ARC的2.5D渲染技术现在是成熟了?
- 妹控使徒也就是最初运用于GG x_sign上那个几乎以假乱真的2.5D渲染 不了解详细的可以看这儿
【翻译】西川善司「实验做出的游戏图形」「GUILTY GEAR Xrd -SIGN-」中实现的「纯卡通动画的实时3D图形」的秘密
http://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205798.html
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205834.html
https://www.cnblogs.com/TracePlus/p/4205978.html
简单点说的话就是大量运用人工和后期调整后实现的高质量3D拟2D效果
看起来是很繁琐的制作 但是在之后ARC又有相同风格的龙珠_斗士Z 而现在还有了GBF_versus 似乎开始可以量产这风格了
是引擎升级到虚幻4后可以用引擎处理一些人工作业了 还是说单纯在人工作业方面进行了优化来使得其可以做的更快? - 八咫镜海星之前忘了在哪儿看到文章说他们钻研出来的一部分搞法在虚幻4里变成内置功能了,可能有一定的引擎处理的成分吧
- 小修厉害。这文章干货有点厉害。漫画中有些人物会夸张变形。连这个模型都做了真的用心了。可惜是个格斗游戏。剧情不够多。
- findpkq
- iqbsh38
剧情不够多还行 GG这作是买格斗小游戏送一整季度的新番 剧情的这个量是绝对够看的
- pgain2004剧情不够多???
- arikado就是升级虚幻4一下解决了好多问题,让风格化渲染简单了不少。
Unity这边……崩坏那家公司每年在开发者大会上都播新片讲渲染技术,非常高端。不过和ARC的三转二那种路线不同。 - 小修我对比的是**游戏。类似战神4,因为整个游戏像个故事,而且操作无缝对接剧情。感觉一直在看剧情一样。
ggxrd有很多过场就是两个人头对话半天。下面是字幕。与其说像新番不如说像gal。
从文章就看得出来,卡通引擎有很多卡通化表现(比如房子的缩放)有限制,只能做某些角度。可能做开放世界不大适合吧。 - darkkabuto
真希望能做个JOJO
- iqbsh38因为GG是群像剧没法像战神一样做开放世界 不过在XBOX倒是做过一个ACT还是无双类的游戏 ky的儿子做主角
类似做的最好的就是CC2的火影系列了 那个真的强 - 小修火影播片过剧情的时候挺还原漫画动画的。
一回到操作鸣人跑路,感觉马上就差一口气了。动态镜头目前还是没有太好解决方式。 - 小泉花陽一直在想这技术用在机战上该多好,不管是战斗动画还是平时站桩对话
- UmarIbnLaAhad
- whzfjk卡通渲染,子弹少女幻想曲那个路子感觉也不错,要是场景能再好一点就好了
- LimpidityARC的技术我记得以前看自述 人工修正的部分很多 所以做起来很慢 xrd听说一个角色要做3个月?
应该是UE4节省了工序 员工也熟练了吧
最接近的我也先想到CC2了。能在开放场景中运用也算是挺厉害了吧 - xgazer除了顶点法线,角色光源都是手动调整,都是只服务于那一个镜头角度的,所以效果特别好。
- TautaCel shading一直都可以量产啊
- 消亡值语义没看到其他游戏用这个技术,成本太高吗?
- newfaceryo这篇文章出来的时候大概崩坏3还没开始做...崩坏3有很多东西都参考过这篇文章的做法的
- Bymeoryou这技术国内早就可以做了…只是贴图开销太大移动端带不动以及太吃美术,所以大部分的卡通渲染手游都只取其中一部分来用。米哈游初期游戏也借鉴了这里面很多技术,但现在自己也做到了很大的突破。
- gawain基本国内的日系卡通渲染都是这篇文章的徒子徒孙把。
整个实现其实还是非常典型的“日系”技术流。没什么特别复杂的。
大量的美工手工活。。。。比如那个本村线。。真让国内美术做,估计会劈了你。。 - 断翼米哈游的技术,一样有文章的
《崩坏3》画面效果为何惊艳?看米哈游怎么做卡通渲染的你就明白了
http://news.ifeng.com/a/20170515/51097231_0.shtml
米哈游技术总监首次分享:移动端高品质卡通渲染的实现与优化方案
https://zhuanlan.zhihu.com/p/37001473
两篇文章都是游戏葡萄的,但第一篇他们自己和谐掉了奈子
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B站这个其实就是技术团队的公号
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