理解你的逻辑了,回过头来看看从「目前可以公开的情报」里看到的(这里不考虑老黄):

    1. AMD硬件中,用来实现mesh shader的部分主要是primitive shader(硬),和一些其他硬件。
    2. XSX在RDNA2的GPU上,通过primitive shader(硬),实现了mesh shader(软)
    3. 索尼在???的GPU上,通过primitive shader(硬),实现了(EPIC所说的比old pipeline快很多的硬件rasterizers)类似的可以做大规模几何剔除的功能,但它就偏偏不叫mesh shader,而是起名叫primitive shader(软)——

    因为索尼没把primitive shader(软)命名为mesh shader,从而推断索尼的硬件不是完整RDNA2,这种命名不同推断架构不同的逻辑是不通的。尤其是看不到标题所说Epic证实体现在何处。如果你是说索尼一直没提mesh shader,那3月SSD哥上台不就已经"证实"了……与其说是心虚,不敢同样起名叫mesh shader,感觉更像命名权的战争。其实这个问题最终一定要落脚在性能比较上,而不是老黄和农企对管线的命名大战上。我手上有几块图灵卡也写过mesh shader,但我基本只做光线追踪所以还暂时体会不到大规模可视化时mesh shader光栅化的优势,而农企那边的性能就更是只能等出来时才能看到了。
    另外补充一下,UE5里大规模三角形的实现,Epic是主功,并不是直接使用Mesh Shader的Demo中dynamic LOD的方法。Brian Karis说的是可以尽量抛弃用硬件做path,但同时也能从硬件rasterizers的一些支持过程中受益(Brian Karis提到从primitive shader中受益,但没有提及如何从中受益)。
  • 6
    66666
    XSX在RDNA2的GPU上,通过primitive shader(硬),实现了mesh shader(软),这可是你说的,农企可从来没这样说过,RDNA2目前资料没说可以支持primitive shader

    其次你写过mesh shader就知道实现顶点剔除只是其很小的一个功能,还有例如LOD、动态调整几何体等等功能都是primitive shader根本没法做的(从其专利也能看得出来功能比较单一和mesh shader没法比)

    如果PS5用的完整RDNA2为什么要说只能跑primitive shader?有一样的功能非得搞成两种东西,这不是脱裤子放屁么,而且mesh shader需要有GPU内部专用通信缓存,primitive shader缓冲是放在本地显存上,从硬件实现来说后者是根本不可能用软件实现前者的所有功能
    小于等于一个像素的多边形是软件光栅化优势,大于乃至等于几个像素的多边形是硬件光栅化快,实际上mesh shader从用法和根本上来说跟软件光栅化没什么太大区别
  • L
    Lunamos
    GPU内部专用通信缓存?你是说CU或者SMX内部的shared memory么?现在都有啊……从所谓本地显存(也就是global memory)加载总是要用shared memory以及更近的L1等等做各种parallel primitive计算的。其实用meshlets实现mesh shader的功能即便用现在的通用并行架构也并不麻烦,用最简单的consistent thread就可以可以做到负载均衡的并行处理。

    有一点可以肯定的是,XSX肯定是用AMD的GPU实现了Mesh Shader,这总是没错的。由于AMD并没有叫做mesh shader的东西,因而底层肯定用了primitive shader(硬)以及其他硬件实现了API中的mesh shader。除非你的意思是RDNA2在硬件层面抄了老黄的Mesh Shader,并且微软用Mesh Shader (硬)实现了Mesh Shader(软),但这就缺乏证据了。

    而最后一段,你的意思是primitive shader是mesh shader的一个低阶版本?这个猜测也是没有根据的……因为实际上我们并不知道primitive shader(软)这个对应了光栅化之前的管线部分是如何实现的,primitive shader(硬)在其中的作用。就像我们不知道primitive shader(硬)在DX12U的mesh shader实现中的作用一样,这也就是我提到的一切都要落脚到性能上去观察的原因。
  • p
    percy1234
    还在这吵呐,x1吧的都来偷活了
  • S
    S.I.R
    搞了半天,其实楼主就是想说的是mesh shader比primitive shader先进,是高阶版本。但是其实现在没证据是这样。
  • S
    S.I.R
    主要这篇DF的文章都是一种展望新技术的口吻,根本不是捧mesh shader贬primitive shader……
  • j
    jajajzz
    这个也能吵这么多页 泥潭真是人均框架设计师
    本来就一臭打游戏也肯定不可能是给你完整框架啊,rdna还有那啥视频转码功能不可能也给你安上吧
  • L
    Lunamos
    1. “用xxx实现”是一种包含关系,不是一一对应的。Mesh shader(软)包含的传统管线部分比AMD直接提的primitive shader(硬)多,但其实现要用到一些AMD支持primitive shader的专用硬件,没啥难理解的吧……你直接看专利的话也知道这种包含关系是躲不开的。如果mesh shader在AMD硬件上实现还得躲着primitive shader不用,那不就回到old pipeline上去了么……

