暗影火炬城出试玩了
- crosz
- 暮光こころ玩了一会,感觉战斗系统挺有ACT的感觉的
- Pettabuz镜头切换有点生硬,不过看图标都是直接一个UE图标估计只是很粗糙的demo,这些细节希望以后会打磨
然后有没有人讲讲怎么parry 感觉我没看懂描述…… - magicc按前
- jbjack1215哪里可以调解析度,一直都把32:9单萤幕作16:9双萤幕使用,结果游戏自动拉升成32:9,还没选项可调,有解吗?
- back57992名字就是个刷子游戏
- wlgdc
战斗体验和地图体验不可兼得的,银河城如果你给的战斗压力过高就没人打怪了,所以银河城的核心,路上一个个吃你血的拦路虎,欺负你没能力,绕不开,想绕就交血。
这个demo重点还是战斗性能的展示,就不说别的了。我一个连段看见怪飞的那么远我就想到了smash bro,搞毛呢。但愿能按照大乱斗修一修战斗逻辑,架子还不错。不过boss就无解了,怎么调都是帧数游戏,除非你锁角色能力。 - pandaman7777刚通关体验版,个人感受相当不错,设定和美术(太有老FF7内味儿了)、音乐皆为上乘,战斗系统看得出来也有相当的可研究深,包括弹反居然用了推前的blocking模式(当然上面朋友也有提到1对多混战情况下的问题),我是希望能加入被击飞击倒的受身动作,
总体看来底子很好了,成品一定会支持~ - 魔法酪饼
- qty打击感不错,钻头的手感很爽,就是BGM稍微有点单调,以及一些小bug(比如用拳头处决敌人时敌人会不停抖动)
- Eric_方歌阙这还糙啊,比隔壁精英玩家还严格
- guardian5这格挡还严格呢?俩boss一起农夫三拳我都能全挡了,爽快度拉满。游戏目前确实还有不少肉眼可见的瑕疵(比如处决画面竟然会被背景遮挡),但是这个战斗手感的底子已经很优秀了,期待成品
- 慕容断月严格,我贝姐,mgrr连挡非常舒服,用同样的节奏这边只能挡第一下,我自认为也不算菜好歹还能鬼泣那边dmd泡一会儿忍龙能超忍里浪一下,但这个格挡手感,不对劲
你要觉得不严格那只能说你是大佬,你说得对
但有一说一,手感如你所说,真的没的说,非常扎实 - 慕容断月我就问你,处决响应优先级低你告诉我糙不糙?已经打出处决状态了非得等手上动作停下来才能按处决,你说这糙不糙?说不好听点隔壁轩辕剑7的demo好像都没这样,细节糙是客观事实,但游戏硬件做的很棒也是客观事实,细节做的糙跟游戏本体做的好并不冲突
- 慕兰居然不是十字键移动,有点不爽
- guardian5我感觉不是优先度低,是这个游戏技动作的取消时间很固定,比较传统的硬核设定。新一点的比如死亡细胞这种,基本是动作中的任意时间都可以取消其他动作(闪避,技能等等),但是这个游戏每个动作都有固定的硬直,中间不能取消别的动作
- pandaman7777
- 慕容断月就是优先级的问题,这点制作组的人在微博回复我要修改了,既然制作组都说是,那就是了
- 猪突萌进我唯一的担心是 是不是真的银河城,偏偏demo看不出来。
- 武藤代代单就试玩来说感觉没内味...稍感担忧
- 雨落飘零试玩按m可以打开地图,地图倒是挺银河城的
- xunit
- frankCC我觉得这个demo有个蛋疼的地方,作为索尼赞助的作品,键位默认是圈确认,叉返回,而demo不提供改建,xbox手柄默认是b确认,a返回。
- julia黑感觉还是偏动作多过探索,不是很银河城的样子,不过这是demo强调动作要素也很正常
- 暗黑破坏猴打完了双挑战boss来谈下:优点游戏美工和手感都不错,很有想象中蒸汽朋克的打击感内味儿;缺点,NMB这个前推摇杆弹反的设计哪个傻缺想出来的,100分的手感可以被这个便秘的操作减40分,弹反收益方面,boss上设计的不错,小兵弹反收益太低不知道是不是有些就没设计过。
- qty又玩了一会,确实动作不能取消这个问题有点严重,甚至在连续普通攻击过程中都不能改变方向的,必须等打完一套才行,导致像我这样的手残选手打那些飞在空中经常变换飞行轨迹的无人机时非常吃力,幸亏血量少三下普攻就能打死,否则真的要劝退。
- 雨落飘零顺带说一下,看了下商店页,发售日期已写,2021.4,还有半年呢...