汉化老游戏的时候,非编码顺序的字库该如何扩容

  • w
    whzfjk
    日文游戏,文本是按照 shift-jis 编码存储的,但字库明显不是按照 shift-jis 编码顺序存储的,一些游戏里有实际意义的词是连续出现的。
    这种情况是不是得人肉建立编码到字库位置的映射?
  • w
    whzfjk
    发现了更严重的问题,字库不够用,没有在字模里出现的字根本不知道会索引到哪里去......
  • w
    w酱
    你这种一般字库都有个索引表的吧,找到索引表写个程序扩就完事了,最惨的是内存不够或者elf没地方加东西
  • w
    whzfjk
    喷了,找到了编码数组形式的字模顺序的表,没想到还能有这种数据结构……难道不应该直接拿编码做 index 取字模位置吗,这是每打一个字都要遍历下数组的节奏吗

  • L
    Lunamos
    说起oz01,感觉很久没见到他了
  • w
    whzfjk
    这几天在知乎上放出游戏引擎最新版了
  • w
    w酱
    之前做ps2的真女3就是这种索引方式,最后elf没地方放UI菜单东西,砍了好多翻译