    2. GPU内部缓存通讯如果不是之前提到的shared memory的话是什么?如果你是说era那篇文章里说的crossbar,那个buffer的实现同样用的是带缓存的global memory。 Primitive Shader专利书说的Local Data Store倒反而不常见,因为拿来做shared/L2的scratch memory一般都是核内可见而非全局。“从原理上就没法支持mesh shader”这个说法也是不准确的,前面提到了通用架构就可以实现mesh shader,问题是不同专用硬件支持情况下的性能差别。所以前面一直强调要落脚到性能上。现在已知的信息是微软在AMD和NVIDIA两个硬件上都抽象出了一个叫做Mesh Shader的Stage,其中实现的性能差距当然也是大家感兴趣的事,但这回到了老黄和农企之争,而不是微软和索尼。

    3. primitive shader这个阶段的软管线描述存在于PS5的官方介绍里,它的实现如何利用了AMD的硬件支持是黑盒,没有证据证明它们说的是一件事,只有用过PS5 API的人才能了解更多。不能认为API上没有按照Mesh Shader实现对应功能就是错的。Mesh Shader是老黄提出的一种在光栅化之前处理顶点的组织形式,GL/Vulkan和微软的DX这种通用跨平台图形API必须支持这个标准。但PS5用的是AMD的GPU而且平台此刻仅有一份,不见得必须按照老黄约定的mesh shader描述去实现对应功能。同时,Mesh Shader也并不是从头到尾由专用硬件实现的,而是硬件给出一定的non-programmable加速支持,用通用硬件和新架构的专用硬件共同实现。就像Task Shader其实类似于一个包装了Warp Scheduler的programmable部分,API设计是硬件架构的一个抽象,所在的层级是不同的。

    回到问题上来,正如我在109楼说的,我一直都没否认你的结论可能是对的,但确实目前没有证据证明。如果漏洞太多就会被当成许多奇怪的阵营战争的弹药来回扔,而这是我不愿意看到的。你目前的论证都基于猜想,我觉得要想让论证更有说服力,需要至少证明一点:就是RDNA2抛弃了primitive shader。否则的话“PS5没有按照老黄的标准实现mesh shader”和“PS5没有使用RDNA2”,无论如何都是联系不起来的。
  • 六步走天下
    a9vg仍然是索尼无敌,不过我还是觉得结局不好说,最好两家55开然后拼价格

    —— 来自 samsung SM-G9860, Android 10上的S1Next-鹅版v2.2.2.1
  • E
    Endle
    索软再怎么打,不都是苏妈的阉割货吗
    还是把核弹粉拉进来,让AN粉战一波有意思
    可惜显卡对战时牙膏粉插不上话
  • 9
    920619lqy
    毕竟主业不是做显卡,虽然想了很多年,甚至还夭折过至少一次。
    从农企挖了Raja以后应该有成果了,至少应该能摆脱亮机水平
  • a
    acg_s1
    primitive shader这玩意就没切实落地过,刚推出的时候就远未完善,你有证据证明primitive shader从专利申请之初到RDNA2发布一直没有修改完善过?


    你有任何证据和内幕表明PS5上可用的primitive shader和以前在vega上默认关闭、缺乏驱动支持和软件demo的那个基本不可用的是一回事?


    同样是次时代图像引擎,primitive shader概念比mesh shader还早,mesh shader后来居上不假,但你能证明amd不把对接mesh shader API的对应硬件结构叫作primitive shader 2.0 或者primitive shader adaptation/evolved?


    要求举证可真的轻巧,但从一个primitive shader到'epic证实ps5不支持完整rdna2特性'这里可没有证据只有你的一厢情愿。
  • E
    Endle
    这次AMD给两家的产品应该是同一代的吧。有什么已经公开的,主要的技术差异吗?
  • L
    Lunamos
    目前没有证据证明不是同一代产品。主楼的意思是Brian Karis回答时只用了AMD术语体系下的“primitive shader”的说法,而对跨平台API支持“mesh shader”避而不谈,因而推测不是同一代产品,但前面讨论很多楼了,无论从Brian Karis这个只言片语的语境和语气,还是从逻辑角度讲感觉都明显站不住脚。

    说实话倒希望最后真不是一代产品,这样大概有更多热闹可看
  • E
    Endle
    提供不同代产品的话,AMD 有什么好处呢?从控制成本的角度看,用同一代产品,根据不同的需求砍一大刀一小刀,对AMD更有利吧

    如果看热闹的话,我希望提供不同代产品,一个基于旧一代产品,但阉割少性能多;另一个基于新一代的砍的狠,虽然多了一堆看上去好看的新特性但运算能力差。这样的话吵起来才好玩
  • T
    TonyKune
    实锤了,AMD和SONY联合造假

    https://www.amd.com/en/technologies/rdna-2