有没有高重复性流程优化做的好的单机游戏?
- thest比如说回合制RPG,打怪练级是一个很流程重复操作的事情
在某迷宫里会遇到配置为【两个石化鸡蛇】这类敌人,然后首次遇敌的时候手打,整场战斗总计消耗1个净化药,15点MP,20点HP
然后再下次遇到同类敌人的话,如果玩家的走路状态是按着shift在跑步,就直接扣1净化药+15 MP+20 HP秒杀,除非当消耗不够扣的时候才需要强制玩家手打
再次手打的记录可能会更好(比如打出了会心),会问玩家是否覆盖之前的战斗消耗,覆盖的话再快速战斗就按新的记录来扣
类似这个思路,这样会把(无谓地)拉长时间的刷刷刷转化为玩家对于有利随机事件的刷刷刷,玩家的主观游戏目的会从缓慢的弱刺激变为随机性强刺激,会类似于刷装备,而刷刷刷带来的成长又会进一步带来降低消耗的空间
网游里的扫荡和自动战斗功能很多都是这个思路去的,但是一般网游里扫荡和自动战斗的行为又与游戏叙事有较强的割裂性,它不像RPG走迷宫这种,“从入口走到出口”能带来推进剧情和探索两方面的体验,而中间遇到的怪是你不得不解决的谜题,既成长是探索和推进带来的结果,而不是像网游扫荡一样属于专门为了减肥而去跑跑步机
所以问题的本质是,有没有哪个游戏有很好的解决了“在消费设计内容流程中反复遇到已经解过一次的具体谜题”这个问题,强调“具体谜题”是指这个问题不是虫族打人族怎么打,而是50*50地图俩小狗打一个坦克怎么打 - Chia你这等于默认某些系统(如回合制打怪)是垃圾,所以需要追加全自动垃圾分类
实际上,这些主系统都是要用来承包游戏时长的。
如果大家都不喜欢,那绕开不做就是了
手游网游本质是用数值对话社交的游戏,所以可以这么来 - Headless
- 秀光一般是太弱的怪直接秒杀,或者地图不遇敌来解决,像楼主说的这种倒是少见。
不过类比手游的扫荡的话,战棋游戏会有让低级角色去训练场升级,避免手动练级的设计,也算是流程优化 - 华想梦葛那不是骑砍吗,舍得损失就能直接胜负
- MikawaFumika明雷不就完了…
- thest比较常见的解决方法之一是通过随机+组合的方式进行微调整,让重复的谜题带一定程度的随机变化,产生出新的谜题,也就是说让刷刷刷本身成为一个可以玩的东西,不会太无脑
想问问除了秒杀、微调整和PVP这三个方案之外还有没有什么不太常见的思路,即使可能不算最优解,或是只有在特定游戏机制的限定条件下才能成立的思路也算 - 屑猫猫
- squa11现在有类似的吧
auto+加速
像lz想的1s结算,那还拿什么填充游戏时长 - ramiel1这不就是魔塔
- verzeni想到了枫之舞
- black199没玩过巫术系吗
- liangyi345直接把怪物数量固定 不给你刷刷刷的空间不就行了
难度全看你资源用得高不高效 楼上说的魔塔就是 - zhouaa
看这个标题我想到 假面 ,但进到楼里发现不是在说这个东西。